После каждого прошедшего фестиваля Steam Next Fest всегда сложно вернуться в прежнюю колею и вновь начать потреблять большие и продолжительные проекты. Не знаю связано ли это с определенным темпом работы или же мне, как роботу, нужно время для перестройки своей программы, но именно в такие моменты мне всегда помогает мощная встряска, которая заставляет быстро встать на ноги. В этот раз этим импульсом для меня стали бесплатные выходные две недели назад, в рамках которых, я познакомился с The Rift...


Для изобретения нужно осознание его необходимости. Для того, чтоб была создана дрель, нужно понять, что в стене необходима дырка. На протяжении большей части истории игры были прежде всего формой социального взаимодействия. Игра предполагала партнёра, соперника, компанию за столом; развлечение для одиночки долгое время оставалось скорее исключением. Конечно, существовали пасьянсы и другие одиночные занятия, но они находились где-то на границе между игрой, упражнением и головоломкой и не слишком ...


Интервью с Брюсом Несмитом, ветераном Bethesda, одним из разработчиков Daggerfall, Oblivion и ведущим дизайнером Skyrim. Он вспоминает свои дни в издательстве TSR, рассказывает о кранчах над Daggerfall, разработке квестов для Oblivion и важности ручной проработки игрового мира.


Рассказываю как снизить нагрузку на видеокарту и температуру без потери качества изображения.


Постарался собрать в этой статье все возможные памятники архитектуры, гравюры, картины, видеоигры, которые в теории могли послужить источниками вдохновения для Team Ico при создании архитектурного стиля SotC. Расскажу как о распростаранённых теориях, так и о своих личных наблюдениях, которых скопилось откровенно много.


меня часто спра... нет, не так. однажды я пообещала @DelMarin, что напишу пост о том, как отличить тюленя от морского котика. с той поры прошло уже достаточно времени, многое поросло былью, но пост так и не был написан - и есть ощущение, что настала пора это исправить. в общем, это краткий гайд по ластоногим от человека без биологического образования, но который посмотрел в интернете много видосов со смешными зверятами 🦭


Ну что, погнали новый срач за искусство? Задолго до выхода DLSS 5, в широкой среде художников, кинематографистов и прочих визуальных творцов было принято обсирать фотореализм. По одной простой причине – он скучный. За такое сокращение, впрочем, любой критик запинает ногами, обзовёт зумером и швырнёт баночкой Пьеро Мандзони.


Как всегда , я решил изъебнуться , и сделать типа по "инжОнеРному канону" , используя реальные технологии XDD (Хотя ясное дело , что никаким реализмом тут и не пахнет , но тут уж извените))
Из новостей: 3 млн копий Slay the Spire 2, в WB Games Montreal прошли сокращения, закрылась студия Ballistic Moon, NVIDIA выпустила форк Godot с RTX, EA увольняет сотрудников из всех студий, занимающихся разработкой Battlefield 6.


Я всегда любил странные видеоигры. Знаете, которые не стремятся попасть в зал видеоигровой славы. И даже если бы и стремились, то никогда там не оказались. Но не потому что это плохие проекты, а потому что они никогда не найдут своего игрока в широком смысле этого слова. Наверное, можно назвать это претенциозным или даже охарактеризовать, как желание выделиться на фоне остальных. Может быть так оно и есть. Однако, я искренне получаю удовольствие от проектов, которые были созданы по зову души и с...

![[Лонг] Я прошел все игры Amanita Design](https://vincent.enthub.it/stories/8d2aa8d3-e651-4fd4-b34e-cf63eb38b531.webp)

