Like a Dragon: Infinite Wealth
Хаотичное рассуждение о разных моментах после прохождения, что вызвали больше всего эмоций.
Раскачивается очень медленно, по ощущениям медленнее чем в предыдущей части. Примерно к 7-му часу игры (чисто по сюжету, не отвлекаясь ни на что побочное) я ощутил, что повествование оторвалось от начальной точки и наконец-то набрало обороты.
В целом течение сюжета такое, что часто казалось как-будто сайдквесты склеили, какие-то мини сцены и разговоры настолько без ощущения связи с главным сюжетом. Будто заканчивается один и без пауз перетекает в другой. Думаю это про плохо режиссированный сюжет в целом, в yakuza: like a dragon ощущения основной сюжетки от сайдквестов чётко различались.
Новые играбельные герои в этой части в принципе неплохие. Томизава правда поинтереснее историей чем Титосе, да и основная его профессия полезнее в бою.
С большей частью сюжетной истории Кирю сделали ловко, фактически вписали всю ностальгию в его как прокачку параметров, так и историю. Вроде приятно вспомнить про старых персонажей, но каждому выделяют слишком мало времени, что бы это было прям интересно и вызывало драму.
Ну и снова финальный бой заканчивается в башне миллениум, да сколько же можно! У разработчиков отвалится жопа, если финальный бой будет в другой локации. Это уже про бесконечную ностальгию и отсылки, количество и частота которых превышает определённый порог, и они становятся маркером лени сценаристов для меня. Как-будто если бой был бы в другой локации, фанаты не узнали бы игру. При том не обязательно вовсе не отсылать на знакомые места из прошлых частей, можно их хотя бы перемешать и это уже будет не так банально, как оставлять их ровно на том же сюжетом месте. Или пусть бы в башне миллениум был какой-то большой сайдквест или раскрывалась личная история сопартийца.
Бои в финале по большей части состоят из избиения толпы обычных рядовых врагов, особенно в башне миллениум. На острове хоть какая-то изюминка в виде мини-боссов по пути, акула и кальмар. А ведь были части в серии, где финал не вызывал скуку...

На улицах слишком много врагов! На моей памяти самое большое колличество из всех частей в которые я играл (хотя говорят в 5-ке примерно так же). Но если бы это можно было контролировать...я долго не мог поверить, что в этой части нет предмета на отключения врагов на улицах (в какой-то части это был амулет харити). Вроде бы мелочь, но это одно из самых глупых решений разработчиков в этой части. Качаться на улицах всё равно нет смысла, когда есть данжи. А собирать всякую хрень на улицах, да и просто ходить и любоваться видами враги мешают.
На гавайях замечал проблемы с освещением - в некоторых местах тени пляшут, настройки сглаживания по разному влияют на это, но ни одна настройка не убирает это полностью. А где-то очень засвеченно, даже в катсценах, хотя в целом настройка яркости в других местах оптимальна.
Как оказалось если идти только по сюжету и в этой части будет недокач ближе к концу игры, если не фармить подземелья. Пришёл к трио боссам в 12 главе с недокачем в 4 уровня. Победил, но было тяжело.
Сражения стали лучше, чем в предыдущей части. Больше важной информации и способов задействовать сильные стороны команды и воспользоваться слабостями врагов.
Курьёзных ситуаций в сражениях стало меньше, ни разу не было что бы герой при попытке атаковать противника споткнулся, упал и пропустил ход (в отличие от предыдущей части). Но пару раз были вопросы к балансу скиллов. Например Адати ваншотнули в одном бою, он был 37 лвл а враг 26, какой-то некромант который использует скилл с шансом ваншота (как я понял). Это,уже не про сложность, а просто не честно. Порой не хватает банальных QoL мелочей, в духе принять всё для всей группы, когда апается уровень/профессия.

Совместная командная атака (на z которая прожимается) мощная штука, но я пользовался не часто, обычно когда потратил ману на другие сильные скиллы. По мне бы лучше добавили возможность иногда использовать не боевой предмет в бою не теряя хода, для этого тоже со временем в бою накапливалась полоска и не пропадала если не активировал, ибо как раз в долгих боях не хватает возможности отхилиться/снять дебафф и атаковать после.
Структура данжей довольно не удобная в плане перемещения и очень простая в плане структуры. Длинные коридоры, короткие, чёртовы двери которые медленно отрываются. Тогда уже лучше один коридор-кишка не петляющий с комнатами по бокам, или большеая кругло-овальная локация если им не хотелось заморачиваться.
От осознания колличества всего, что можно собирать на улицах иногда возникает ощущение, что мы находимся в mmorpg. Нет времени объяснять, подбирай всё!
Прошёл совсем не много сайдквестов, попробую всё на нг+. Из крупных - остров дондоко трогать не буду (спасибо, я не фанат animals crossing), а вот бои судзимонов внезапно понравились. Кстати про нг+, статистика в стиме первого достижения в этом режиме которое скорее всего есть у всех кто стал играть дальше гласит, что оно есть у 8,2% игроков. Интересно, довольны ли разработчики такой статистикой задонативших сверху на этот режим, который должен быть БЕСПЛАТНЫМ.

Уже в которой игре модеры лучше разработчиков понимают, что раздражает игроков и какие исправления идеально вписался в игру.
Видел мод на амулет харитии, ускорение движения сегвея, удаление дверей в данжах (которые так бесят), одинаковый опыт и для резервного героя в команде. Мелочи, а приятно!
Есть в своё время yakuza: like a dragon ощущалась как смелое, удачное переосмысление серии и глоток свежего воздуха, то infinite wealth воспринимается больше как предыдущая часть на максималках. Этого больше, а вот тут продуманее - тот же пирожок по улучшенному рецепту. Но безусловно есть не мало игроков кому этого достаточно.
Надеюсь всё это не станет новой отправной точкой для однообразного конвеера, чем студия грешила в старых beat 'em up частях. Мне бы хотелось видеть больше смелых решений в игре по сравнению с предыдущей и чуть меньше отсылок и глубокой само-ностальгии, всё таки это не спин-офф а основная часть. При том новшества не сделали бы игру не узнаваемой для уже знакомых с серией.

