Почему я продолжаю играть в HOTS и считаю его самой веселой мобой
Если кратко — комбинация из узнаваемых персонажей, большого количества возможных комбинаций событий, интересных механик и общего дизайна игры всем своим существом направленных на тимфайты.
В HOTS я начал играть еще с закрытой беты. Меня сразу привлекла идея мобы с героями из игр Blizzard. В бете наиграл до почти максимального уровня, и в целом проводил много времени. Даже ругались с другом за аккаунт, так как оба хотели играть.

Впоследствии заходил время от времени, играл 2–3 месяца и опять уходил. Почти каждого героя старался пробовать на релизе. Радовался новым картам, когда те выходили.
И хотя активная поддержка HOTS давно прекратилась и теперь одно обновление выходит каждые 3–24 месяца, в него все еще весело играть за счет его дизайна и вариативности матчей. Сейчас стабильно захожу больше раза в неделю.
Герои сделаны на отлично. Их особенности ярко выделяются. Нельзя сказать, что два персонажа напоминают друг друга. Особенно впечатляют герои с геймплеем, кардинально отличающимся от стандартного. Чо'Галл, которым одновременно управляют 2 игрока, Абатур, не вылезающий за башни, но помогающий команде по всей карте, Потерявшиеся Викинги, за которых управляешь сразу тремя персонажами.

А наличие талантов, улучшающих сильные стороны конкретного героя вместо общих предметов, работает и на разнообразие, и на стратегию, ведь таланты видны и команде противника. Вишенка на торте — все персонажи являются, если не легендарными, то как минимум известными, со своими историями.
Их способности хорошо перенесены из оригинальных вселенных с учетом лора. Взаимодействуют между собой фразочками в начале игры. Скины, особенно легендарные, не могут нарадовать.

Командный опыт не дает зазнаться и раскормить одного члена команды или врага. Вы играете 5 на 5, все беды и победы делите друг с другом. Поэтому нет смысла просто стоять на линии и игнорировать происходящее на карте — лучше пойти в место тимфайта и помочь получить преимущество.
Цели карт — разные, и отдельные герои по-разному с ними справляются. Но они всегда являются точкой интереса и конфликта: вы и враги хотите получить преимущество, даваемое задачей. Второстепенными точками интереса выступают наемники, которые дадут дополнительный опыт всем и пассивно помогут в пуше.
Фонтаны и сферы регенерации позволяют дольше оставаться с командой, а значит, еще больше времени проводится в битвах, а не восстановлении на базе. Все эти пункты соединяются воедино и формируют великолепную комбинацию — матчи по 15–30 минут, в которых большая часть этого времени чистый экшен.
Есть, конечно, у игры и проблемы. Неткод очень странный, и был еще страннее на релизе. Так, реконнект занимал 2–4 минуты и заставлял вас смотреть, как проматывается матч в реплее. Необходимость покупать персонажей. Новые всегда стоили 10 тысяч. Чтобы получить такое количество золота, уходит 2–3 недели активной игры.
Но самое главное — прекращение поддержки. HOTS имел все возможности занять свою нишу в мобах и забрать процентов 20–30 рынка. При этом за счет существующих IP Blizzard иметь огромное количество уже прописанных и визуально задизайненных персонажей, которых остается только подогнать под игру и забалансить. Приправить сверху временными ивентами и режимами потасовки — была бы просто пушка.
В сердечке еще тлеет уголек надежды, что, когда Microsoft разберется со всеми бумагами и большими проектами Activision, взглянет на HOTS и подарит ему вторую жизнь.
Очень тяжело писался пост/стать. В самой первой версии вообще в обзор скатился, хоть и хотел просто с радостью в словах рассказать о любимой мобе.
