S.T.A.L.K.E.R. 2 достиг миллиона продаж: GSC Game World раскрывает планы на будущее
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl официально стал успешным проектом, преодолев отметку в миллион проданных копий на PC и Xbox Series X|S, не считая пользователей Game Pass.

Как обычно нашел парочку статей по теме и скомпилировал их в один ёмкий и, надеюсь, интересный материал.
По словам владельца GSC Game World Максима Криппы, игра уже окупила затраченные на разработку средства, которые исчислялись десятками миллионов долларов. Примечательно, что большая часть бюджета была направлена именно на разработку, а не на маркетинговую кампанию.
"Команда работала практически круглосуточно перед релизом. Они жили этим проектом. Мы хотели показать всем, что можем создавать высококлассные проекты"
IGN побеседовал с генеральным директором GSC Game World Евгением Григоровичем и креативным директором Марией Григорович о том, как этот успех повлияет на будущее студии и самой игры.
"Теперь у нас действительно большая аудитория, и разные её части хотят видеть разные вещи. Нам нужно научиться жить в этой новой реальности, активно общаться с сообществом и лучше понимать его потребности. Мы хотим построить хорошие отношения с нашими игроками".
Самым крупным рынком для игры стали США, хотя проект пользуется огромной популярностью и в других странах. Успех открыл новые возможности для франшизы - сейчас ведутся переговоры о создании сериала для Netflix.
"Я хотел бы, чтобы мы запустили сериал на Netflix. Какие-то переговоры ведутся, но вопрос пока не решен"
По словам Евгения Григоровича, долгосрочные планы студии остаются неизменными:
"Примерно пять-шесть лет назад у нас был план на ближайшие 10-15 лет. Мы знали, какие проекты хотим делать и как должны развиваться. Все эти годы мы лишь корректировали даты. Единственное, чего мы не предполагали - что захотим инвестировать столько времени в обновления S.T.A.L.K.E.R. 2 после выхода".
Особое внимание разработчики уделяют системе A-Life 2.0, которая должна создавать живой и динамичный мир игры. Эта технология, унаследованная от первой части S.T.A.L.K.E.R., отвечает за поведение NPC и создание случайных, незапланированных игровых ситуаций.
"Для правильной работы системе требуется гораздо большая зона для спавна NPC и больше ресурсов памяти. В системе есть NPCs, находящиеся за пределами видимости игрока в оффлайн-режиме. Когда игрок приближается на определенное расстояние, они переходят в онлайн-режим. Это расстояние определяется нашими возможностями оптимизации, где мы стримим реальный мир со всеми коллизиями"

Интересная ситуация произошла с описанием A-Life 2.0 на странице игры в Steam. Как рассказала Мария Григорович, один из сотрудников маркетингового отдела, желая сделать описание более понятным для новых игроков, самостоятельно изменил текст без согласования с руководством.
"Он сказал мне, что будет много новых игроков, которые не знают, что такое A-Life, и им нужно понятное описание. Но он сделал это без обсуждения и разрешения. Я узнала об этом из Reddit и была шокирована"
Студия планирует вернуть первоначальное описание системы на страницу Steam, но только после полноценного исправления всех текущих проблем.
Недавно вышедший патч 1.1 включает более 1800 исправлений, значительная часть которых касается именно A-Life 2.0:
- Расширена дистанция визуализации NPC
- Исправлен некорректный спавн персонажей
- Улучшена система навигации в оффлайн-режиме
- Усовершенствована мотивация NPC к захвату территорий
- Добавлено больше взаимодействий между персонажами
- Увеличено разнообразие встречающихся групп сталкеров
- Улучшена система коммуникаций между NPC
О процессе создания игры и преодолении технических сложностей рассказывает документальный фильм "War Game: The Making of Stalker 2", премьера которого состоялась в BAFTA в Лондоне. 90-минутная лента раскрывает подробности разработки проекта и показывает, с какими вызовами столкнулась команда при реализации ambitious системы A-Life 2.0.
"Я действительно люблю мир, который мы создали. Я до сих пор нахожу множество вещей, которые мы можем и хотим сделать лучше. И теперь у нас есть игроки, для которых мы можем это сделать, для которых мы должны это сделать"

Студия подтвердила разработку как минимум двух сюжетных дополнений и многопользовательского режима. Команда также продолжит работу над техническими улучшениями игры.
"Игра не идеальна, нам нужно все исправить, у нее есть проблемы. Но это игра! Игра с душой, с чувствами, с любовью. Даже проблемы нельзя исправить, если у тебя нет самой игры".
GSC Game World намерена превратить S.T.A.L.K.E.R. 2 в еще более масштабный проект, чем планировалось изначально. Успех игры открыл перед студией новые возможности, и разработчики готовы инвестировать дополнительные ресурсы в развитие проекта и реализацию новых идей, делая игру лучше с каждым обновлением.
Источники: