"Мы не можем вложить 200 миллионов долларов в создание BG3"
Основатель и генеральный директор Owlcat Games Олег Шпильчевский о проблемах, связанных с ростом затрат, а также об успехе Baldur's Gate 3 и его влиянии на индустрию.
Шпильчевский поделился своими мыслями в начале этого месяца в подкасте Pilim, Trem (на русском языке). Он затронул множество тем, от работы с лицензионными IP, до роста Owlcat Games с примерно 30 человек до более чем 500. Но в этой статье мы сосредоточимся на бюджетах и рынке RPG. Ниже приведены некоторые выводы. Бюджеты игр: больше - не всегда лучше (или проще)

По словам Шпильчевского, каждая игра классифицируется по определенному уровню (например, B, AA, AAA и т. д.) в зависимости от ее производственной ценности. Он добавил, что обычно существует корреляция между затратами и прогнозируемым доходом, выделив примерно следующие уровни:
Стоит отметить, что бюджеты зависят от многих факторов, в том числе от страны, в которой находится ваша студия, и расходов на сотрудников. Поэтому имейте в виду, что цифры, названные Шпильчевским, в основном обусловлены его опытом и жанром CRPG, потому что игры, созданные крупными американскими компаниями, такими как EA, Microsoft или Sony, имеют гораздо более высокую стоимость. Например, производство The Last of Us Part II обошлось в 220 миллионов долларов, а бюджет Marvel's Spider-Man 2 составил 315 миллионов долларов.
Предыдущие игры Owlcat - серия Pathfinder и Warhammer 40k: Rogue Trader - все были AA, поэтому их бюджеты соответствовали второму эшелону, упомянутому выше. И хотя многие считают, что с каждой игрой лучше стремиться к большему, вливание больших денег в производство обычно усложняет дело.
Сейчас студия работает над более масштабным проектом, и этот процесс радикально отличается от предыдущих игр в плане рабочего процесса, планирования и коммуникации, что создает новые проблемы и риски. Шпильчевский отметил, что если Kingmaker делала команда из 30 человек, то в новой неанонсированной игре задействовано уже 150, добавив, что нужно иметь сильную волю и желание, чтобы хотя бы шагнуть в эту область.
Он также считает, что создание успешных AA-игр еще не означает, что вы сможете сделать AAA-продукцию. И вложение 50 миллионов долларов в проект не гарантирует вам успех и те самые гипотетические 300 миллионов долларов дохода.
"Чтобы сделать игру стоимостью 50 миллионов долларов, вам нужно - я сейчас преувеличиваю - 300-400 человек, и они должны работать в унисон, не тратить деньги впустую, а сделать так, чтобы все части в итоге собрались вместе. Это совсем не тривиально, скажем так"
Поэтому не каждая студия должна всегда стремиться к большему бюджету. По словам Шпильчевского, есть множество компаний, которые прекрасно справляются с задачей оставаться в нише инди, создавать репутацию и зарабатывать деньги, создавая отличные игры.
Сам Шпильчевский еще не закончил прохождение Baldur's Gate 3, сказав, что "хотя я очень люблю игры Larian, у меня просто не хватает времени, чтобы закончить ее". Но он просто назвал BG3 "феноменом", сказав, что никто и никогда не вкладывал столько денег в изометрическую RPG.
"У BG3 гигантский бюджет. Немногие студии могут позволить себе такое, не говоря уже о том, чтобы вложить столько денег в изометрическую игру. Я знаю, что для Larian это уже вторая игра, которая была ситуацией "попал или не попал" - когда ты вкладываешь все свои деньги в одну попытку, а потом ждешь, попадет она или нет. Они молодцы, они смелые люди, и видно, что делают это не зря. Но, повторюсь, мы не можем вложить, скажем, 200 миллионов долларов в создание BG3 - у нас пока нет таких денег. И я не знаю ни одной компании в мире, которая бы вложила столько денег в CRPG."
Основатель и генеральный директор Owlcat Games
Шпильчевский отметил, что дело не в том, установила ли Larian планку для жанра, потому что именно это явление и единственная в своем роде компания будут блистать на вершине. Хотя он считает, что другие студии продолжат "копать свои ниши", он согласен с тем, что Baldur's Gate 3 - это новый эталон жанра с точки зрения качества и исполнения определенных элементов.
Поэтому разработчикам RPG придется придумать свои аналогичные решения, чтобы сделать подачу контента более кинематографичной. Это касается таких вещей, как катсцены или озвучание, что может стать серьезным вызовом для большинства студий.
"Мы сделали все наши игры с частичной озвучкой, потому что 1) это дорого и 2) это очень усложняет процесс разработки. Особенно когда у вас миллион слов. Глядя на BG3, понимаешь: это становится обязательной функцией, которая не гарантирует вам успеха, но если вы не соответствуете этой планке, ваша игра считается уже не соответствующей категории. Так что, похоже, нам придется делать полноценную озвучку для наших следующих игр.
По словам Шпильчевского, сейчас каждый разработчик пытается найти свои собственные решения, не обязательно такие же, как у Larian, но успех Baldur's Gate 3 должен заставить компании пересмотреть свой подход к производственным ценностям. Теперь для того, чтобы игра считалась ролевой, нужно просто поставить больше галочек, и адаптация к новым реалиям необходима, чтобы оставаться актуальной и конкурентоспособной на рынке.