Оммаж на оммаж и какие-то мыслишки

К слову, в свою давнюю бытность школьником я, как и Морган, часто развлекал себя тем, что придумывал и проектировал на бумаге настольные игры, в некоторые из которых даже играл с тогдашними друзьями. Только вот в отличие от того же Моргана, выдумывающего сложные ролёвки с томом правил, расходниками и неочевидным исходом, я шёл путём Diablo относительно D&D — то есть, предлагал товарищам начищать друг другу жало. Выглядело это всегда по-разному, но основа оставалась прежней — кубик определял, сколько единиц урона ты сейчас вобьёшь в голову противника, с учетом простых модификаторов. Условно говоря, налетаешь такой на поле с фишкой врага, у того 20 хп, выкидываешь три хода подряд 6-ку на кубах, суммируешь с мечом на +1, и всё — враг убит, а ты можешь дальше прыгать по арене, или идти ломать условный штаб врага.
Ещё, к слову, имелись у меня и двухмерные стратегии, заказ юнитов на которых так же осуществлялся при помощи куба, но и здесь я не делал усложнять процесс, а потому просто рисовал и зачеркивал боевые единицы в зависимости от хода игры.
К чему мне это вспомнилось? Да особо ни к чему. Лишнее понимание того, что, вопреки своим возможным ожиданиям от себя же, я всегда был за простоту и экшен, а не за комплексность и отыгрыш ролей. Первые часы в Baldurs Gate 3 были так и вовсе мучительны именно за счёт своего перегруженного интерфейса и управления. Ну и потому, что игра безбожно лагала под открытым небом на моей 1080ti — хотя у дтф-аборигенов как всегда никаких проблем не было, и вообще чуть ли не на ультрах игру прошли.
Хоть и было это давно, но иногда мне ещё приходят на ум некоторые концепты таких маленьких незатейливых игр, какие я делал тогда. В частности, про Хаб и тот нарратив, который я для него придумал — ну как придумал, реализовал самую банальную идею из 93-го, Кармак, привет. Тем не менее, сейчас в моем исполнении такая игра могла бы быть похожей на Монополию — игроки перемещаются по полям определенного типа, тянут карты событий, реализуют свою амуницию или пытаются пройти на удачу. А идея простая — добежать до финиша кому-то одному, или всем вместе. Что сложно выдумать, так это причину и методы, при помощи которых игроки могли бы мешать друг другу, или, наоборот, помогать — нападать на другого с мечом и кубиком урона это уже 20 лет как устаревший концепт. Да и вроде как по задумке все игроки — хаберы, и бежать по головам друг друга ради спасения своей шкуры нам не по статусу. Можно было бы придумать какие-то рандомные энкаунтеры и респавн демонов в случайных точках карты, но опять же очень важно не переусложнить правила, чтобы это было весело, а не заумно. А может один из игроков вовсе будет Шамблером — будет бежать за хаберами и бить их молниями по жопе, и вокруг этого нужно будет кооперироваться, но и затягивать игру нельзя, потому что... Ну, я не придумал, почему.
На самом деле, выдумывать такие вот потехи из ничего дело довольно увлекательное. Проблема лишь одна — всё это бессмысленно и в это не с кем играть. Как минимум без конференции в дискорде все эти приколы не работают, а в фррумном формате их ни за что не реализовать.