Дайджест Half-Life за неделю: Эпизод 12
Очередной дайджест немного подзадержался. Считайте, что сработало проклятие Valve Time. Но вот он наконец-то здесь, и внутри вас ждут как интересные факты о первых годах Valve, так и подробности о новых играх по культовым франшизам этой студии.

19-ого марта на GDC 2025 выступила Моника Харрингтон – бывшая директор по маркетингу в Valve и бывшая жена сооснователя этой компании – Майка Харрингтона. Она поделилась некоторыми подробностями выпуска Half-Life и молодой ещё тогда компании.
Запись выступления пока нигде не выложена, но вы можете прочитать подробное её содержания в статье на английском на сайте VentureBeat по ссылке. Я же приведу здесь небольшую выжимку и самые, как мне кажется, значительные факты.

Когда в 1996-ом году Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон решили покинуть Microsoft и основать новую студию по разработке игр, Моника была PR-менеджером в отделе потребителей компании Билла Гейтса. В это время Microsoft заинтересовалась игровым рынком, и Монике было поручено ознакомиться поближе с особенностями этого сегмента бизнеса. В ходе проведённого анализа она с удивлением обнаружила, что из более чем 5.000 выходящих каждый год тайтлов, только около десятка из них зарабатывали какие-то серьёзные деньги. Остальные 4.990+ исчезали в небытие.
Хотя Моника и продолжала работать в Microsoft, она не могла остаться в стороне от нового бизнеса её мужа. Например, по её словам, Valve изначально планировали быстро собрать и выпустить "игру B-класса". Но Монике удалось переубедить Гейба и Майка – первая игра обязательно должна быть хитом. И чтобы быть успешным в продаже, будущий проект должен получить звание "игры года" – стикер GOTY на коробке очень помог бы продажам. Для этого команде нужно было создать нечто, что будет включать в себя как прорывные технологии (вроде скелетной анимации, продвинутого ИИ и физики), так и инновационный геймплей.
В первый год разработки Half-Life Моника писала материалы для сайта компании и прессы и договаривалась об участии разработчиков на GDC.
В конце 1997-ого года Valve решили почти полностью переделать игру. Хотя имеющийся на тот момент результат имел положительные отзыва от тестеров, они не были восторженными. А команде нужен был именно хит. И это на фоне того, что деньги у Харрингтонов почти иссякли. Издатель Sierra On-Line уже выделил миллион долларов на игру и не хотел больше вкладывать ни цента. Поэтому Гейб Ньюэлл взял финансирование ещё одно года разработки на себя.

Весной 1998-ого года Моника наконец покинула Microsoft и присоединилась к Valve в качестве директора по маркетингу. На новом месте работы она занялась продвижением игры через производителей оборудования (OEM). В планах было скооперироваться с Intel или Nvidia, чтобы поставлять вместе с оборудованием этих компаний демо-версию Half-Life. Результатом переговора с OEM, стал выпуск Day One – демо, которое включало в себя первые пять глав. Только появление этого демо было организовано издателем игры – Sierra, которые даже не посоветовались с Valve по поводу времени выхода. И хотя разработчики были изначально в ярости от такой выходки издателя, восторженные отзывы геймеров убедили Valve, что это всё-таки пошло на пользу продвижению продукта.
В последние недели перед выпуском Half-Life, Монике стало известно, что её племянник, которому она недавно выслала чек на $500, приобрёл на эти деньги CD-дупликтатор. Племянник поблагодарил заботливую тётушку и сообщил ей, что теперь он сможет копировать диски с играми и делиться ими со своими друзьями. Стал вопрос о том, как уберечь Half-Life от пиратства. Valve вскоре ввела схему активации, при которой игру нужно было регистрировать напрямую на серверах разработчиков. Это был первый небольшой шажок в сторону Steam.
По выходу Half-Life собрала более пятидесяти званий "игра года". Valve начала публиковать выжимку из положительных отзывов на сайте www.gameoftheyear.com, который был предварительно приобретён Моникой за год до релиза.
В январе 1999-ого года к Valve обратились представители Sierra On-Line. Команда ожидала, что издатель хочет обсудить дальнейшую судьбу Half-Life и перевыпуск игры в коробке с заветной плашкой "игра года". Вместо этого Sierra ошарашила Гейба заявлением о том, что они прекращают выделение денег на маркетинг Half-Life, а освободившиеся средства перенаправит на поддержку других своих проектов.
Хотя отзывы прессы и игроков были восторженными, игра ещё даже не отбила затраченного бюджета. Поэтому продолжение продвижения Half-Life было критично.
Для спасения положения Монике пришлось пойти на шантаж издателя:
Я сообщила команде Sierra, что они не только не прекратят выделять деньги на маркетинг Half-Life, но и перевыпустят её в GOTY-издании. В противном случае, мы расскажем всем в игровой индустрии, которая носит Valve на руках, насколько Sierra офигели.
На удивление, это сработало. Выпущенное в 1999-ом году GOTY-издание Half-Life стало бестселлером.

Ещё одним камнем преткновения с Sierra стал контракт, который Valve подписали с издателем ещё в 1996-ом. По его условиям, разработчики получали лишь 15% с продаж Half-Life, при сохранении прав на франшизу у издателя. При этом Sierra вложила в разработку игры лишь один миллион долларов – все остальные деньги шли из карманов Гейба и Майка. На тех же условиях издатель должен был получить ещё две игры по франшизе, и это при том, что первая игра Valve была грандиозным хитом.
С одобрения Ньюэлла, Моника встретилась с юристом Valve для обсуждения стратегии возвращения прав на Half-Life и пересмотр контракта с Sierra.
Вкратце, моя позиция на переговорах заключалась в том, что либо Valve и Sierra пересмотрят этот контракт, либо Гейб, Майк и команда переключатся на что-то совершенно другое, и Valve больше не выпустит ни одной игры.
И это не были пустые угрозы: у Гейба были идеи в сфере разработки ПО, которые вообще не касались игр. А чего у него не было, так это желания брать на себя все риски, чтобы сделать других людей богаче.
Параллельно Моника по поручению Гейба начала вести переговоры с Amazon, которая в то время была лишь книжным Интернет-магазином, о совместном запуске онлайн-платформы по продаже игр. Такая платформа должны быть выгодна как Valve (и Amazon), так и разработчикам игр, которые бы получали гораздо больше, чем 15% от продаж своих игр. Amazon восприняли такое предложение с энтузиазмом. Но в конечно итоге Гейб решил строить новый сервис без привлечения денежных средств со стороны. Спустя много лет эта задумка вылилась в Steam, который мы знаем сейчас...
Моника и Майк Харрингтоны покинули Valve в конце 1999-ого года. Основными причинами были стресс от запуска Half-Life и напряжённых переговоров с Sierra и сомнение в том, что они потянут очередной проект Valve будь то новая часть Half-Life или платформа онлайн-дистрибуции игр.
На прошлой неделе вышла демо-версия Half-Life 2 RTX, содержащая в себе две главы: Рейвенхольм и Нова Проспект. При впечатляющей работе над преображением игры двадцатилетней давности, демо всё же осталось не без нареканий со стороны игроков. Большинству фанатов не понравилось слишком уж яркая освещённость Рейвенхольма и сопутствующие ослепляющие эфекты при настройках по-умолчанию. RTX-ремастер, конечно, содержит в себе возможность менять многие настройки, но, будем честны: средний игрок вряд ли захочет провести своё время за изменением положения ползунков и расстановкой нужных галочек, чтобы получить результат, от которого глаза не будут вытекать. Средний игрок хочет просто запустить игру и насладиться тем, что дают новые технологии, без потери атмосферы, которую давала им оригинал. Поэтому разработчики ремастера приняли эти замечания во внимание и обещали внести соответствующие корректировки.
А пока те игроки, которые имеют терпение и силы для ознакомления с инструментарием RTX-версии Half-Life 2, принялись переносить карты из других глав или даже из других игр на движке Source, добавлять воду на локациях, где её не было, или просто менять время суток на уровнях, доступных в демо. И, надо сказать, при дневном свете Рейвенхольм действительно сияет (pun, как говорится, inteded):




Gabe Follower опубликовал новое видео, в котором он прояснил некоторые моменты по поводу разработки следующей части Half-Life:
Блогер рассмотрел код, относящийся к HLX, который стал доступен в последние месяцы с обновлениями игр на Source 2. Одна из строчек кода ссылалась на FSR – технологию апскейлинга изображения от AMD, которая, грубо говоря, является аналогом DLSS от Nvidia. Многие, включая широко известного в узких кругах Тайлера Маквикера, сделали на основании этого вывод о том, что Valve уже находится на стадии полировки игры перед релизом. Gabe Follower отверг такое предположение, заявив, что апскейлинг могут добавлять в игру на любом этапе разработки для тестирования на визуальные артефакты. Тем более, что упоминание о FSR появилось в то же время, когда в Deadlock, другом проекте Valve, появилась поддержка DLSS 4, что может говорить лишь об общем обновлении движка Source 2.
Также датамайнинг выявил строчки кода, которые отвечают за оптимизацию ИИ NPC, а именно изменение сложности поведения NPC в зависимости от удалённости от игрока. Это может указывать на то, что в следующей Half-Life будут уровни с большим количеством неиграбельных персонажей, чьё поведение настолько комплексно, что его приходится оптимизировать для сокращения потребления вычислительных ресурсов компьютера. Подобное в своё время было реализовано в Assassin's Creed: Unity. Там, при наличии на уровне около 12.000 NPC, лишь только сотня из них в небольшом радиусе от игрока имели полноценный набор поведений. Остальные же стояли и ждали, пока они попадут в этот круг.
В коде были также упоминания о новых типах урона: от огня, гравитации и звуковых волн. Последнее может указывать на возвращение хаундаев в качестве противников.

По словам Gabe Follower, Half-Life 3 поставит точку в приключениях Гордона Фримена. Ссылку на источник этой информации он не привёл.
В видео ещё много других подробностей, поэтому я рекомендую с ним ознакомиться. А если вам хочется увидеть всю информацию по HLX, которая доступна на текущий момент, то приглашаю вас проследовать по ссылке.
Ждёте новую игру во вселенной Portal? Тогда возрадуйтесь: свет скоро увидит... пинбол-машина, с элементами из портальной франшизы. Мда...
Пинбол-машина будет поставляться в двух вариантах: стандартном и расширенном, стоимостью $11.620 и $12.500 соответственно. Мда x2...
В раннем доступе Steam вышла фанатская игра Project Three от разработчика-одиночки. И я даже опробовал её.
Начнём с конца: возможность прикоснуться к этому поделию стоит $8. И этих денег проект в текущем виде совершенно не стоит. Теперь же перейдём к подробностям.
После нажатия на кнопку "Новая игра" мы просыпаемся в какой-то канализации без оружия и костюма. Первое, что бросается в глаза, это вездесущий дичайший блум, использующийся для скрытия огрехов графики. Да, некоторые части окружения при этом в статике смотрятся неплохо, но только в статике. При этом дальность видения ограничивается парой метров.

Ладно, проснулись-потянулись – теперь следует обследовать локацию. И тут обнаруживается второй бич этой игры: скорость перемещения тут такая, будто ты находишься в киселе. Постоянное зажатие кнопки бега ситуации почти не исправляет.
В следующей комнате мы находим HEV костюм, рядом с которым материализуются призраки двух докторов, что-то увлечённо обсуждающих. Тут можно отметить единственный положительный момент – озвучку. Не могу сказать с уверенностью была ли он позаимствована из какого-то другого проекта или записана с нуля. Для костюма HEV хоть и был подобран совершенно отличный от оригинальных игр голос, но звучит он приятно. Рядом с костюмом есть станция его подзарядки, но на данный момент в игре подобные станции не работают.

Далее мы находим верную монтировку, сталкиваемся с вяло реагирующими хэдкрабами, автоматическими турелями, которые невозможно уничтожить и ловим ещё несколько приходов с призраками – вероятно чрезмерное употребление морфина не лучшим образом сказалось на мозге Гордона.
Что ещё стоит сказать об игре, так это то, что в ней нет никакой интерактивности. Немногие коробки приколочены к полу гвоздями, разбить их нельзя, двери открываются только автоматически по скрипту.
Через некоторое время я попал в локацию, концептуально напоминающую лабиринт из снов в первом Max Payne. Там в темноте нужно пройтись по узким извилистым тропинкам и умудриться не свалиться в пропасть. Тропинки эти, кстати, без включённого блума совершенно не видны. После этого будет комната с дверями слева и справа. Подойдя поближе к левой двери срабатывает триггер, который выпускает странно дёргающего G-Man-а, наносящего урон криком.

От него нужно убегать через противоположную дверь, повернувшись на 180 градусов. Ну как убегать, очень активно ползти. Но есть несколько нюансов. Первый: из-за дальности прорисовки, противоположную дверь не сразу видно. Второй, повернувшись, допустим, не на 180 градусов, а лишь на 160, можно обнаружить, что по бокам от слабо освещённой дорожки лежит пропасть, куда главный герой не применит упасть, что повлечёт за собой респаун в лучшем случае прямо перед этой комнатой. В худшем – перед узкой тропинкой в предыдущей локации.
Если мы всё-таки доберёмся до заветной двери, то за ней нас ждут прыжки по платформам. Это при отвратительном управлении и при слабом освещении. Спустя несколько респаунов, отбрасывающих меня назад, после чего нужно было минуту ползти до этого столкновения, я не выдержал и оформил рефанд. По итогу меня хватило на чуть более чем 20 минут.

Слоганом оригинальной Half-Life был "Run. Think. Shoot. Live" ("Беги. Думай. Стреляй. Живи"). Бег в этом поделии осложнён отвратительным управлением и низкой скоростью передвижения. Думать на безжизненных уровнях не о чем. Жить здесь абсолютно не хочется. А до "стреляй" у меня даже не хватило терпения добраться (как и у 80% игроков, рискнувших приобрести этот продукт).

Да, здесь неплохая озвучка. Но не за одну же её отдавать восемь долларов, в самом деле!.. Это при том, что, допустим, Project Borealis, в который вложено значительно больше сил, распространяется абсолютно бесплатно.
Разработчика, кстати, настолько забуллили, что он удалил все трейлеры этого творения со своего YouTube-канала.
Аккурат к пятилетию Half-Life: Alyx вышел подкаст про эту игру от [ПРОПУСТИТЬ ДИАЛОГ]. Подкасты про прошлые части серии можно найти тут и тут.
SFM-видео по первой Half-Life (или по Black Mesa, если вам угодно):


Многоликий Гордон Фримен от BrussTrigger:

Описание от художника:
01. Гордон из HL2
02. Гордон из HL1
03. Под контролем Нихиланта
04. Гордон из HL1 с надетым шлемом
05. Доктор Фримен – администратор Сити 17
06. Гордон в HEV Mk. V из беты HL2
07. Гордон-учёный
08. "Anticitizen One" (ну не поднимается у меня рука вставить русский перевод этого термина)
09. Гордон из мода для HL1 "Invasion"
10. Гордон-блондин в красном HEV Mk. IV – ранняя версия для HL1
11. Гордон с протезом руки от Aperture Science с арта для HL3
12. В кожаном костюме – ранняя идея для протагониста HL2
13. Гордон Космобайкер
14. Гордон из S2FM-видео Someone Else
15. Гордон из HL1 с распущенным конским хвостиком
16. Гордон из HL1-мода Eternal Darkness (нигде я не нашёл мода с таким названием)
Рекомендую оценить и другие работы художника. В своё время он потрясающе воссоздал модель Фримена с артов для первой игры.
Komegatze переделал арт от DecomposedTaco в Source 2 FilmMaker:


Набросок размышляющего вортигонта от DieSnail.f.b:
