Обзор «Сатурн»
Сатурн вышел в конце октября прошлого года. Игру, как и более именитую «Смуту» финансировали ИРИ, но в случае с Сатурном как бюджет, так и сроки были гораздо скромнее: разработчики из Ninsar Games говорили, что фактически работали над проектом пять месяцев.

Поэтому когда я впервые увидел этот проект, я впечатлился: на первый взгляд игра создаёт впечатление хорошо проработанной, а не сделанной на коленке.
Но при первом же взгляде на дорожную карту, которая появилась вскоре после релиза, мне стало понятно, что лучше подождать, пока игра настоится. Изначально в ней не было озвучки, которую докрутили только в декабре. К тому же разработчики обещали добавить с патчами недостающие механики вроде случайного лута и поправить баги.

И вот, наконец я решил, что момент настал. Я прошёл Сатурн, и в этом обзоре поделюсь своими впечатлениями от текущей версии игры спустя примерно десяток патчей после релиза.
С самых первых секунд после запуска игры я понял, что передо мной нечто большее, чем небольшая инди-игра (впрочем, я догадывался об этом и до её запуска). Стильное меню и дико атмосферный трек на фоне сразу настраивают на какой-то эпик, который ждёт впереди.
Наверное, немного странно начинать обзор с упоминания музыки. Но правда в том, что это один из немногих случаев, когда мне действительно захотелось отдельно купить саундтрек игры. От спокойных мелодий до мрачного эмбиента — игра звучит великолепно. А когда я дошёл до титров и услышал финальную композицию, я понял, что всё это было не зря.

Причём похвалить хочется не только музыку, но и всю работу со звуком в целом. Тот факт, что звукорежиссёр игры Иван Вельц, он же CutGlitch, проделал такую работу в одиночку (если не считать озвучку от GamesVoice), вызывает у меня уважение. Как минимум за то, что на протяжении тех 20 часов, которые я провёл в игре, я получал наслаждение не только от визуала, но и от аудио.
Раз уж я заговорил про визуал, сразу скажу и о нём: выглядит игра ничуть не хуже, чем звучит. Локации хорошо детализированы, а благодаря разным мелочам вроде анимации перехода в меню персонажа (что, напомню, сопровождается крутым саунд-дизайном) игра выглядит ещё более стильно. В первые минуты игры просто не можешь поверить, что небольшая команда смогла за 5 месяцев сделать проект такого уровня.

Немного поговорим о сюжете. Действие игры происходит в 2062 году: человечество вовсю осваивает космос, а балом правят технологии, особенно робототехника. Три лидирующие корпорации в этой сфере — российская Арка, китайская Хуан-ди и британская BUF.
И если первые две очень тесно сотрудничают и дружат друг с другом, то коварные британцы находятся по-другую сторону баррикад. В конце концов, рано или поздно должна была появиться игра, где мальчики для битья — это не плохие русские, как в многочисленных частях Call of Duty, а кто-нибудь другой.

Впрочем, основная история игры не о противостоянии корпораций, а о некой силе неизвестной природы, из-за которой все роботы посходили с ума. В мире, где роботов стало очень много, а человечество очень сильно стало от них зависеть, это явно не к добру.
Главный герой в этой истории — Аким Ковалёв, оператор «Отражения». «Отражение» некогда было крайне популярной и важной технологией, с помощью которой специально обученные люди могли удалённо подключаться к роботам и управлять ими. Это внесло большую лепту в том числе в освоение космоса, поскольку операторы, находясь на Земле, могли устанавливать контакт с роботами, которые находятся где-нибудь в космосе.

Действие в игре разворачивается одновременно как на Земле, так и на спутниках Сатурна. На Земле предстоит играть за самого Акима, который живёт в Агепсте, горной местности недалеко от Сочи. Но время от времени придётся подключаться к «Отражению» и исследовать спутники Сатурна с помощью роботов, поскольку именно там таится разгадка, почему началось восстание машин.
В целом, сеттинг игры обыгрывает фантастические произведения 20-го века, особенно советские. Но делает это по-своему, через призму современности и с долей юмора. К тому же игра напичкана множеством самых разных аллюзий, многие из которых будут понятны только нашим игрокам. В игре можно найти отсылки на Дмитрия «Гоблина» Пучкова, Артемия Лебедева, Космических Рейнджеров и многое другое.

На мой взгляд, мир игры и его история получились весьма самобытными, и конечно, в игре отчётливо прослеживается мотив вытеснения людей искусственным интеллектом — довольно злободневная тема в эпоху расцвета нейросетей. Хотя порой повествование оказывается где-то на грани сюра, особенно в моменты, когда игра пытается преподнести роботов «очеловеченными», что на мой взгляд не всегда выглядит уместно.
Вообще, игра довольно сильно опирается на текстовую составляющую, и, к сожалению, не обошлось без косяков. Время от времени можно встретить разного рода опечатки и ошибки, несколько раз попадалось повторение одного и того же текста два раза подряд, в одной сцене текст и вовсе оборвался на полуслове. Подобные проблемы встречались мне не так уж часто, но общее впечатление это всё равно несколько смазывает.
В начале игры можно немного кастомизировать главного героя, выбрав три стартовые особенности. Эти особенности влияют на характеристики, которых в игре пять: Сила, Выносливость, Интеллект, Удача и Харизма.
Напрямую изменить эти характеристики нельзя, только с помощью особенностей (а в дальнейшем и разных предметов). Я, например, решил отыгрывать максимально харизматичного Акима, и все три выбранные мною черты увеличивали харизму (ценой других параметров).

Ждать от игры глубоких ролевых элементов не стоит. Характеристики влияют на успех при прохождении некоторых проверок и открывают новые варианты диалогов. Новые реплики открываются также и при наличии определённых черт.
К примеру, у моего Акима была черта Дон Жуан, благодаря которой он может делать намёки девушкам. Но возможности заромансить кого-либо в игре нет, и эти намёки не влияют ровным счётом ни на что, кроме каких-то фраз и отшучиваний в ответ, после которых диалог всегда возвращается в обычное русло, а девушка тут же забывает романтичную натуру героя. То же самое можно сказать и про остальные черты, по крайней мере из тех, с которыми проходил игру я.

Игровой процесс в целом построен на исследовании мира в попытках выяснить причины катастрофы, и на сражениях, как на Земле, так и на спутниках Сатурна. Одновременно с этим можно предложить свою помощь разным персонажам, когда они в этом нуждаются, выполняя связанные с ними задания.
Мир будет необратимо меняться, даже если не принимать никакого участия в его судьбе. Ход времени в Сатурне неумолим, но к этому мы ещё подберёмся.

В Сатурне довольно занятная боевая система: когда начинается бой, игра ставится на паузу. Время для ваших врагов продолжает свой ход только тогда, когда вы совершаете те или иные действия. Когда главный герой атакует, использует способность или предмет, или просто передвигается, враги действуют одновременно с ним.
В игре есть дружественный огонь, и роботы могут попадать друг в друга в попытке попасть в вас. Это становится особенно важным ближе к концу игры, когда начинаются самые трудные сражения с большим количеством противников, а боезапас ограничен. Приходится умело маневрировать, чтобы глупые жестянки зацепили друг друга своими же выстрелами.

Мне понравилась боёвка Сатурна, хоть мне и понадобилось время, чтобы с ней совладать. Бои ощущаются динамичными и напряжёнными, но в то же время остаётся возможность спокойно оценить ситуацию и продумать следующий шаг. Правда, ближе к концу игры начинаешь от неё немного уставать, поскольку противники и возможные боевые ситуации не блещут большим разнообразием.
А вот местная система управления оставляет желать лучшего. Управлять движением персонажа можно только с помощью мыши. В бою это вполне удобно, но во время свободного исследования персонаж то и дело замедляет свой шаг, когда приближается к точке назначения.

Чтобы герой поддерживал высокий темп ходьбы, приходится много кликать, причём где-то возле пределов экрана, иначе персонаж ползёт как улитка. А порой система поиска пути начинает жутко тупить, и герой очень долго не может дойти до нужной точки.
Разработчики говорили о том, что сейчас работают над мобильной версией, и их тесты показали, что модель управления нажатиями там неудобна, и они планируют добавить джойстик. Хочется верить, что после портирования игры на телефоны задним числом добавят боярское WASD в ПК-версию в качестве опции: на мой взгляд, игра стала бы в разы удобнее.
Исследуя мир и сражаясь с одичавшими роботами, Аким получает опыт и его уровень увеличивается. С каждым уровнем игра предлагает на выбор одну из трёх дополнительных черт на манер рогаликов.
И это не случайно: каждая смерть героя, ровно как и достижение одной из концовок перезапускает временную петлю, после чего необходимо начинать всё сначала. Так что это в какой-то мере действительно рогалик, только забег в нём может длиться по 15-20 часов. Особенно когда играешь впервые и не знаешь, что делать и куда идти.

Честно говоря, я не уверен, насколько удачным решением было добавлять механику временной петли в игру. Посудите сами: если вы, скажем, наиграли 15 часов и приблизились к финалу, а потом по какому-нибудь глупому стечению обстоятельств погибли, вам придётся начинать заново. А это, очевидно, захочет делать далеко не каждый.
Меня, к счастью, такой расклад обошёл стороной: ни разу за всю игру я не умирал, и смог успешно пройти игру с первого раза. Но судя по комментариям игроков, многим повезло меньше.

Похоже, разработчики сами в какой-то момент осознали, что данная механика, мягко говоря, на любителя, и добавили сюжетный режим. В нём смерть приводит лишь к загрузке последнего сохранения вместо перезапуска петли.
И хоть я сам прошёл игру в обычном режиме (поскольку не осознавал, во что ввязываюсь), я настоятельно не рекомендую этого делать любому, кто решит поиграть в Сатурн. Никаких ограничений по контенту или механикам в сюжетном режиме нет. Как нет и ничего постыдного в том, чтобы получить гарантии того, что длинный забег, в который ты вложил много времени не отправится в мусорку. Ведь после этого всё желание играть может отпасть.

Есть вторая не менее важная особенность Сатурна: на спасение мира игроку отводится три игровых дня. И введение таймера, на мой взгляд, тоже весьма спорный шаг со стороны разработчиков.
Таймер, к счастью, работает не в реальном времени: пока мы исследуем локации и сражается с роботами, время не идёт вперёд. Оно тратится только на переходы между локациями и некоторые действия (например, вход в «Отражение»). Но и этого будет достаточно для того, чтобы Аким не успел завершить все свои дела за отведённый срок.

Некоторые события в игре происходят в строго отведённое для них время. И если не знать заранее, что и когда произойдёт (а при первом прохождении ты, естественно, этого не знаешь), всегда оказываться в нужное время и в нужном месте не выйдет. А значит, не выйдет и увидеть весь контент в игре за один забег.
Подобный подход может хорошо работать в игре вроде Outer Wilds, где одно приключение длится около 20 минут, и ты, что называется, вошёл и вышел. Но когда нужно отправляться в очередной забег на много часов и перепроходить одно и то же только ради того, чтобы увидеть крупицы нового контента, концепция переходит в разряд сомнительных.

Прибавьте к этому то, что ролевая система в игре не вносит существенной вариативности, только небольшие ответвления в диалогах. Поэтому, лично я бы скорее предпочёл, чтобы вариативность и реиграбельность в Сатурне достигались за счёт более глубокой RPG-составляющей, чем существующими в игре средствами.
Обиднее всего то, что разработчики, по всей видимости, изначально планировали сделать развитие персонажа более глубоким (или, как минимум, более информативным). На это намекает даже один из скриншотов на страницах игры в магазинах, где видно, что помимо базовых характеристик у персонажа есть и второстепенные.

Но в игре вы их не увидите. Принимать решения по развитию героя приходится в основном на интуитивном уровне.
Описание удачи гласит, что она влияет на вероятность критического попадания. Насколько? Неизвестно. Сила влияет на урон тяжёлого оружия, а ловкость — лёгкого. Какое оружие является тяжёлым, а какое лёгким? Остаётся лишь догадываться, подписать вид оружия разработчики не посчитали нужным. Броня влияет на скрытность. Что такое скрытность? Не ясно от слова совсем. Перейти в режим скрытности в игре нельзя, а противники «замечают» игрока только в случае, если он попал в их поле зрения.

Не смотря на количество патчей для игры, вышедших с момента релиза, я всё ещё не могу назвать техническое состояние игры идеальным на момент написания этого текста. Большинство багов, с которыми я сталкивался были довольно безобидными и не ломали игру: например, иногда на оружии в инвентаре переставали отображаться его характеристики.
Самый критичный баг, который я словил за время игры, как не иронично, случился у меня после того, как в процессе моего прохождения вышел новый патч и я решил его установить. После этого я больше не мог менять броню, всю оставшуюся игру я бегал в одной и той же просто потому что больше не мог её снять или поменять на другую.
У Сатурна есть куча проблем того или иного масштаба. Неудобное управление, поверхностная ролевая составляющая, баги…
Но правда в том, что несмотря на все проблемы игры, она смогла меня зацепить и увлечь, в первую очередь атмосферой и историей. Игра держала и не отпускала до самого финала, и за это я готов простить ей многое. Технические недочёты можно исправить, а вот сделать интересную и увлекательную игру получается далеко не у всех.
На мой взгляд, студии Ninsar Games удалось это сделать, и это главное. Пусть даже местами со спорными решениями по части игрового процесса. Это штучный продукт. Проект, в который явно вкладывали душу, и для меня это перевешивает многое.
К слову, в качестве технического директора игры числится бывший сотрудник Larian, который работал над Divinity: Original Sin 2 и Baldur’s Gate 3. Сатурн — это далеко не Baldur’s Gate 3, хотя бы потому что у игры были совсем другие сроки создания и масштаб команды.
Но если подобный сеттинг и родной колорит вызывают интерес, и хочется погрузиться в приятное приключение на несколько вечеров, то игру стоит попробовать. К тому же, она абсолютно бесплатная.
