Уголок варгеймов. Command Ops 2
Есть такой поджанр стратегий — варгеймы. Про них толком никто не знает, целый пласт индустрии остаётся неведомым собственной целевой аудитории. Основные причины: отсутствие у разработчиков навыков и бюджета для рекламы, а также ошибочная репутация несусветной хардкорности.
Корни у жанра настольные, и его важно не перепутать с миниатюрами вроде вархаммера, которые тоже про войну, тоже настольные и тоже зовутся варгеймами, но имеют совершенно другой характер. «Наши» варгеймы ведут родословную от игр для практического обучения офицеров вроде Kriegsspiel.


Главная разница между варгеймами и обычными стратежками — подход к геймдизайну. В варгеймах могут пожертвовать балансом и иногда здравым смыслом ради правдоподобности и насыщенности деталями. Здесь могут напихать «лишние» механики или поставить игрока со старта в заведомо проигрышную позицию — даже в мультиплеере! Потому что задача — сделать достоверно и реалистично, а не справедливо и выверенно.
Варгеймы — это те же симуляторы. Но если автомобиль или самолёт примерно понятно как симулировать, то с военным делом всё сложнее, не обойтись без абстракций и вольных интерпретаций.
Из-за обилия игровых механик варгеймы подвержены абузам и эксплойтам. Здесь проявляется ещё одна фишка поджанра: от игрока ожидается, что он не будет сознательно «ломать» игру. Сюда приходят не ради победы любой ценой, а ради ̶а̶у̶т̶и̶з̶м̶а̶ аутентизма командования войсками.
Эту игру легко рекомендовать и новичкам, и ветеранам жанра. Она невзрачно выглядит, но ИЗУМИТЕЛЬНО задизайнена. А ещё в ней один из самых изобретательных и хитрожопых искусственных интеллектов, что я видел в стратегиях вообще.

В бесплатной версии доступны три сценария и весь контент воркшопа. За деньги докупаются наборы сценариев от разработчиков.
Игрок командует формированием от бригады до корпуса. Сеттинг официальных сценариев донельзя классический: Западный фронт Второй Мировой. В воркшопе есть моды и на Восточный фронт, и на Азию — движок и инструменты моддинга позволяют хоть по вархаммеру сценарии сделать.
В игре есть мультиплеер, можно подуэлиться с товарищем. Для мультиплеера нужен VPN вроде Radmin VPN или Hamachi. Для дуэли в платном сценарии набор со сценарием нужно купить обоим игрокам.
Тогда как львиная доля побратимов по жанру играется пошагово на гексагональной карте, что наследуется с настолок, Command Ops 2 работает в реальном времени с ускорением и паузой на карте с координатной сеткой.

Второе важное отличие Command Ops 2: упор на делегирование микроконтроля искусственному интеллекту. При желании можно лично рулить каждой ротой и взводом, но это необязательно и даже не поощряется.
Тут нет телепатического управления всеми доступными юнитами. Процесс командования симулирует реальную работу полководца в битве. Игрок берёт на себя конкретную роль самого главного по иерархии штаба. Допустим, это штаб дивизии. По иерархии ему подчинены бригады и батальоны. Бригадным и батальонным штабам подчинены полки, а полковым штабам — роты.


Отдавая непосредственный приказ отдельной роте, игрок не передаёт его вниз по иерархии, а отнимает роту из-под управления полкового штаба и берёт под свой прямой контроль.

Это бывает полезно, но иерархию придумывали не по приколу, и штаб не может эффективно управлять сразу кучей подчинённых. Если игрок начнёт раздавать прямые команды юнитам, то в какой-то момент он столкнётся с возросшей задержкой связи: между выдачей команды и началом её исполнения может пройти не 10 минут как обычно, а час игрового времени.
Можно поступить ровно наоборот и вместо двадцати приказов отдельным ротам отдать один-единственный приказ всей бригаде, в которую эти роты входят. И что охуенно — это прекрасно работает. Искуственный интеллект сам продумает исполнение этого приказа исходя из ландшафта и позиций врага, сам распределит все свои 20 юнитов по своим ролям, сам сформирует фронт, проложит маршруты, расставит артиллерию, пустит роты в атаку, отведёт побитые роты в тыл — вообще всё сделает сам. Одним продуманным приказом можно пройти некоторые сценарии, изредка в удовольствие попукивая личными артиллерийскими батареями по найденным целям.

Штраф на задержку связи при микроконтроле кучей юнитов на поверку оказывается не таким долгим, как естественный процесс, при котором большое формирование переваривает приказ, раздупляется и начинает двигать свои юниты. То есть микрить всё руками хоть и муторно, но эффективно — если вы, конечно, знаете что делаете. Это, увы, косяк.

Ещё один огрех дизайна: возможность моментально отработать мощной артиллерией дивизионного уровня по обнаруженным целям. Во Вторую Мировую дивизионная артиллерия была менее гибкой. Нередко она работала по заданному на часы вперёд расписанию, обстреливая заведомо известные позиции врага. В этом случае дружественные войска подстраивали свои манёвры под дальнобойную артиллерию, а не наоборот.


Непосредственную поддержку в бою оказывала артиллерия на уровне рот или батальонов — в Command Ops 2 этот момент исправно симулируется. В мультиплеере обычно договариваются не использовать ручное целеуказание артиллерии, а передавать её под управление ИИ.

Благодаря качественному ИИ синглплеер в Command Ops 2 интересный и челленжевый. Бот умеет грамотно отступать из проигрышных ситуаций, коварно перерезать снабжение, бить там, где тонко. При этом он не читерит. Можно много раз переигрывать один и тот же сценарий, и каждый раз события будут развиваться по-разному.

Некоторые детали симуляции:
- У юнитов есть целый ряд расходников: начиная от топлива и патронов и заканчивая едой и водой. Без расходников подразделение теряет способность воевать. Можно "выключить" или даже уничтожить превосходящее формирование, если перерезать ему маршруты снабжения. Припасы приезжают из-за пределов карты и попадают на базу передового развёртывания, откуда уже отправляются к юнитам. Эта база — юнит, их может быть одна или несколько, и разместить её — задача игрока. Прибытие припасов на базу и распределение по юнитам происходит по расписанию, и если в момент доставки путь до базы или до юнита контролируется противником, то конвой с припасами будет уничтожен.
- Юниты банально устают, и в многодневных сценариях необходимо планировать периоды активных действий и отдыха для формирований.
- Информация о замеченных подразделениях врага далеко не всегда точная. Количество, вооружение и конкретная позиция поначалу оценочные. Если пострелять по юниту из артиллерии, то поднявшаяся пыль на время скроет его.
- На задержку связи влияет помимо прочего и дистанция до штаба. Особенно это важно для немоторизованных юнитов, обычно не обладающих мощными рациями.
Планирую сделать Уголок варгеймов постоянной рубрикой на энтхабе. Пока что буду постить в Лонгриды, разводить сообщества не хочется.