avatarcommunity
Unreal engine stuff1 год назад

Выжимка из интервью с разработчиками Talos Principle II (UE5)

Talos Principle II - одна из первых выпущенных игр UE5 и одна из крупнейших. Croteam рассказала, как подготовить возможности следующего поколения UE5 для релиза.

Затронутые темы:

Lumen это потрясающей функция, которая продала Croteam UE5 и заставила перейти  с UE4.

Запекание освещения занимало слишком много времени для наших огромных уровней. И было слишком много артефактов. Вместо этого мы используем полностью динамичный свет и тени.

Вы можете играть с Lumen или без него (игра выглядит великолепно в любом случае). Но Lumen используется как по умолчанию.

Отрегулируйте цвет sky light и уменьшите интенсивность. Помните, что sky light без трассировки лучей не перекрывается. Таким образом, без Lumen и трассировки лучей внешние тени кажутся синими, потому что sky light, который имеет тенденцию быть синим в вертикальном направлении, освещает все, чего нет у направленного света, и нет глобального освещения, чтобы уравновесить это.

Используйте различное освещение неба для интерьеров и экстерьеров. При переходе между ними добавьте дополнительный fade in/fade out переход в зависимости от того, смотрит ли игрок внутрь или наружу. Во внутренних объемах всегда используется внутреннее освещение. Опять же, это работает, потому что отключение трассировки лучей на небесном освещении отключает перекрытие (окклюзию).

Для интерьеров используется не затеняющее освещение

TP2 использует только программную трассировку лучей, но в их следующем проекте также будет использоваться аппаратная трассировка лучей.

Мы HDRI небо из-за внешнего вида и производительности. Сначала мы попробовали dynamic skies, но обнаружили, что HDRIs лучше по обоим параметрам. Таким образом, все их наши небеса это HDRI, 8k на 2k, сжатые на 24 МБ. Мы  используют небесный купол и ползунки контрастности и яркости для художественного направления.

"Листва - самая дорогая вещь в Unreal", поэтому была большая оптимизация.

"98% сеток состоят из нанита". "Overdraw - самая большая составляющая затрат на Nanite". Сетки с masked  материалами не могут отбирать фоновые вершины, вызывая еще большую перерисовку(overdraw). Поэтому предпочтительнее непрозрачная трава, даже если у нее есть вершины. 

Для большинства своих материалов мы использовали только базовый цвет и карты нормалей. Это  сократило объем памяти, избегая шероховатостей или подповерхностных текстур в большинстве материалов. Цвет подповерхностного(ss) слоя - это просто базовый цвет, а шероховатость зависит от красного канала базового цвета.

Мы уменьшаем размеры текстур, когда это возможно. Обычной карте не требуется столько деталей, сколько базовому цвету. Вы могли бы использовать 4k для базового цвета и 2k для обычной карты. Мягким узорам, таким как снег, требуется меньше общей детализации, чем резким узорам, таким как трава.

Мы попробовали Gaia для пейзажей, но хотели большего контроля и в итоге использовали его только для фоновых сеток.

Пришлось уменьшить плотность растительности для повышения производительности. Мы начали с более густой растительности, но в итоге пришлось использовать больше скал, чтобы заполнить пространство.

Системы PCG и ландшафтной травы Unreal служат пересекающимся целям. В случае с цветами мы  предпочли PCG для более естественной кластеризации по сравнению с равномерным распределением ландшафтной травы. Они дополнили их ручным размещением листвы там, где это необходимо.

Определитесь с тематическим видением, например, "Заснеженный европейский лес".

Настройте освещение, прежде чем продолжить. Освещение не обязательно должно быть окончательным, но оно помогает быть близким. Выберите HDRI. Выберите цветовую температуру света, яркость. Настройте туман.

Постобработка выполняет тяжелую работу по характеристике окружающей среды. Настраивайте цветовую градацию, экспозицию, размытие, а иногда и тональный редактор. Большая часть настроек выполняется здесь.

3комментария