Обзор Travellers Rest (ранний доступ)

Симулятор таверны Travellers Rest вышел в ранний доступ в 2020: на момент написания этого текста он находится в таком статусе больше четырёх лет. Однако, ему повезло больше, чем огромному множеству игр в Steam, навсегда забытых и оставленных разработчиками в таком состоянии. Да, он до сих пор не добрался до полноценного релиза, и неизвестно когда доберётся. Но, по крайней мере, работа над проектом продолжается: у него даже есть дорожная карта, которую разработчики обновляют в режиме реального времени.
С другой стороны, когда игра надолго застревает в состоянии, далёком от завершённого, закрывать глаза на огрехи, оправдывая их тем, что игра пока просто не готова, уже не получается. Travellers Rest хорошо «выстрелила», собрав больше 11 тысяч отзывов в Steam, что для инди-игры от небольшой команды очень неплохой результат. Давайте разбираться, смогли ли разработчики воспользоваться этой популярностью и сделать из игры нечто достойное внимания за четыре с лишним года работы над ней.
Игра открывается с сюжетной сценки: главный герой выпивает в трактире и уже собирается уходить, как вдруг к нему подсаживается незнакомец и устраивает внезапный ликбез по истории королевства: в нём испокон веков всем заправляет Братство Трактирщиков. А после того, как исторический экскурс подходит к концу, предлагает купить у него таверну. Главный герой соглашается и решает бросить вызов Братству, а сюжетная часть в текущей версии игры, по большей части, не выходит за рамки стартовой кат-сцены.

Складывается впечатление, что сюжет для игры генерировался с помощью нейросети: несмотря на то, что она вышла в 2020, «сюжетное» обновление вышло лишь полгода назад, так что такой расклад возможен. Забегая немного вперёд скажу, что почти все элементы этой игры вызывают точно такое же недоумение и стойкое ощущение, что они были добавлены исключительно для галочки.
Дальше начинается обучение основам игры. Мы добираемся до новоприобретённой таверны, настраиваем внешность персонажа и заходим внутрь. Внутри нас встречает полный бардак и дух Мэй, хранительница этого заведения. Сначала она настроена к главному герою скорее враждебно, и просит поскорее покинуть заведение, но со временем прикипит к нему. Правда, это не имеет особого значения, ведь как только обучение завершится, дух уйдёт восвояси и больше не вернётся. Недоделанные составляющие в этой игре, как в случае с сюжетом — ещё одна визитная карточка проекта.

Обучение очень долгое и нудное. На его прохождение уходит больше часа, и за это время игрок увидит большую часть механик из тех, которые есть в игре. Нас учат готовить пищу и напитки, настаивать алкоголь в бочках, заниматься фермерством и добычей ресурсов, и конечно же, обслуживать гостей.
Обслуживание посетителей выглядит так: в любой момент дня можно открыть таверну, и в неё начнут сбредаться люди с окрестностей. Они будут заказывать еду и напитки, затем рассаживаться по столикам, сидеть за ними какое-то время, иногда делать дополнительные заказы, а затем уходить. По итогам своего визита каждый из них будет оценивать заведение определённым образом: если посетителю понравилось находиться в таверне, ваша репутация увеличится. Если нет — будет падать.

Зависит это от того, насколько быстро вы будете подавать гостям их заказы и удаётся ли вам поддерживать трактир в чистоте. Пока посетители веселятся в вашем заведении, столы и пол будут пачкаться, и вам нужно будет своевременно прибираться. Некоторые посетители могут начать скандалить, и их нужно как можно быстрее выгнать из таверны, пока они не испортили настроение окружающим.
На этом будет строиться весь основной геймплей. Вы подготавливаете блюда и напитки, открываете заведение, обслуживаете посетителей, закрываетесь и подготавливаете блюда к следующему открытию. Ещё можно добавлять в таверну разные украшения вроде картин и растений, чтобы повысить коэффициент зарабатываемого рейтинга.
Проблема главного игрового цикла Travellers Rest с обслуживанием клиентов заключается в том, что он перестаёт быть интересным уже через минуту после первого открытия заведения. Он почти никак не меняется на протяжении всей игры, не происходит ровным счётом ничего интересного. Если вы открыли таверну один раз, все последующие открытия будут ровно такими же.

Случайных событий во время обслуживания, которые могли бы добавить хоть какого-то разнообразия, в игре нет. При этом новые механики и элементы игра вводит крайне медленно, будто бы неохотно. И понятно, почему: ей просто нечего предложить кроме искусственного растягивания геймплея, поскольку без него игра бы закончилась через пару часов максимум.
С ростом репутации будет повышаться уровень таверны. Каждый уровень даёт одно очко навыков, которое затем можно вложить в одну из трёх (на данный момент) веток. Навыки в основном направлены на то, чтобы больше зарабатывать с посетителей, быстрее совершать те или иные действия или затрачивать меньше ресурсов.
Ещё время от времени будут открываться новые рецепты, но это не меняет игру от слова совсем. После того, как вместо овсяной каши вы начнёте подавать ореховые батончики, а вместо портера — вино, единственное, что поменяется, это количество денег, которое вы будете зарабатывать.
Реальные новые механики открываются буквально два раза за игру. Первый раз, когда у вас откроется возможность нанять персонал. После этого играть станет существенно проще, ведь вам больше не придётся бегать сломя голову по таверне, выполняя множество однотипных действий. Вместо этого можно будет отправиться заниматься более увлекательными занятиями. Например, готовкой блюд: повара в игре нанять нельзя. Вероятно, это связано с тем, что если бы можно было нанять персонал на все возможные действия в игре, в одночасье вскрылась бы её тотальная бессмысленность.
Если вам удалось наготовить провизии на неделю работы таверны вперёд — можно отправиться исследовать окружающий мир. Да, в игре есть мир за пределами таверны, и вы, возможно, задаётесь вопросом, почему я рассказываю о такой важной составляющей только сейчас. Не спешите недоумевать: я не упоминал про наличие окружающей местности в Travellers Rest, потому что она точно такая же, как и всё остальное в этой игре. То есть пустая и в основном нужна лишь для растягивания времени игры.

В мире есть буквально пара точек интереса, которые представляют реальное значение. На востоке расположен город, где можно пополнить запасы провизии и приобрести новые рецепты для крафта мебели и рабочих станций. На юге находится ферма, откуда можно возвести дополнительные постройки возле таверны для содержания собственного скота, и пляж, где можно порыбачить.
Ещё на пляже живёт торговец, которому нужны не обычные деньги, а особая валюта — крышки. Их можно получить посредством сдачи различного хлама в доме торговца. По мере скитаний по миру Travellers Rest вы будете находить различные «сокровища» вроде порванных ботинок и трусов, и именно за них можно выручить крышки. За эти крышки можно приобрести дополнительные украшения для таверны.

Я описал почти все места, которые стоят внимания. Остальная местность служит лишь для того, чтобы отнять у вас время на перемещение между точками A и B, а также для сбора по пути разных вершков, корешков и мусора для обмена на крышки.

NPC, которые населяют этот мир, шаблонные и не представляют интереса за рамками своих основных функций — в основном, продажи тех или иных предметов. Да, с ними можно просто поговорить за жизнь, чтобы услышать очередную «увлекательную» историю о том, как кузнец по молодости ухлёстывал за своей женой, или как лесопилка перешла к новому владельцу, но не стоит ждать чего-то большего, чем плоских, архетипичных персонажей.
И конечно же, на каждом углу вас будет ждать заглушка, которая не даст попасть в область, которая пока что не готова. То сломанный мост, то стражник, который жестом показывает вам, что дальше пройти не получится. Наблюдая всё это, невольно задаёшься вопросом, на что, кроме добавления очередного малинового смузи или салата из чечевицы разработчики потратили последние 4 года.

Если перетерпеть примерно 15-20 часов игры (при игре в одиночку), открывается вторая крупная механика игры: строительство и расширение таверны. Эта возможность открывается после достижения 8 уровня репутации, и с этих пор вы сможете, во-первых, увеличивать площадь таверны, а во-вторых — строить комнаты, которые смогут снимать ваши посетители.
Постояльцы будут останавливаться в вашей таверне на несколько дней, и им по номерам нужно будет время от времени разносить еду и напитки, а также прибираться в комнатах, когда они будут отлучаться из заведения по делам. Комнаты можно украшать, также, как и основную зону заведения, чтобы повысить стоимость их аренды и количество получаемой репутации. Сделает ли эта механика игровой процесс увлекательнее, полагаю, вопрос риторический.

Действительно ли это всё, что может предложить игра? Не совсем, но все остальные элементы — ещё более бессмысленные и бесполезные, однако для полноты картины упомяну некоторые из них. В заведение в какой-то момент придёт кот, для которого можно купить миску и лежанку. Миску нужно время от времени наполнять водой. Если делать это, уровень привязанности кота будет расти. Это ничего не даёт (вот так сюрприз).
С определённого уровня в таверну иногда начнут приходить важные гости. Пока они пребывают в таверне, репутация заведения растёт быстрее. Это единственная их отличительная особенность, не считая едва заметной звезды, которая висит над их головой. Больше с их появлением ничего не поменяется, они даже не будут говорить каких-то особых реплик.

Также стоит упомянуть, что все эти рудиментарные механики игры нанизаны на основу а-ля Stardew Valley. Главный герой встаёт в 6 утра и ведёт свой распорядок дня, после чего нужно лечь спать до 3 часов ночи. Сохранение игры происходит только в конце дня, что жутко неудобно.
Другое сходство со Stardew Valley в том, что здесь точно также можно содержать ферму и выращивать на ней растения. Какие именно — зависит от сезона. Сезоны длятся по 28 дней, как всё в том же Stardew Valley.

Предположу, что авторы игры, вдохновившись именитой игрой про ферму решили сделать свой ответ, но с механикой таверны. Жаль, что ответ получился крайне беззубым, а разработчики, похоже, не смогли понять, за что миллионы людей полюбили этот симулятор фермерской жизни на самом деле.
Визуально игра выглядит неплохо — одна из немногих вещей, за которые можно похвалить игру. Видно, что в детальный пиксель-арт было вложено много времени и стараний. На фоне крутится типичный, неприметный саундтрек для игры в стиле фэнтези из нескольких мелодий.
После того, как я начал играть в Travellers Rest я довольно быстро пришёл к мысли, что, возможно, игра раскроется лучше, если играть в неё в компании. На момент написания обзора в игре нет полноценной игры по сети, но она появится уже 20 февраля.
Однако уже сейчас есть локальный мультиплеер для игры на одном устройстве или с помощью Steam Play Together. Поэтому я решил превозмогать не один, а вместе с другом. Лёша, если ты это читаешь, передаю тебе привет и благодарю за помощь.

Моя гипотеза о том, что играть станет веселее не слишком оправдалась, но определённо можно сказать, что проходить игру с кем-то в разы легче. Возможность выполнять несколько действий параллельно существенно ускоряет развитие, которое, как уже сказано ранее, здесь очень затянутое.
Под конец второго дня игры по мультиплееру мой друг сказал мне: «Предлагаю закончить на сегодня, и надеюсь, навсегда». И я абсолютно не могу его винить.
В текущем состоянии игра абсолютно заурядная и проходная. Исправить её можно только изменив основу игрового процесса в корне и добавив вменяемый контент, а добавление новых рецептов и NPC, которые значатся в планах разработчиков едва ли сделают её лучше. Не решит проблем игры и онлайн-мультиплеер. Поэтому наблюдая текущее состояние и вектор развития игры, с трудом верится, что из неё со временем получится действительно увлекательная игра.
