Юдзи Нака: «Если бы не тот человек, что создал Ghouls 'n Ghosts, вряд ли Sonic появился бы на свет»
Издание TimeExtension обратило внимание на интервью Юдзи Нака 2016 года, где он рассказывает о том, как у него появилась идея создания игры про синего ежа.
В 1988 году Юдзи Нака побывал на Amusement Machine Show, где увидел Ghouls ’n Ghosts от Capcom (в Японии она выходила под названием Daimakaimura) и был крайне впечатлён.
Вернувшись, он тут же начал просить своего начальника дать ему игру на портирование.
Дело в том, что некоторые игры от Capcom пересобирали внутренние студии Sega по лицензии (например, Strider, Mercs и Mega Twins).
Примерно через месяц я отправился в Capcom и получил исходный код и данные ROM. Я полностью погрузился в процесс портирования.Однако, пытаясь загрузить данные, я понял, что у меня проблемы. Картридж для Mega Drive вмещал только 4 мегабайта, и только один код игры занимал те же 4 мегабайта. И куда же мне было девать графику?
Мне пришлось сокращать код и добавлять графику, где можно. На полпути я уже начал жалеть, что вызвался портировать игру.
Я дошёл до момента, когда думал: «Вот бы мне хоть немного памяти, игра бы ещё больше походила на аркадную версию». Мне очень не хотелось ещё сильнее резать качество. Я пошёл к своему начальнику и начал просить: «Простите, но можно мне ещё один мегабайт?» И мне дали для игры 5 мегабайт. Поскольку я хотел сделать игру как можно лучше, изо всех игр для Mega Drive Ghouls ’n Ghosts единственная использовала необычную ROM на 5 мегабайт.
Нака рассказывает, что на портирование ушло пять месяцев, и ему часто приходилось проводить ночи, засыпая на полу под рабочим столом. Но он радуется, что те дни сильно улучшили его навыки как программиста. И кроме того, это портирование оказало огромное влияние на создание Sonic.
«Если бы не тот человек, который создал Daimakaimura, или если бы я не пошёл на то шоу, вряд ли Sonic появился бы на свет», — рассказывает Нака.
Дело в том, что Ghouls ’n Ghosts одним из первых платформеров начал использовать наклонные поверхности, и программировать их было сложно.
Я не понимал, что за технология стояла за программой, когда я впервые увидел её на шоу. Вот почему я подумал: «Если я портирую её, то пойму технологию!»Увидев код, я был впечатлён. Ага! Вот как они это делают! Поразительно! Daimakaimura была программой, способной передвигать только две точки горизонтально каждую 1/60 секунды. А что, если мы сможем двигать 16 точек? Ведь получится совсем другая игра?
Вот так ко мне пришла идея, и я начал работать. И оказалось… это очень быстро!
Потом, на следующем этапе, когда мы начали делать наклоны Daimakaimura всё круче и круче… я подумал: «Хм, а если я их соединю, получится полный оборот». И в результате я смог сделать полный оборот за один заход.
Так в Sonic 1991 года появились знаменитые 360-градусные кольца.
Кроме того, неровные поверхности в Sonic тоже кое о чём напоминают.
