avatarcommunity
Лонгриды5 месяцев назад

Foundation - это база. Ну или, как чаще переводят, основание.

Я - Альфарий и это моя любимая игра про цитадели. Сегодняшний гость - Foundation, бесшовный средневековый деревнястрой. Никакой магии, только честный труд в поте лица наших верных подданых для постройки поселения вашей мечты, ну или, на худой конец, способностей. Попробую рассказать вам про игру и историю Гидрадоминаториума - от пустыря с костром  до крупного регионального центра.

На смутно различимом знамени - три гуся, самое близкое к гидре, что я смог подобрать в местной геральдике
На смутно различимом знамени - три гуся, самое близкое к гидре, что я смог подобрать в местной геральдике

Средневековье, особенно высокое и позднее трогает струны души многих геймеров и я в их числе. Думать о нём, конечно не так увлекательно, как о Римской Империи, но если градострой в античности знает наверное каждый фанат жанра, то самым близким к средневековому варианту долгое время была серия Anno и Die Siedler - The Settlers. Которая, при всём своём великолепии, после первой части не является чисто средневековым ситибилдером, но вдохновение из которой на мой взгляд в Основании прослеживается невооруженным взглядом по крайней мере в дизайне поселенцев. Обе франшизы, что характерно, сейчас принадлежат Ubisoft. Мирный режим был и в Stronghold, но это тоже не совсем честный градострой. Альтернативного же ситибилдера долгое время в общем-то не было совсем до выхода Banished. Ещё на горизонте маячит Manor Lords - который хотя уже сейчас является серъёзной игрой, всё же находится в раннем доступе, так что пока не будем торопить события. И вот, я добрался до предмета этого обзора.

Foundation - это градостроительный симулятор, позиционирующий себя как расслабляющий опыт позволяющий играть в своём темпе с фокусом на бесшовности и модульной постройке. Игра провела несколько долгих лет в раннем доступе и вышла из него на исходе января. Разработчики - студия Polymorph Games из Канады, других игр за ними не значится.

Вы любите мельницы? Я - люблю
Вы любите мельницы? Я - люблю

Foundation имеет шансы вам понравится, если:

  • Вы любите экономические стратегии и градострои
  • Вы хотите построить замок своей мечты. И монастырь. Ну и трактирчик сбоку…
  • Вам нравится смотреть на труд анимированных крепостных

Игра вам точно не понравится, если:

  • Вы требовательны к графике
  • Вы считаете, что игры должны быть короткими
  • Вы уверены, что игра должна непрерывно требовать действий от игрока
***

Графика в игре в принципе приятная, стилизованная но откровенно не блещет детализацией даже на “ультра” и вполне могла бы быть на современных мобилках. К тому же игра не заморачивается на такие мелочи как коллизии - проходящие сквозь деревья торговцы или рыбак стоящий в лодке тут норма, благо игрок как правило не приближает камеру настолько близко. При этом общая стилистика и атмосфера вызывает в голове ассоциации со словом “пастораль”. 

Пшеница крупным планом. Добавить нечего)
Пшеница крупным планом. Добавить нечего)

Русский язык имеется, хотя, как обычно - не без огрехов, а вот продажа в регионе, насколько я знаю закрыта. Музыка - заунывная, тематичная. Большую часть времени в игре я как положено в жанре провёл на скорости X2 / X3.

Игра анимирована с большим вниманием к деталям: графика не очень, с коллизиями тут грустно, как и с физикой, что сильно бросается в глаза там где ландшафт не ровный, но у каждого занятия у поселенцев есть приятные взаимодействия. Так для лесопилки, преобразующей поленья в доски я насчитал три разных анимации распила, хотя это к сожалению не общий принцип - так анимация гребли в лодке ужасна, но в целом, все эти действия дают ощущение живого поселения. Другим приятным бонусом к атмосфере является то, что здания не "возникают" из земли, а строятся поэтапно.

image

Как и многие старшие братья по жанру наш предмет обзора не имеет кампании - выбираем процедурно сгенерированную карту с уровнем воды, холмистости и т.п. на усмотрение, выбираем параметры сложности и цель нашей игры. Прогрессию наблюдаем на карте - и по получению новых титулов для игрока.

По умолчанию Foundation предлагает режим “решу по ходу пьесы”, однако доступны сценарии предполагающие челлендж и ограничения.

Набор настроек достаточно гибкий, я во время обзора играл исключительно в "классическом" режиме
Набор настроек достаточно гибкий, я во время обзора играл исключительно в "классическом" режиме

Никаких революций в жанре: размещаем здания руками, выбираем зоны для заполнения ИИ. Пейзане-строители в дозволенных местах построят нехитрое жильё с огородом, наша же задача - обеспечить им рынок, воду и закрытие религиозных нужд. Тропинки от дома к ближайшему месту работы они протопчут сами. Здесь скрывается первая "ловушка" игры - не смотря на то, что это нигде не написано, если дома и работы / места потребностей будут слишком далеко, поиск пути будет ломаться, цепи производства тупить, а прогресс - стопориться. Так что стараемся делать кластеры - около 150 метров дистанции от работы и часовни это то, что мы можем себе позволить.

Стартовые ресурсы немногочисленны: это ягоды, древесина и монеты. Почти сразу же мы начинаем сбор камней, а также производство досок и (в теории) ловлю рыбы, а вот производство инструментов, небольшой запас которых у нас тоже имеется, игрок сможет открыть ещё очень не скоро. У ресурсов нет срока годности, так что спокойно храним рекапродукты в амбаре годами, пока человечки их не съедят или их не выкупит приходящий торговец.

С чего начинается прекрасный город? В нашем случае с кучки крепостных с взглядом на две тысячи ярдов
С чего начинается прекрасный город? В нашем случае с кучки крепостных с взглядом на две тысячи ярдов

Естественного роста и убытия населения не предусмотрено, так что городское кладбище нам не потребуется - разве что для эстетического оформления монастыря. Механизмом роста населения является иммиграция: если жители обеспечены работой и их потребности удовлетворены, то в нашу деревню будут прибывать желающие построить свою любовь, прошу прощения, наладить свой быт под нашим чутким руководством. Руководство же заключается в том, что для каждого занятия, будь то ловля карася, должность дояра или труд в строительной конторе игрок назначает исполнителей из доступных классовых слоёв. Выполняя свою работу поселенцы улучшают соответствующий навык, поэтому частое перекидывание их с одной позиции на другую ударит по эффективности.

Шумное и “грязное” производство ухудшает рейтинг жилья поблизости, а украшения в виде кустов, фонарей и лавочек - повышают. Красота поселения напрямую влияет на довольство жителей и просто занимает игрока эстетическим расставлением горшков с цветами и деревянных сарайчиков, оживляя наше поселение.

То самое "постепенное" строительство в виде лесов и пеньков там, где будет в будущем стена.
То самое "постепенное" строительство в виде лесов и пеньков там, где будет в будущем стена.

От уровня закрытия потребностей зависит уровень довольства населения - нужды делятся на два уровня, обязательные и дополнительные. Если бонусная вкусная еда просто поможет трудяге быть счастливее, то отсутствие доступа к пресной воде может заставить его покинуть наши земли в поисках лучшей жизни. Если все потребности закрыты, а работа требует чуть больше смекалки, чем доступно пейзанту - ему можно дать денег и повысить в классовой иерархии. Его потребности вырастут, как и эффективность на занимаемой позиции.

С ростом населения и великолепия нашего поселения растёт уровень прогресса называемый в игре Процветание, уровень которого напрямую влияет на доступные к исследованию строения.

Открытие новых построек тратит золотишко - видимо заморскую технологию рыбной ловли открыть можно только выкупив в соседних селениях.Уровень процветания, занятость и довольство населения, имеющиеся ресурсы - всё это и многие другие данные доступны в игровом Гроссбухе, сборнике всех показателей нашего поселения в одном месте. Очень удобный инструмент, чтобы не искать, в какой именно из хижин лесорубов не хватает трудовых рук - вся информация в одной вкладке.

Оглянись вокруг, разве здесь не прекрасно?
Оглянись вокруг, разве здесь не прекрасно?

Наладив базовые производственные цепочки игрок столкнётся с тем, что казна милорда пустеет, поэтому имеет смысл озаботиться торговлей. На экране торговых путей нам доступно несколько соседних поселений, к каждому из которых прилагается небольшое лорное описание. Каждый путь имеет товары импорта и экспорта, а за его открытие придётся заплатить. Торговля настраивается на вкладке ресурсов, где игрок устанавливает порог выше которых ресурс следует продавать, и ниже которого - закупать, при этом объём разовой сделки ограничен объёмом торгового корована (состав: купец, одна штука). Объём игрок может увеличить отправив специально обученного человека с увесистым грузом ресурсов.

Стартовые территории быстро заполняются, но мы можем приобретать для освоения близлежащие площади. Каждая новая территория принесёт дополнительные расходы на содержание, которые игрок будет должен компенсировать развитием экономики и торговли. Именно нехватка места для развития была первой серьёзной проблемой, с которой я столкнулся - каждый прилегающий клочок земли, даже очень странной формы, стоит 20% нашего максимального на старте капитала, а деньги вначале копятся не очень быстро.

Периодически игроку будут выдаваться квесты: это могут быть запросы наших селян или же фракций. Как правило это потребность в ресурсе в обмен на другой, а так же шансы улучшить отношения соответствующего сословия. Завалить их тоже можно - как и случайные события, игра выдаст небольшой штраф, но ничего такого, что могло бы вызывать геймовер.

Этот квест можно спокойно откладывать до тех пор, пока мы не будем уверены в том, что запасов хватит.
Этот квест можно спокойно откладывать до тех пор, пока мы не будем уверены в том, что запасов хватит.

Смена сезонов в игре отсутствует - есть только декоративная смена погоды и времени суток, которые игрок в любой момент может переключить самостоятельно. В стиме есть система ачивок, но в своей основе они не ощущаются как достижения - скорее отметка о том, что ты в игру поиграл, а не открыл и вышел.

Их, на самом деле, немного. Механики очень похожи на микс стандартных ситибилдеров и серии Anno - с поправкой на то, что у нас нет освоения далёких земель, так что обеспечение выстраивается в рамках одной колонии.

Можно выделить систему ресурсов: помимо денег, очков великолепия и процветания и стандартных еды/камня и т.д игроку предстоит следить за его влиянием - среди работяг, духовенства и знати. Каждому направлению соответствует свой набор уникальных строений: для начала это усадьба, деревянный замок и монастырь. Каждая “ветка” несёт в себе новые постройки и украшения, так религиозники позволят добывать мёд на монастырских пасеках, а развитие замковых технологий для знати откроет сталь чтобы ковать металл.

Гравитация? Не, не слышал
Гравитация? Не, не слышал

Ключевые же строения каждой из трёх веток - монастырь, замок и усадьба -являются полностью модульными и собираются на усмотрение игрока. Набрав в конструкторе из башенек, коридоров, входов и украшений нашу постройку (и офигев от получившейся цены) игрок отдаёт указание о строительстве первого монумента. Этот конструктор на мой взгляд как раз и является одной из ключевых фич игры. Его не назвать абсолютно уникальным - модульные постройки есть и в уже упомянутом Anno, но реализация глубже, она достаточно удобная, учитывая трёхмерность, и даёт простор для творчества. Модули также открываются для “общей” ветки развития для улучшения строений, будь то кабина сборщиков пшеницы или склады.

В этой модульности и персонализации построек есть совершенно неожиданные и приятные мелочи: так построив часовню, мы можем выбрать тон, частоту и количество повторов для колокольного звона, а при расширении лесопилки - построить станцию для обеспечения рабочих питьевой водой. Казалось бы, маленький штрих, но он добавляет атмосферности на общую картину которую рисует Foundation. И эти модули обычно несут функции улучшения: зачастую в игре лучше не построить копию здания, а сделать модернизацию старого, добавив пристройку.

Моя первая усадьба, доступно буквальна пара залов и входов. В будущем она разрастётся до совершенно неприличных размеров.
Моя первая усадьба, доступно буквальна пара залов и входов. В будущем она разрастётся до совершенно неприличных размеров.

Как правило единственным быстрым и логичным на старте вариантом является усадьба - пристройка сборщика податей в ней позволит начать получать деньги не только от продажи, но и собирая налоги с наших поселенцев. Но в принципе, при достаточно грамотном ведении торговли небольшое поселение можно попытаться поддержать и без него - хотя львиную долю доходов приносят именно подати.

Другой интересной особенностью является механизм плотности застройки: чтобы поселенцы улучшили свои здания из базовых деревянных хибар, их район следует окружить стенами, расставить дозорные башни и организовать патрулирование территории. Безопасность краеугольный камень городской жизни в игре, хотя и угрозы для игрока нет, а уже упомянутый выше замок практической пользы несёт мало - боевых действий на экране в игре нет в принципе. Но ведь замки такие красивые... Тем не менее, компанию солдат размещённых в казарме можно отправить в патруль или поход, из которого они вернуться с деньгами или ресурсами.

Вот мои бравые вояки. Гендерное неравенство в игре не существует, любую позицию может занять и женщина и мужчина, за исключением монахини и монаха: для них нужны отдельные кельи.
Вот мои бравые вояки. Гендерное неравенство в игре не существует, любую позицию может занять и женщина и мужчина, за исключением монахини и монаха: для них нужны отдельные кельи.

Постройка замка привлекает внимание сильных мира сего - король высказывает желание размещать в наших казармах на постой своих солдат во время их перемещений, обещая дать денег в обмен на крышу над головой и еду для воинов.

Не смотря на выход из раннего доступа, в игре есть проблемы, баги и не совсем очевидные механики. Пока я играл и писал этот обзорчик, Foundation один раз крашнулся и кучу раз выдавал бестолковые сообщения формата “На пути селянина есть препятствие” из-за того, что генератор уровней неудачно разместил куст с ягодами, или на месте, где запланирована стройка есть ещё несрубленное дерево.

Зафейлив планирование изучая механики в первом поселении, вторую сейвку я начал на побережье моря, а не на берегу реки, и открыв за многоденег путь к воде обнаружил, что рыбы в ней нет совсем - единственный маркер рыбной ловли вне зоны действия рыбацких хибар которые я могу построить. В связи с этим пока экономика не встала на ноги, долгое время моим поселенцам из простой еды доступны были только ягоды.

Постройка моего "финального" замка в поселении, дальше только развитие в ширь, новых модулей ему уже не будет. Если только я не решу добавить башенку. И жаровню. Знамёна по округе тоже повтыкать не помешает...
Постройка моего "финального" замка в поселении, дальше только развитие в ширь, новых модулей ему уже не будет. Если только я не решу добавить башенку. И жаровню. Знамёна по округе тоже повтыкать не помешает...

Не все "проблемы" обозначены маркерами. Так то, что монастырская кухня требует выбора того, чем кормить монахов и из чего готовить их нехитрые похлебки я обнаружил не сразу, и только посвятив  время на то, чтобы разобраться с вопросом о том, что мешает мне произвести повышение послушников в братия.

Что же в игре хорошего? Атмосфера. Как я писал в начале - общие штрихи анимаций, постепенной постройки, непрерывной активности поселенцев, прибывающих гонцов - всё это даёт ощущение живого поселения. Если сравнивать с конкурентами, то Manor Lords при всех плюсах стоит практически в два раза больше, находится в раннем доступе и не имеет строительства замков на данный момент. Banished на мой взгляд своими квадртаными пастбищами ощущается менее "живым", хотя Foundation и не блещет реализмом. В отличии же от Anno у нас "один остров" и исключительно средневековье. Ну и главное отличие от них, что игра совсем не претендует на трудность и хардкорность, по крайней мере на классической сложности - это песочница, которая подстраивается под темп игрока.

На максимальном отдалении охватить всё взглядом уже не выходит - приходится покрутить карту.
На максимальном отдалении охватить всё взглядом уже не выходит - приходится покрутить карту.

Под конец обзора я наиграл 30 часов, получив большое удовольствие от планирования и наблюдения за ростом моего поселения. Обязательно вернусь ещё - попробовать силы на другой карте, да и монастырь у меня получился посредственный - слишком уж холмистую я выбрал для него площадку.

P.S. Ну а я продолжаю традицию - в этот раз ключ на одну из моих самых любимых CRPG: следопыт, гнев праведных для ру региона. Но в этот раз посложнее - чтобы получить первую его треть нужно будет немного подумать: как выйти за рамки этого обзора, но остаться с ним. Хотя, и не открывая его, при желании 5 символов можно получить.

UPD ключ забрали)

Спасибо, всем, кто дочитал, с вами был Альфарий, и помните - Император защищает.

58
1
58комментариев