Foundation - это база. Ну или, как чаще переводят, основание.
Я - Альфарий и это моя любимая игра про цитадели. Сегодняшний гость - Foundation, бесшовный средневековый деревнястрой. Никакой магии, только честный труд в поте лица наших верных подданых для постройки поселения вашей мечты, ну или, на худой конец, способностей. Попробую рассказать вам про игру и историю Гидрадоминаториума - от пустыря с костром до крупного регионального центра.

Средневековье, особенно высокое и позднее трогает струны души многих геймеров и я в их числе. Думать о нём, конечно не так увлекательно, как о Римской Империи, но если градострой в античности знает наверное каждый фанат жанра, то самым близким к средневековому варианту долгое время была серия Anno и Die Siedler - The Settlers. Которая, при всём своём великолепии, после первой части не является чисто средневековым ситибилдером, но вдохновение из которой на мой взгляд в Основании прослеживается невооруженным взглядом по крайней мере в дизайне поселенцев. Обе франшизы, что характерно, сейчас принадлежат Ubisoft. Мирный режим был и в Stronghold, но это тоже не совсем честный градострой. Альтернативного же ситибилдера долгое время в общем-то не было совсем до выхода Banished. Ещё на горизонте маячит Manor Lords - который хотя уже сейчас является серъёзной игрой, всё же находится в раннем доступе, так что пока не будем торопить события. И вот, я добрался до предмета этого обзора.
Foundation - это градостроительный симулятор, позиционирующий себя как расслабляющий опыт позволяющий играть в своём темпе с фокусом на бесшовности и модульной постройке. Игра провела несколько долгих лет в раннем доступе и вышла из него на исходе января. Разработчики - студия Polymorph Games из Канады, других игр за ними не значится.

Foundation имеет шансы вам понравится, если:
- Вы любите экономические стратегии и градострои
- Вы хотите построить замок своей мечты. И монастырь. Ну и трактирчик сбоку…
- Вам нравится смотреть на труд анимированных крепостных
Игра вам точно не понравится, если:
- Вы требовательны к графике
- Вы считаете, что игры должны быть короткими
- Вы уверены, что игра должна непрерывно требовать действий от игрока
Графика в игре в принципе приятная, стилизованная но откровенно не блещет детализацией даже на “ультра” и вполне могла бы быть на современных мобилках. К тому же игра не заморачивается на такие мелочи как коллизии - проходящие сквозь деревья торговцы или рыбак стоящий в лодке тут норма, благо игрок как правило не приближает камеру настолько близко. При этом общая стилистика и атмосфера вызывает в голове ассоциации со словом “пастораль”.

Русский язык имеется, хотя, как обычно - не без огрехов, а вот продажа в регионе, насколько я знаю закрыта. Музыка - заунывная, тематичная. Большую часть времени в игре я как положено в жанре провёл на скорости X2 / X3.
Игра анимирована с большим вниманием к деталям: графика не очень, с коллизиями тут грустно, как и с физикой, что сильно бросается в глаза там где ландшафт не ровный, но у каждого занятия у поселенцев есть приятные взаимодействия. Так для лесопилки, преобразующей поленья в доски я насчитал три разных анимации распила, хотя это к сожалению не общий принцип - так анимация гребли в лодке ужасна, но в целом, все эти действия дают ощущение живого поселения. Другим приятным бонусом к атмосфере является то, что здания не "возникают" из земли, а строятся поэтапно.

Как и многие старшие братья по жанру наш предмет обзора не имеет кампании - выбираем процедурно сгенерированную карту с уровнем воды, холмистости и т.п. на усмотрение, выбираем параметры сложности и цель нашей игры. Прогрессию наблюдаем на карте - и по получению новых титулов для игрока.
По умолчанию Foundation предлагает режим “решу по ходу пьесы”, однако доступны сценарии предполагающие челлендж и ограничения.

Никаких революций в жанре: размещаем здания руками, выбираем зоны для заполнения ИИ. Пейзане-строители в дозволенных местах построят нехитрое жильё с огородом, наша же задача - обеспечить им рынок, воду и закрытие религиозных нужд. Тропинки от дома к ближайшему месту работы они протопчут сами. Здесь скрывается первая "ловушка" игры - не смотря на то, что это нигде не написано, если дома и работы / места потребностей будут слишком далеко, поиск пути будет ломаться, цепи производства тупить, а прогресс - стопориться. Так что стараемся делать кластеры - около 150 метров дистанции от работы и часовни это то, что мы можем себе позволить.
Стартовые ресурсы немногочисленны: это ягоды, древесина и монеты. Почти сразу же мы начинаем сбор камней, а также производство досок и (в теории) ловлю рыбы, а вот производство инструментов, небольшой запас которых у нас тоже имеется, игрок сможет открыть ещё очень не скоро. У ресурсов нет срока годности, так что спокойно храним рекапродукты в амбаре годами, пока человечки их не съедят или их не выкупит приходящий торговец.

Естественного роста и убытия населения не предусмотрено, так что городское кладбище нам не потребуется - разве что для эстетического оформления монастыря. Механизмом роста населения является иммиграция: если жители обеспечены работой и их потребности удовлетворены, то в нашу деревню будут прибывать желающие построить свою любовь, прошу прощения, наладить свой быт под нашим чутким руководством. Руководство же заключается в том, что для каждого занятия, будь то ловля карася, должность дояра или труд в строительной конторе игрок назначает исполнителей из доступных классовых слоёв. Выполняя свою работу поселенцы улучшают соответствующий навык, поэтому частое перекидывание их с одной позиции на другую ударит по эффективности.
Шумное и “грязное” производство ухудшает рейтинг жилья поблизости, а украшения в виде кустов, фонарей и лавочек - повышают. Красота поселения напрямую влияет на довольство жителей и просто занимает игрока эстетическим расставлением горшков с цветами и деревянных сарайчиков, оживляя наше поселение.

От уровня закрытия потребностей зависит уровень довольства населения - нужды делятся на два уровня, обязательные и дополнительные. Если бонусная вкусная еда просто поможет трудяге быть счастливее, то отсутствие доступа к пресной воде может заставить его покинуть наши земли в поисках лучшей жизни. Если все потребности закрыты, а работа требует чуть больше смекалки, чем доступно пейзанту - ему можно дать денег и повысить в классовой иерархии. Его потребности вырастут, как и эффективность на занимаемой позиции.
С ростом населения и великолепия нашего поселения растёт уровень прогресса называемый в игре Процветание, уровень которого напрямую влияет на доступные к исследованию строения.
Открытие новых построек тратит золотишко - видимо заморскую технологию рыбной ловли открыть можно только выкупив в соседних селениях.Уровень процветания, занятость и довольство населения, имеющиеся ресурсы - всё это и многие другие данные доступны в игровом Гроссбухе, сборнике всех показателей нашего поселения в одном месте. Очень удобный инструмент, чтобы не искать, в какой именно из хижин лесорубов не хватает трудовых рук - вся информация в одной вкладке.

Наладив базовые производственные цепочки игрок столкнётся с тем, что казна милорда пустеет, поэтому имеет смысл озаботиться торговлей. На экране торговых путей нам доступно несколько соседних поселений, к каждому из которых прилагается небольшое лорное описание. Каждый путь имеет товары импорта и экспорта, а за его открытие придётся заплатить. Торговля настраивается на вкладке ресурсов, где игрок устанавливает порог выше которых ресурс следует продавать, и ниже которого - закупать, при этом объём разовой сделки ограничен объёмом торгового корована (состав: купец, одна штука). Объём игрок может увеличить отправив специально обученного человека с увесистым грузом ресурсов.
Стартовые территории быстро заполняются, но мы можем приобретать для освоения близлежащие площади. Каждая новая территория принесёт дополнительные расходы на содержание, которые игрок будет должен компенсировать развитием экономики и торговли. Именно нехватка места для развития была первой серьёзной проблемой, с которой я столкнулся - каждый прилегающий клочок земли, даже очень странной формы, стоит 20% нашего максимального на старте капитала, а деньги вначале копятся не очень быстро.
Периодически игроку будут выдаваться квесты: это могут быть запросы наших селян или же фракций. Как правило это потребность в ресурсе в обмен на другой, а так же шансы улучшить отношения соответствующего сословия. Завалить их тоже можно - как и случайные события, игра выдаст небольшой штраф, но ничего такого, что могло бы вызывать геймовер.

Смена сезонов в игре отсутствует - есть только декоративная смена погоды и времени суток, которые игрок в любой момент может переключить самостоятельно. В стиме есть система ачивок, но в своей основе они не ощущаются как достижения - скорее отметка о том, что ты в игру поиграл, а не открыл и вышел.
Их, на самом деле, немного. Механики очень похожи на микс стандартных ситибилдеров и серии Anno - с поправкой на то, что у нас нет освоения далёких земель, так что обеспечение выстраивается в рамках одной колонии.
Можно выделить систему ресурсов: помимо денег, очков великолепия и процветания и стандартных еды/камня и т.д игроку предстоит следить за его влиянием - среди работяг, духовенства и знати. Каждому направлению соответствует свой набор уникальных строений: для начала это усадьба, деревянный замок и монастырь. Каждая “ветка” несёт в себе новые постройки и украшения, так религиозники позволят добывать мёд на монастырских пасеках, а развитие замковых технологий для знати откроет сталь чтобы ковать металл.

Ключевые же строения каждой из трёх веток - монастырь, замок и усадьба -являются полностью модульными и собираются на усмотрение игрока. Набрав в конструкторе из башенек, коридоров, входов и украшений нашу постройку (и офигев от получившейся цены) игрок отдаёт указание о строительстве первого монумента. Этот конструктор на мой взгляд как раз и является одной из ключевых фич игры. Его не назвать абсолютно уникальным - модульные постройки есть и в уже упомянутом Anno, но реализация глубже, она достаточно удобная, учитывая трёхмерность, и даёт простор для творчества. Модули также открываются для “общей” ветки развития для улучшения строений, будь то кабина сборщиков пшеницы или склады.
В этой модульности и персонализации построек есть совершенно неожиданные и приятные мелочи: так построив часовню, мы можем выбрать тон, частоту и количество повторов для колокольного звона, а при расширении лесопилки - построить станцию для обеспечения рабочих питьевой водой. Казалось бы, маленький штрих, но он добавляет атмосферности на общую картину которую рисует Foundation. И эти модули обычно несут функции улучшения: зачастую в игре лучше не построить копию здания, а сделать модернизацию старого, добавив пристройку.

Как правило единственным быстрым и логичным на старте вариантом является усадьба - пристройка сборщика податей в ней позволит начать получать деньги не только от продажи, но и собирая налоги с наших поселенцев. Но в принципе, при достаточно грамотном ведении торговли небольшое поселение можно попытаться поддержать и без него - хотя львиную долю доходов приносят именно подати.
Другой интересной особенностью является механизм плотности застройки: чтобы поселенцы улучшили свои здания из базовых деревянных хибар, их район следует окружить стенами, расставить дозорные башни и организовать патрулирование территории. Безопасность краеугольный камень городской жизни в игре, хотя и угрозы для игрока нет, а уже упомянутый выше замок практической пользы несёт мало - боевых действий на экране в игре нет в принципе. Но ведь замки такие красивые... Тем не менее, компанию солдат размещённых в казарме можно отправить в патруль или поход, из которого они вернуться с деньгами или ресурсами.

Постройка замка привлекает внимание сильных мира сего - король высказывает желание размещать в наших казармах на постой своих солдат во время их перемещений, обещая дать денег в обмен на крышу над головой и еду для воинов.
Не смотря на выход из раннего доступа, в игре есть проблемы, баги и не совсем очевидные механики. Пока я играл и писал этот обзорчик, Foundation один раз крашнулся и кучу раз выдавал бестолковые сообщения формата “На пути селянина есть препятствие” из-за того, что генератор уровней неудачно разместил куст с ягодами, или на месте, где запланирована стройка есть ещё несрубленное дерево.
Зафейлив планирование изучая механики в первом поселении, вторую сейвку я начал на побережье моря, а не на берегу реки, и открыв за многоденег путь к воде обнаружил, что рыбы в ней нет совсем - единственный маркер рыбной ловли вне зоны действия рыбацких хибар которые я могу построить. В связи с этим пока экономика не встала на ноги, долгое время моим поселенцам из простой еды доступны были только ягоды.

Не все "проблемы" обозначены маркерами. Так то, что монастырская кухня требует выбора того, чем кормить монахов и из чего готовить их нехитрые похлебки я обнаружил не сразу, и только посвятив время на то, чтобы разобраться с вопросом о том, что мешает мне произвести повышение послушников в братия.
Что же в игре хорошего? Атмосфера. Как я писал в начале - общие штрихи анимаций, постепенной постройки, непрерывной активности поселенцев, прибывающих гонцов - всё это даёт ощущение живого поселения. Если сравнивать с конкурентами, то Manor Lords при всех плюсах стоит практически в два раза больше, находится в раннем доступе и не имеет строительства замков на данный момент. Banished на мой взгляд своими квадртаными пастбищами ощущается менее "живым", хотя Foundation и не блещет реализмом. В отличии же от Anno у нас "один остров" и исключительно средневековье. Ну и главное отличие от них, что игра совсем не претендует на трудность и хардкорность, по крайней мере на классической сложности - это песочница, которая подстраивается под темп игрока.

Под конец обзора я наиграл 30 часов, получив большое удовольствие от планирования и наблюдения за ростом моего поселения. Обязательно вернусь ещё - попробовать силы на другой карте, да и монастырь у меня получился посредственный - слишком уж холмистую я выбрал для него площадку.
P.S. Ну а я продолжаю традицию - в этот раз ключ на одну из моих самых любимых CRPG: следопыт, гнев праведных для ру региона. Но в этот раз посложнее - чтобы получить первую его треть нужно будет немного подумать: как выйти за рамки этого обзора, но остаться с ним. Хотя, и не открывая его, при желании 5 символов можно получить.
UPD ключ забрали)
Спасибо, всем, кто дочитал, с вами был Альфарий, и помните - Император защищает.