Обзор Jotunnslayer: Hordes of Hel (ранний доступ)
В 2022 вышла Vampire Survivors, и это поделило игровую индустрию на до и после. Ведь она породила целый жанр, и как и за любой по-настоящему оригинальной и значимой игрой, вслед за ней появилось множество идейных продолжений, которые стали делать все, кому не лень.

Жанр продолжателей (и подражателей) Vampire Survivors называют по-разному. В интернете можно встретить названия Survivors-like, Reverse Bullet Hell, Bullet Heaven. Но как их не назови, суть всегда одна: истребление полчищ противников с добавлением механик из роуглайков и максимально упрощённым управлением (хотя со временем появилась тенденция не упрощать его настолько сильно).
Я как и многие другие подсел на иглу Survivors-игр: порой невозможно отделаться от желания отбросить все лишние заботы и начать ритуал методичного уничтожения сотен и тысяч противников. Поэтому гость сегодняшнего обзора, Jotunnslayer: Hordes of Hel, вызвал у меня интерес, хотя и не без доли скепсиса: что нового может предложить очередной представитель жанра, когда до него уже было бесчисленное множество самых разных вариаций на ту же тему?

Действительно, если взглянуть на особенности, которые разработчики перечисляют на странице игры в Steam, мы не увидим почти ничего нового. Быстрые сражения против толп противников? Было. Мета-прогрессия и разблокируемые перки? Было. Разные классы и множество вариантов развития? Было. Сражения с боссами? Это даже не смешно.
В итоге складывается впечатление, что основной особенностью игры является её техническая реализация: действительно, в большинстве случаев, внешний облик таких игр — это не самая их сильная черта. Jotunnslayer выглядит весьма впечатляюще по меркам жанра, но для действительно хорошей игры этого недостаточно. Может ли она предложить по-настоящему увлекательный и свежий игровой процесс?
Первое, с чем придётся столкнуться при игре в Jotunnslayer — неудобное меню настроек. На дворе уже 2025 год, и игровая индустрия шагнула далеко вперёд, но до сих пор находятся разработчики, которые думают, что сделать опции, которые можно прокручивать только на один шаг назад или вперёд за раз — это отличная идея.
Узнать, какой вариант графической настройки является максимальным, а какой минимальным можно лишь методом тыка. В общем, если бы кто-то писал книгу о самых распространённых ошибках игровых разработчиков, меню настроек как в Jotunnslayer непременно бы там оказалось. И как мы увидим дальше, подобное замечание можно сделать не только в адрес настроек.

Но настройки настройками, а всё же стоит перейти к более насущному вопросу: а что там по самой игре?
При первом нажатии на «Play» (к слову сказать, игра не поддерживает русский язык) нас, внезапно, встречает заставка, знакомящая с завязкой игры. Сюжет для игр подобного рода вещь совершенно не характерная, но не спешите удивляться: за пределы этой заставки нарративная составляющая, конечно же, далеко не уйдёт.
Завязка в игре следующая: с самого зарождения мира души недостойных изгонялись во владения Хель. Нам предстоит взять на себя роль одного из таких недостойных и прорубить себе путь из этого мрачного царства. На этом сюжетное повествование заканчивается и больше не продолжается (по крайней мере, в текущей версии), если не считать текстовых описаний разных элементов в игре.

Но мы пришли не за сюжетом. Главное, чтобы у госпожи Хель хватало прихвостней, которых мы сможем изничтожить, а игра предоставляла интересные способы для достижения этой цели.
На выбор игроку предоставляется четыре (на текущий момент) класса, которые довольно значительно отличаются друг от друга. Здесь разработчики решили не ограничиваться типом атаки героев, а пошли гораздо дальше.
У каждого класса есть свой уникальный набор начальных пассивных умений: Берсерк помимо прочего способен впадать в ярость, временно повышая наносимый урон и скорость восстановления здоровья; Восставший может призывать дух волка, который будет помогать в бою, и так далее.

Отличия классов не заканчиваются на начальном наборе умений и характеристик. Каждому из них по мере развития в рамках забега будут доступны свои уникальные умения, порой кардинально отличающиеся друг от друга.
Наконец, стоит упомянуть, что для каждого класса можно выбрать оружие. Оно не только повышает одну из характеристик, но и даёт доступ к уникальной активной способности. Если сложить всё вышеперечисленное, можно понять, что у игры внушительный потенциал по части вариативности и реиграбельности.

После выбора героя и одной из двух карт, которых, судя по меню, в финальной версии будет пять, мы наконец-то отправляемся сражаться с полчищами Хель.
Основа игрового процесса, знакомая по другим представителям жанра, на месте. Наша цель — продержаться определённое (в зависимости от сложности) количество времени в условиях возрастающего количества и силы противников. После смерти враги роняют кристаллы опыта, которые нужно собирать, чтобы повышать уровень. А чтобы дожить до финала, нужно грамотно выбирать умения по мере роста уровня.

К счастью, как и в случае с классовой системой, разработчики не ограничились копированием самых основ, отчего игра всё же ощущается по-новому.
Первое, что можно заметить по ходу игры, это то, что управление персонажем не ограничивается передвижением по карте. Можно собственноручно выбирать направление атаки (что нередко стало встречаться в играх подобного жанра), если активировать соответствующий пункт в настройках.
Помимо автоатаки есть также активная способность и рывок, с помощью которого можно быстро поменять положение героя. У рывка довольно быстрая скорость восстановления, поэтому благодаря ему можно не только выходить из опасных ситуаций, но и довольно быстро перемещаться по карте, если приноровиться его использовать. А перемещаться в Jotunnslayer придётся много.

Для сражения с финальным боссом карты недостаточно выжить отведённый промежуток времени — необходимо выполнить ряд заданий. Несколько раз за забег игра предоставляет выбор задания: они отличаются целью, сложностью и наградой. После принятия задания нужно посетить одну или несколько точек на карте и выполнить определённые действия.
На первый взгляд задания довольно разнообразные. В основном они сводятся к активации объектов (чтобы активировать объект, нужно постоять возле него какое-то время), убийству определённых противников и выживании в усложнённых условиях. На деле все вариации заданий можно увидеть буквально за несколько часов игры. Возможно, их количество пополнится к финальной версии игры.

Однако, задания — не единственная активность, доступная в рамках забега. Время от времени на карте возникают существа, которые начинают убегать, завидев героя, а за их убийство можно получить пару звонких монет. Эта механика, похоже, вдохновлена Алчными гоблинами из Diablo.
Ещё на карте периодически появляются сундуки, с которых можно получить одну из трёх наград на выбор. Это может быть временное или постоянное усиление, лечение, опыт и так далее. Наконец, иногда появляются исцеляющие или временно усиливающие алтари.

Таким образом, просто стоять на месте половину забега, как порой бывало в Vampire Survivors, в Jotunnslayer не получится при всём желании. Выстраивание оптимальных маршрутов станет первоочерёдной задачей, поскольку новые точки интереса возникают на карте постоянно, и на посещение их всех не всегда хватает времени.
Приходится делать выбор, чем заняться в первую очередь. Например, на Муспельхейме время от времени появляются пушки, которые обстреливают героя, и они нередко появляются в неудобных местах. Когда ты находишься на одном конце карты, а пушка на другом, придётся смириться с обстрелом и пойти выполнять задание, которое находится неподалёку.

Если тратить слишком много времени на лишние действия, можно банально не успеть выполнить задания, и тогда финального сражения с боссом не будет — а ведь с него можно получить весьма ценную награду.
Отдельно стоит отметить систему развития героя в забеге. Здесь не просто нужно выбирать одно из нескольких умений после каждого повышения уровня: сначала нужно выбрать тип умения. Все умения делятся на классовые, которые доступны только определённому персонажу, и на умения богов, которые доступны любому классу.
Всего в игре на данный момент представлены четыре бога со своими особенностями. Например, умения Тора наносят урон электричеством, а умения Локи имеют шанс оказать на героя негативный эффект вместо положительного.

В итоге для построения билда приходится комбинировать способности класса со способностями богов. И хотя эта концепция выглядит довольно интересно, к сожалению, в текущей реализации системы развития есть серьёзный изъян в виде плохо реализованной мета-прогрессии (к этому мы скоро вернёмся).
Что касается визуального ряда, с ним всё ожидаемо хорошо. Локации и противники выглядят аутентично, анимации умений разнообразны и радуют глаз. Набор противников на каждой локации уникален, что тоже добавляет плюс к восприятию.

Правда, большинство противников на разных уровнях отличаются именно, что визуально, и по сути являются одними и теми же врагами. В Нифльхейме предстоит сражаться с нечистью, а в Муспельхейме с рогатыми демонами, но паттерны их поведения одинаковы. Лишь на максимальной сложности появляются по-настоящему уникальные для локаций монстры в дополнение к рядовым.
В конце каждого забега мы получаем определённое количество монет. Затем монеты можно обменять на очки умений, которые можно вложить как в ветки отдельных классов, так и в ветки богов, умения в которых предоставляют преимущества для всех классов.
Умения в каждой ветке делятся на те, которые дают постоянный пассивный бонус, и на те, которые открывают новые перки во время забега. Кроме того, даже для того, чтобы иметь возможность прокачать умения в забеге до максимального уровня, нужно разблокировать их высшую форму, так называемую «эволюцию», на дереве умений.

Очков умений будет долгое время не хватать. А в условиях дефицита очков не получится разблокировать все эволюции: придётся открыть только минимально необходимый набор, а затем прокачивать исключительно пассивные умения, ведь они существенно усилят персонажа и позволят прогрессировать в игре.
Есть и вторая проблема, связанная в большей степени с удобством игры. Умения можно сбрасывать, и за это даже нет никакой платы: ты просто получаешь обратно все потраченные очки умений, которые затем можно перераспределить как душе угодно. Но сбрасывать почему-то можно только ветку целиком, а не умения по отдельности.

При этом возможности как-то сохранить текущий билд и создать новый в игре тоже нет. То есть, всякий раз, когда ты захочешь попробовать новый класс или просто другой билд, придётся полностью обнулять ветки и заново распределять все освободившиеся очки. Помните, в начале обзора я писал про настройки, которые могли бы попасть в книгу об ошибках разработчиков? Систему умений из Jotunnslayer в текущем виде я бы поместил на обложку этой книги.
Вся прелесть Survivors-игр заключается в большой вариативности, которую игра предоставляет по ходу забега. Из-за этого каждый забег становится по-настоящему уникальным, а от игрока требуется умение адаптироваться под сложившуюся ситуацию.
Забеги в Jotunnslayer быстро превращаются в рутину, единственная суть которой — накопить огромное количество очков умений, требуемых для разблокировки всех необходимых умений. Вариативность спрятана за стеной мета-прогрессии, и поэтому каждый забег ты пытаешься прокачать строго те умения, для которых у тебя открыта эволюция. Когда это в край осточертеет, можно скрепя зубы перераспределить умения в ветках и попробовать новый билд — опять-таки, строго в рамках заранее выбранных умений.
К моменту же, когда эволюции всех возможных умений будут открыты, игра потеряет всякий смысл, так как прогрессировать больше будет некуда. Поэтому в текущем виде рекомендовать Jotunnslayer кому-либо сложно — есть множество других проектов, лишённых проблематики этой игры. Однако, потенциал у игры определённо есть, и остаётся лишь надеяться, что к полноценному релизу её доведут до ума.
