avatarcommunity
Ретро Игры1 год назад

Мор. Утопия. Самая страшная эпидемия игрового мира.

Привет, друзья. Сегодня мне хотелось бы рассказать и поговорить о моей самой любимой игре. Прошу простить мне громкое заявление в шапке поста, ведь она была крайне неоднозначно воспринята игровым сообществом, от откровенной неприязни, через полное непонимание, до абсолютного обожания. Речь, конечно же, об отечественной Мор.Утопия от студии Ice Pick Lodge. Сама студия позиционирует себя как своего рода художественное обьединение, которая посредством игр доносит до игрока что-то, и из этого порождаются некоторые странные геймдизайнерские решения. Впрочем, как всегда, по порядку.

Город затеряный в Степи, потерянный во времени, замкнувшийся внутри себя и застывший, указующий в небеса перстом Многогранника. В это время года, ранней осенью, одуряюще цветёт твирь, и город погружен в полусон, как сомнамбула. Ранним утром, под свет уличных фонарей, в Город прибывает бакалавр медицины, танатолог Даниил Данковский, по приглашению одного из глав Города, который утверждает, что он бессмертен. Однако, когда бакалавр, казалось бы, достигает цели своего визита, оказывается, что бессмертный - мёртв, погиб страшной смертью. Тем же утром сходит с поезда и оказывается объектом жестокой травли студент-медик, Артемий Бурах, который родился в Городе и является сыном местного ойнона гаруспика (степной врач). В письме Бурах старший просит Артемия срочно вернуться домой и занять положенное ему место. Достигнув дома своего отца, Бурах узнаёт, что отец его так же мёртв, и жерствой нападок Артемий стал из-за обвинений в его убийстве. Поговаривают, что в городе видели и поймали шабнак-адыг, ведьму, что творит тут зло и является причиной несчастий. И всё более странные вещи складываются в ужасную картину, что в город пришла песчанная лихорадка, песчанная язва - страшная и мистическая болезнь, которая приходит из Степи и распространяется как лесной пожар. А днём позднее приходит в себя на кладбище в раскрытой могиле девушка, которая не помнит кто она и откуда, но чувствует смутную цель.

Эти трое, бакалавр, гаруспик и самозванка отыгрывают свою, уготованную им роль - пройти собственным путём, и спасти то, что спасёт город от песчанной лихорадки. У каждого из них есть лишь двенадцать дней, и каждый упущенный шанс будет упущен навсегда, потому что Время не ждёт никого. В противном случае, скоро в Город прибудут Инквизитор и Генерал, и по своему решат судьбу Города, затерянного в Степи и указующего в небеса перстом Многогранника...

Причина номер один для неприязни к этой игре заключалась в откровенно устаревшей графике по меркам 2005 года выхода. Несложно сравнить игру с вышедшей годом ранее Half Life 2, что бы увидеть откровенно кустарную работу над технической составляющей визуала. И как бы мне не хотелось защищать мою любимую игру, мне совершенно нечем оправдать такое небольшое количество моделей и текстур, кроме как весьма скромным бюджетом 200к долларов. А ведь игра разрабатывалась целых четыре года.

И всё же игра цепляет глаз. Степь невзрачна, как степь, каждый район города устроен по-своему, уникальные объекты намеренно привлекают внимание, а Многогранник и Бойни монструозно довлеют надо всем и определяют жизнь Города. Ключевые персонажи нарисованы отдельно, выделяются из толпы неигровых персонажей и оснащены собственными иконками - фотографиями разработчиков игры. Отдельно хочу отметить визуальное исполнение районов, в которых бушует или побывала Чума: болотно-зелёные и серые тона, корчащиеся в агонии люди, облака заражения и чумные штандарты там, где царствует болезнь, жёлтый фильтр в районах, где сейчас только смерть и мародёры.

Город визуально довольно быстро запоминается и становится понятным, где какой дом, где магазин, где дом нужного непися. Выдержан определённый стиль, который делает город похожим на настоящий. На западе он ограничен рекой, в которую впадают две маленькие речушки, с остальных сторон - Степью и болотцем, а в воздухе витает растительный мусор, который задаёт определённое настроение.

Типичная улица города

Причина номер один к непониманию игры заключалась в очень странной жанровой принадлежности, а точнее к целому миксу жанров. В первую очередь Мор.Утопия это квест, с неизбежным для жанра симулятором хотьбы. Кстати, в то время мы не знали такого термина, он прижился значительно позднее в широких массах. То, какая концовка будет в игре, зависит от умения игрока правильно распределить отпущенное ему время и придти в максимально возможное количество точек интереса на карте. Днём игрок будет решать квесты в духе "пойди поговори с" (не в такой откровенной форме, разумеется:)), затем его персонажу надо поспать в оставшееся до полуночи время, а ночью идти и фармить лут из бандитов и заражённых районов, как заправскому мародёру.

Особенно меметична необходимость рыться в максимально возможном количестве помоек, это можно считать своеобразной фишкой местного лутинга, поскольку особенность эта перетекла во вторую часть игры. Помойки щедры к своим искателям, и там можно найти много всякой гадости, которую можно обменивать у местных жителей на ценные ништяки. Например, пустые бутылки из помоек можно наполнять водой, а затем обменивать у похмельных пьянчуг (с сардонической гримасой на лице) на жгуты и бинты. Что характерно, каждый такой обмен обусловлен внутренней логикой: у пьянчуги похмелье и он хочет пить (можно предложить ему попить из реки...), и поскольку он пьянчуга, то участвует в пьяных драках, а значит носит в кармане жгуты и бинты.

А по ночам в городе шастают бандиты в надежде на хороший грабёж, у которых есть деньги и ножи, а значит их необходимо убивать и заполучать содержимое их карманов. И тут в ход идёт следующий поджанр - шутер. Звучит громко, а на деле небольшой пук-среньк, поскольку оружия в игре мало и оно всё довольно быстро приходит в негодность. Основную часть времени игрок бегает с ножом, в особо тяжких случаев достаёт пистолет с катастрофически малым количеством патронов, а в ключевой замес может позволить себе достать обрез или винтовку. Или не может, и к этому всё сводится, потому что ещё эта игра - выживач.

Видишь полосочки? Это главные враги

Нужно будет непрерывно думать о том, как персонаж хочет спать, кушать, не заболел ли он, есть ли в загашнике кофе от усталости, хавчик или таблеточка. А уж возможность упороться морфином, ммм! В любом случае, я гарантирую, что первая встреча с бандитом закончится смертью игрока (не буду раскрывать карты, почему, пусть будет приятный SURPRISE MOTHERF*CKER!), а доживание до второго игрового дня с финансовым благополучием вероятно лишь с некоторым опытом.

Бандит обыкновенный. Найти и уничтожить.

Причина номер один для её обожания. Многое наслаивается для создания той самой неповторимой атмосферы, которая полюбившись не забудется уже никогда. Персонажи разговоривают тоннами отстранённого СПГСа в духе русского рока, атмосфера сонливости, осеннего болезненного угасания и аудиальная часть... Боже, какой в игре саундтрек! Мрачные и тягучие эмбиенты. Вводящая в транс перкуссия во время мерных прогулок шагом по городу. Резкие ударные партии во время схваток. Вся звуковая составляющая звучит крайне самобытно, через духовые, имитирующие звуки степи, бубны шаманов и лёгкий налёт индустриальности. Всё это перемежается тихим голосом города и далёкими вскриками Бойни, и не дают игроку понять ни эпоху происходящего, ни фокус игры.

Кстати, именно для этой игры я купил 17 лет назад колонки microlab, когда мне самому было 17 лет, и они живы и используемы мной по сей день. Собственно, вот он, саундрек (не рекомендую первое прослушивание в отрыве от игры!)

Сложно описать даже увидев и услышав сотни раз. Всё работает на оформление необычной истории, которую рассказывают разработчики игры, и история эта в довольно нетипичном сеттинге стоит во главе угла.

Игрока помещают в это тоскливое и стагнирующее место, и во всём, буквально в каждом аспекте игры сквозит отрешённое разложение, которое было тут до чумы, будет и после. Но, в то же время, есть в этом городе и некая изюминка, и мистическое просачивается не только из инфернальной природы песочной лихорадки, но и из чудесного Многогранника братьев Стоматиных, и из Уклада Бойни и степняков, и в Бодхо - земле, что правит через Быка-небожителя.

Чумные штандарты

Каждый из трёх персонажей игры видит одну сторону происходящего, и спасает город в меру своего разумения и сил, и в конечном счёте приходит к своим выводам относительно происходящего и способа борьбы с заразой. Что характерно, для каждого персонажа доступно две концовки - хорошая и плохая. Хорошая, это когда игрок понял, чего хотят от него разработчики, и плохая если не понял, и никто не объяснит, в чём тут соль.

Отдельно хочу упомянуть то, как разработчики передали болезнь, и ужас происходящего, потому что в домах заражённых районов натурально страшно, несмотря на то, что там ничего особо не происходит. Просто мрачное освещение, больные люди замотанные в тряпки, тряпки, тряпки повсюду, да соответствующее звуковое сопровождение.

К слову, для разработки игры, Дыбовский, глава студии, арендовал подвальное помещение бывшего морга, что наверняка повлияло на некоторые аспекты игры. Довольно необычный выбор для офисного помещения...

Хочу отметить, что существует вторая часть игры, назывется Pathologic 2, где авторы совсем ударились в мистику и рассказали только историю Бураха, хотя и обещали все три но со временем. Так же рекомендую к ознакомлению другие игры компании, все они самобытны и наполнены собственными смыслами, особенно хочу выделить Тук-тук, где градус безумия происходящего переходит все рамки. А еще по Мору существует настольная игра, она у меня есть и я обязательно о ней вам расскажу в следующий раз.

Божественный визуал!

А с вами был Консольный Царь, специально для сообщества EntHub.

11комментариев