Семь рысьих забав: мой 2024 в играх
Доброго времени суток, энтхаберы! Настал наверное и мой черед рассказать о том, где же я просиживал свои вечера в этом году)


Пошаговая стратегия от Triumph - мой безусловный фаворит. Это такой гибрид Героев и Цивилизации: на глобальной карте строим города и двигаем армии, а на тактической - громим армию противника. Войска могут бегать сами, без героев, а для победы надо всех завоевать или, например, исследовать и скастовать ультимативный спелл.
Тут можно сказать - так, Шан, обожди, это же всё уже было и не раз. Так в чем прикол? Для меня - в том, насколько гибко можно настраивать свою расу. Можно сделать, например:
- Добрых орков-паладинов-некромантов
- Злобных хоббитов-каннибалов верхом на слонах
- Туземно-подземных чернокожих эльфов, поклоняющихся пауку
- Котиков-конкистадоров с пушками и големами
- Жабычей-пироманов, которыми руководит дракон
И так далее.

Лидеров и даже обычных героев тоже можно настраивать, и за счет этого к ним прикипаешь душой. А еще кастомизация не заканчивается с началом игры - можно гибко комбинировать разные школы магии и постепенно трансформировать своих подопечных - например, сделать им стальную кожу или превратить их в наг, заменив нижние конечности на змеиное туловище.
Но подкупает Age of Wonders 4 не только этим. Игра на глобальной карте не перегружена микро-менеджментом, а тактические сражения радуют многообразием юнитов и заклинаний.

В общем, для меня эта игра - способ поотыгрывать фентезийные сюжеты, и попутно выяснить: а что, если совместить святую магию с тентаклями?

Одна из игр детства. Стрелялка, где мы играем за одного из горняков, устроивших восстание в шахтах далекого Марса. Отличительной фишкой игры в свое время был разрушаемый ландшафт - можно было кинуть на стену взрывпакет и сделать в ней дыру, что в твоих Червячках. Применялось это по ходу игры мало где, но воображение поражало.
В плане геймдизайна Red Faction старательно копирует Half-Life. Уровни разделены экранами загрузок, при выборе оружия открывается характерная менюшка, звуковому дизайну тоже уделено много внимания. А еще здесь можно ездить на технике - к услугам игрока, например, буровая машина, или даже настоящая марсианская подводная лодка.

Я бы сказал, что вторая половина игры провисает, но в целом я получил большое удовольствие от перепрохождения.

Открытие года (спасибо @MrMrow за наводку). Метроидвания про милого низкополигонального лисыча, который проснулся однажды на берегу непонятного мира. Мир этот тоже населяли лисы, но потом что-то случилось, и все куда-то подевались - остались лишь слаймы и какие-то рогатые демоны. На этом доступная информация кончается и начинаются догадки.
Никто не говорит нам, куда идти и что делать. В игре есть надписи, указатели и т.п., но почти все они - на непонятном языке. Впору обратиться за помощью к мануалу, и он в игре есть. Есть правда нюанс: мануал разбросан по миру и его нужно собирать, страница за страницей. А еще он тоже частично на лисьем, и значение английских слов не всегда понятно в контексте. Попандос!

Не остается ничего другого, кроме как обратиться к забытому опыту из далекого детства. Когда еще не было интернета, а батя был слишком занят, чтобы переводить с иностранного на привычный. При этом игра была настолько интересной и захватывающей, что ты мирился с этим, строил догадки и продвигался вперед наощупь. И радовался каждый раз, когда удавалось-таки пройти дальше.
Музыка в Tunic заслуживает отдельного упоминания: она никогда не выступает на первый план, но исполнена на таком высоком уровне, что её можно слушать и отдельно от игры. Общий настрой - мечтательный, ностальгичный, немного грустный.

Здесь нет ни желтой краски на лестницах, ни NPC, подсказывающих, как решать загадки. Tunic уважает интеллект игрока и верит, что тот дойдет до всего своими силами. И этому подходу обязана львиная доля удовольствия, которую приносит эта игра. А если вооружиться ручкой, клочком бумаги и временем, то как знать - может даже удастся не только пройти игру, но и разгадать её секреты.

Ретро FPS aka бумер шутер, который мариновался в раннем доступе целых 5 лет, и вот наконец-то вышел. Сделана игра на движке первого Quake и очень похожа на него геймплейно - мы путешествуем по мрачным лабиринтам и громим толпы уродцев. Сохраняться можно на чекпоинтах, а если нашел особый айтем - soul tether - то можно израсходовать его и засейситься в любой момент. Это заставляет DOOMать.

Локации в игре тоже красивые, хотя сложный ход разработки дал о себе знать: уровни первой трети игры ярче и интереснее, чем последующие. Собственно, я и застопорился где-то на половине: попросту наелся пока этой игрой. Вот на новогодних праздниках, глядишь, и допройду.

Еще один бумер шутер, но вышедший на 20 лет раньше Wrath. 20 лет, Карл! Для своего времени это была весьма необычная игра: все из кожи вон лезли в погоне за реализмом, а ребята из People Can Fly сделали, по сути, свой Doom. Нас то и дело запирают на аренах, где начинают в обилии появляться противники. Скелеты, ниндзя, злые байкеры, крестоносцы - кого тут только нет. Уровни в игре тоже очень разнообразные и никак друг с другом не связанные.

Из убитых монстров валятся души, и если собрать определенное количество, то можно стать бессмертным демоном, лихо рвущим врагов на куски. Другая интересная фишка игры - испытания на каждой карте, за прохождения которых дают карты таро. Эти карты можно активировать в критический момент, чтобы получить, например, ускоренную стрельбу.

Еще одна метроидвания - и тоже непонятная. Мы играем за некоего колобка, который рождается из цветочного бутона. Вокруг какие-то заросли, ручейки, светлячки всякие летают. Ясно одно: да, мы в самом деле находимся где-то под землей, и да, вокруг действительно полным-полно животных.
Обучения в игре нет. Мы сами выясняем, куда дальше идти и как пользоваться тем, что встретится нам на пути. Мир поделен на экраны, и каждый радует великолепным пиксель-артом. Музыкального сопровождения здесь по минимуму, большую часть времени мы слышим плеск воды, отдаленное эхо и топот собственных шагов. Все это очень и очень здорово работает на атмосферу.

В игре много непростых загадок, но, как и в Tunic, их интересно решать, и игру вполне можно пройти, не обращаясь к гайдам. С секретами сложнее: некоторые из них настолько хитрые, что потребовалась слаженная работа сообщества, чтобы их все отыскать. Но даже и без них эта игра - прекрасная демонстрация того, что видеоигры действительно могут быть искусством.

За длинным названием последней игры кроется непростой контекст. Тут следовало бы сначала упомянуть саму Unreal, первую игру на одноименном движке. Это был очень красивый для своего времени шутер. Яркие и разнообразные локации сочетались там с умным ИИ противников и великолепной музыкой. Потом вышло дополнение, Return to Na-Pali - местами интересное, но я бы сказал коротковатое и не особо продуманное.
Ну так вот. Return to Na-Pali: Ultimate Edition - это мод. Он расширяет дополнение, разбавляя его уровнями из беты Unreal. Оригинальная кампания у игры длинная, а должна была быть еще длиннее. Часть уровней вырезали за несколько месяцев до релиза - их создали на раннем этапе разработки, и со временем они начали выбиваться.

А вот в дополнение они вписались гораздо лучше. Нет, конечно переходы между уровнями можно было сделать и интереснее, но все же мод достигает своей главной цели - придает локациям из беты законченную, и, что важнее, играбельную форму. А ведь там есть, на что посмотреть - храмы богов огня, природные локации, еще один корабль странной расы "наемников".
На этих картах много новых - а точнее не попавших в релизную версию - текстурок, от этого они имеют весьма самобытный вид. Но в то же время узнается фирменный стиль игры, и новые-старые уровни вписываются, как родные. Не мудрено - всё это затевалось, как часть Unreal'а. Для фаната пройти эти уровни - все равно, что услышать неизданный альбом любимой группы.

Кстати, о музыке. На неиспользованных уровнях звучат, опять же, неиспользованные треки. К их написанию приложил руку Александр Брэндон - тот самый, что писал музыку для Deus Ex. И композиции эти ничуть не хуже, чем то, что попало в релизную версию. В общем, здесь есть, на что посмотреть, в кого пострелять, и что послушать. А по длине весь мод составляет 2/3 от кампании оригинала - весьма и весьма солидно.
Вот, собственно, и всё) Поздравляю всех с наступающим 2025 годом - желаю, чтобы игры приносили удовольствие, и чтобы на них хватало времени)