avatar
306 секунд читать

Dragon Age: The Veilguard — Эпичное фэнтези про цену сожалений. Часть 1

Рецензируем новую экшен-RPG от вернувшейся к своей формуле BioWare. Без спойлеров. 

Рекламная кампания игры расстроила. Во мне ещё теплилась надежда на лучшее, но представленные промо материалы и новости рисовали разуму самый реалистичный из сценариев — Dragon Age: The Veilguard будет провалом. Далёкие от понятия «красиво» персонажи указывали на терминальную стадию повестки, из чего следует и низкое сценарное качество, потому что особенные люди в кругу таких же особенных едва ли напишут Cyberpunk 2077. Лёгкая стилизация картинки тоже не внушала доверие, игру с Fortnite не сравнивал только ленивый. Сюда же плюсуем заурядный слэшер с трассерами снарядов магии и смайлики напротив диалоговых реплик для самых маленьких. Надо ли говорить, что подобное либо не вписывалось во франшизу «Dragon Age», либо было пережитком прошлого, не выдерживающее никакой критики на фоне недавно вышедшей Baldur’s Gate 3.

За все творческие промахи игра уже поплатилась крайне низкими релизными показателями, ведь широкую аудиторию зацепить не удалось. Восемьдесят тысяч единовременных игроков в Steam — это не тот результат, что ждёшь от долгожданной игры во франшизы с почти нарицательным именем. Именем, что до сих пор вспоминают и любят.

Я уже предвосхищал, с какой критикой обрушусь на Veilguard после её прохождения. Она казалась слабой в любом из предложенных контекстов. Годом ранее вышла Baldur’s Gate 3? Пожалуйста, хороший пример для сравнений, тем более, что у франшиз одна родословная. Контекст ранних игр BioWare тоже актуален — Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и прочие.

Посмотрите, как некогда великая студия, выступающая в роли локомотива для целого жанра, деградировала до одноклеточного экшончика в стиле фортнайта. И это ведь не пустые заявления. BioWare действительно была столпом игровой индустрии похлеще Larian и CD Projekt Red, действительно задавала моду, популизировала романтические линии в RPG и задала переходный вектор в эпоху экшен-RPG.

А по итогу, знаете, как-то не хочется сильно ругать Veilguard, потому что во многих аспектах она смогла приятно удивить. Об этом, впрочем, позже, а начнём мы с самых острых, волнующих сообщество вопросов.

О наболевшем

Не скажу, что лёгкая стилизация картинки пошла игре на пользу, но и ругать её тоже не буду. Потому что со временем привыкаешь, потому что визуально Veilguard выглядит отлично, а былая дарковость серии как некий элемент самоидентичности, за который в том числе она и полюбилась, никуда не делась. Игрок в своём приключении посетит большое число локаций: побывает и на глубинных тропах, и в разных городах Тевинтера, и в заражённых сквернах деревушках с мрачной атмосферой, где под ногами разлились реки крови, а постройки окутала нечестивая биомасса.

Тем не менее, смешных кунари и преимущественно клоунские доспехи защитить не получится вот вообще никак. Это банально плохо и иллюстрирует глубокое дурновкусие, непонимание каких-то базовых художественных принципов. Прочувствуйте сюр: в игре сотни шмоток, но до самого финала я так и не смог подобрать для своего персонажа подходящие, потому что ничего не понравилось.

Решение стилизовать арт, наверное, можно понять мотивацией привлечь более широкую, семейную аудиторию, чтобы всё и везде было дружелюбно, но и это не так работает. Широкая аудитория любит глазками, а глазки любят яркие, харизматичные образы, сильные визуальные акценты. Не, безусловно, большие лбы кунари на человеческих лицах — это сильный визуальный акцент, но всё-таки трактовать сей принцип надо чуточку иначе, чуть глубже. Иначе у зрителя начнётся закономерное отторжение, в лучшем случае смех. Так оно и произошло.

Интригу таить не буду, Тааш — худший персонаж за всю историю видеоигр, если в целом не мировой художественной культуры. Новости две: хорошая и плохая. Хорошая заключается в том, что проявлений повестки в игре за рамками визуальных образов персонажей практически нет, Veilguard играется как самая обычная западная игра без перегибов, но с нюансами. Плохая: авторы весь свой креактив оставили в Тааш. В её визуальном образе, диалогах и конфликте ясно читается попытка в неприкрытую пропаганду. Скипнуть сей контент можно лишь в том случае, если не выполнять её сайд-квесты, иначе, мужики, держитесь. Хотя самый сок люди уже давно расфорсили по интернету.

Вообще в повествовании чувствуется лишний модерн. Например, ваш компаньон Даврин разговаривает так, будто вот-вот начнёт зачитывать кэнди шоп, без всякого артистизма. Полное выбивание из погружения в фэнтезийный мир
Вообще в повествовании чувствуется лишний модерн. Например, ваш компаньон Даврин разговаривает так, будто вот-вот начнёт зачитывать кэнди шоп, без всякого артистизма. Полное выбивание из погружения в фэнтезийный мир

Забавляет ещё тот факт, что игроку позволяют выбрать для Тааш предпочтительную культуру, это её главный квест, но когда дело касается гендеров — молчать! Ничего против глупой традиции отжиманий за неправильное действие по отношению к особенному (если съел его любимые печенья или ошибся в местоимении, это всё реальные примеры из игры) сказать не сможешь, попытаться дать психологическую помощь — тоже.

Последняя творческая ошибка BioWare более повсеместна, вы наверняка с ней знакомы, если играли в Starfield, Hogwarts Legacy и прочие западные игры, и называется она так — соевое, беззубое повествование. Эта история не про сюжет, не про драматургию, а именно про форму, язык, подачу. Характеризуется боязнью кого-то обидеть, затрагивать острые темы и конфликты (помимо миссгендеринга), показаться недружелюбным и не очень современным. И писательскими навыками автора, конечно. Вариации бесхарактерного текста могут быть разными.

Для Dragon Age названные характеристики звучат как смерть, потому что франшиза принадлежит к касте ролевой. Что будет, если игроку запретить любую дерзость в диалогах? Будет Veilguard. А если позволить персонажам бесконтрольно улыбаться, спокойно распивать кофе и скармливать несущественные проблемы, например, брать ли восемь книг в поход или ограничиться парочкой? И всё это тогда, когда два древних, бессмертных бога при поддержке бесноватых кунари, жестоких культистов и двух гигантских драконов-архидемонов хотят уничтожить мир и когда частично у них это даже получилось. Будет улыбчивая, дружелюбная Veilguard. Не верю.

Спрашивается, и зачем тогда нужны смайлики напротив диалоговых опций, если они не отражают реальную эмоцию реплики? Я уже молчу о традиционной проблеме диалогового окна, когда игрок банально не знает, что ответит его персонаж — прямо как в Mass Effect 2, так сказать. Зачем надо было оставлять устаревшее, часто критикуемое наследие в новой игре, мне решительно непонятно.

Вернёмся к тону повествования. У игры, между прочим, знатная биполярочка вырисовывается. С одной стороны, у нас всё цветасто, дружелюбно и мультяшно, а с другой — кровь, кишки и расхреначило. Veilguard не боится быть мрачной и жестокой, не боится предлагать игроку значимые выборы, формирующие персонажей, отдельные локации и геймплейные обстоятельства. Не боится забирать у игрока членов его отряда, если сценаристам необходимо это сделать для реализации центральной идеи истории. И это всё круто, но в миг выбивает из погружения очередной попыткой неуместно пошутить и беспредметными конфликтами.

А как мне воспринимать этих персонажей, если они прямо говорят, что не могут эффективно сражаться, пока их квесты остаются незакрытыми? Мир висит на волоске, по всему Тедасу начался невиданный доселе мор, но, извините, у нас лапки. И нет, я ничего не имею против структуры самоубийственной миссии из Mass Effect 2, наоборот, концепция потрясающая, но мне не нравится, когда о ней напрямую заявляют твои сопартийцы. В таком контексте назвать их сильными язык не поворачивается.

На всякий случай отмечу, чтобы у читателя не сложилась неправильная картина, сюжет Veilguard, отдельные его эпизоды и ряд прочих особенности, и в частности новый лор, прописаны отлично. Типичная фэнтези история о древних богах, с чьей экспансией придётся что-то делать коалиции разномастных фракций и героев. Препятствие запредельной сложности, за событиями интересно наблюдать, эпичность во все поля. Но речь тут шла только о языке повествования и противоречивой тональности.

Что такое Dragon Age: The Veilguard

По впечатлению после полного прохождения игры на 100% на предпоследнем уровне сложности (дайте похвастаться платиной) ближайший родственник нового проекта BioWare — не Mass Effect, не Dragon Age и даже близко не Baldur’s Gate. Впрочем, вы можете поставить сюда любую экшен- или cRPG игру. Veilguard по своей философии похожа прежде всего, внезапно, на Hogwarts Legacy, только в контексте привычных для студии ролевых механик. Параллели видно как в повествовании, оно тут такое же соевое, о чём писалось ранее, так и в геймплее, ведь большой упор в нём ставится на красочный, динамичный экшен и аддиктивный (в хорошем смысле) процесс исследования.

Маленькое уточнение: я не говорю, что BioWare вдохновлялась Хогвартсом. Скорее нынешняя мода в геймдизайне привела обе игры естественным образом к единому знаменателю. Здесь даже дополнительные геймплейные фишки очень похожи: упор на кастомизацию и шмотизм, а также обустройство хаба под личные вкусы. Награды за активности тоже часто имеют декоративный характер. Появляется спортивный интерес собрать полный гардероб топоров, мечей и доспехов.

Чтобы правильно описать здешний геймплейный цикл и точную эмоцию от игры, предлагаю деконструировать Veilguard постепенно, ведь многие её аспекты завязаны друг на друге. Начну с боевой системой, база которой находит отражение в God of War 2018 года. Играл я воином, поэтому описанное будет актуально именно для этого класса.

Отдельно отмечу приятный мувмент систем, анимации и отзывчивое управление
Отдельно отмечу приятный мувмент систем, анимации и отзывчивое управление

Прокачка и бои

Боевая система — это первое, что приятно удивило в Veilguard, особенно если учесть отсутствие опыта BioWare в создании слешеров. Сильные и слабые комбинируемые атаки — есть, игра уже уделала Final Fantasy 16 в глубине сражений. После прокачки появляются дополнительные возможности вроде заряженных, добивающих и проворных атак.

Всё это актуально для двух наборов оружия — для меча с щитом и двуручной волыны. Причём их мувсет естественным образом друг от друга отличается. В первом варианте атаки быстрые, точечные, есть возможность блокировать вражеские удары, а во втором — размашистые, медленные и мощные, но в то же время блок как опция отсутствует. Либо уворачивайся, либо парируй. Да, парирование тоже есть. Довольно щадящее, но от случая к случаю, от врага к врагу, от ситуации к ситуации.

По достижению нового уровня или выполнения активностей в открытом мире игроку выдаются очки навыков, затем они распределяются по дереву прокачки. Пример с Path of Exile будет несколько банальным, но от того не менее наглядным. Выбираем перки, улучшающие те или иные умения, типы урона и прочее, ориентируемся по активным скиллам, вокруг которых разбросаны рекомендуемые бонусы и которые определяют ваш плейстал, и постепенно усиливаем персонажа. У напарников предусмотрены свои, меньшие по размеру древа скиллов.

Экипировка работает по абсолютно тому же принципу — их главная ценность не в показателях атаки и брони (хотя, полагаю, что плейстал с акцентом на голые характеристики тоже возможен), а именно в бонусах. Получается эдакое логичное продолжение древа навыков, завершающее ваш окончательный билд. Плюсом есть уникальные, легендарные вещи с, как я это называю, анимешными свойствами. Нативно такие доспехи или пушки слабее обычных, но понравятся дотошным игрокам, которые ответственно подходят к формированию билда и для которых понт дороже денег.

Не забываем о том, что экипировка и навыки сопартийцев прямым образом отражаются и на эффективности игрока, и получаем аддиктивную, в меру глубокую систему. Копаться в ней было интересно. Я, например, играл через заряженные удары, накладывал на врагов множество проклятий (дотов), замораживал их с помощью пассивки на броне Нэв и наслаждался уменьшением вражеского хелсбара солидными кусками от критических ударов.

Если по каким-то причинам становилось сложно, свапал меч на двуручный топор и на характере бустил урон ещё. Главное, чтобы заряжать массовые атаки давали. Помимо прочего мой урон зависел от числа положительных эффектов, от дотов, от снаряжения и других выбираемых в прогрессии условий.

Разнообразия врагов достаточно. Иногда у них меняется визуальный облик, но мувсет достаётся от монстров того же типа
Разнообразия врагов достаточно. Иногда у них меняется визуальный облик, но мувсет достаётся от монстров того же типа

Не обойду стороной и ощущение от сражений. Все атаки и действия игрока отменяются в рывки, когда как сами они имеют два этапа: рывок и перекат. Есть приятные таймстопы во время парирований, буйство спецэффектов от всевозможных магических и не очень навыков, хороший баланс сложности и читаемость происходящего, честный челлендж и большой выбор опций. Какую руну вставить в оружие под тот или иной сценарий, сделать ли акцент на урон по стамине или здоровью, играть агрессивно через взрывы или же оставить слот напарника на хил.

Перед тобой встают реальные преграды, ты их решаешь доступными инструментами и наслаждаешься геймплеем. Игра не превращается в безмозглый спам активок, как то было в Final Fantasy 16. Извините, но до сих пор печёт от тамошнего «геймплея». А вот BioWare со своей задачей справились с первого раза и на отлично.

Подводные, впрочем, тоже есть. Во-первых, боевая система изживает себя где-то на середине игры, когда билд сформирован, все стратегии выработаны, а бои идут по накатанной. Становится просто скучно. Во-вторых, автолевелинг не позволяет ощутить мощь персонажа в должной мере. Если до середины игры ты чувствуешь импакт от прокачки, то потом эмоция сходит на нет из-за плотности и количества врагов.

В-третьих, класс нельзя поменять по ходу игры, чтобы банально освежить впечатление от нового геймплея. В-четвёртых, в Veilguard всего три класса, что крайне мало для RPG. То, что в дереве прокачки есть взаимозаменяемые навыки, которые и определяют «престиж-класс», ситуацию никак не спасает. Воин, маг и плут — всё. К пятидесятому уровню игрок всё равно откроет достаточно перков для универсального билда.

Но, в целом, предложенной формулой геймплея я доволен. BioWare никогда в своей карьере подобное не делала и ей удалось меня удивить. Сделать слэшер приятным — технически сложно, а превратить слэшер в хороший геймплей — геймдизайнерски.

Исследование мира

Если бои сложные — а челлендж Veilguard может обеспечить, — то у игрока появляется естественная мотивация прокачать своего героя. Следовательно, он идёт в открытый мир за опытом и лутом. Что игра предлагает в плане исследования?

Предлагает она крайне сбалансированную по своим показателям метроидванию. Она достаточно коридорная, чтобы не задушить большими просторами. Она вертикальная и витиеватая, чтобы не наскучить. Она содержит ограничители для постепенного исследования, чтобы не вываливать весь контент с первых минут, то бишь дозированная. Она имеет активности самых разных мастей: квесты, головоломки, сундучки. Она крайне вознаграждающая.

Попытки авторов применить магию геймдизайна прослеживаются везде, но не всегда, что неудивительно для аддиктивного геймплея. В идеале, конечно, добиться уникального геймплея в каждой сцене
Попытки авторов применить магию геймдизайна прослеживаются везде, но не всегда, что неудивительно для аддиктивного геймплея. В идеале, конечно, добиться уникального геймплея в каждой сцене

Не забываем про визуальное богатство окружения, про множество уникальных локаций, и получаем одну из лучших игр в плане эксплоринга. Все эпитеты в отношении него были не красного словца ради — достигнутый BioWare баланс контента впечатляет.

Возьмём, например, головоломки. Деталек конструктора, из которых они слеплены, много. Где-то надо пробить баллистой хрупкую стену, в другом месте в правильном порядке расставить энергетические лучи, в третьем пронести дух в определённой последовательности по точкам (такой квест, кстати, был в Neverwinter Nights). Великого челленджа такие шарады, конечно, не дадут, но игра умеет удивлять и не стесняется менять правила.

Вот дошёл игрок до места, где надо повернуть статуи правильном порядке. Осмотрелся, нашёл ключ на стене, раскусил загадку. Буквально вставил куб в квадратное отверстие, ничего интересно. Но вот уже в другом месте ты полчаса бегаешь по локации и не понимаешь, что от тебя требуется.

Вроде и статуи те же, вроде и ориентир на месте, но дверь не открывается. А потом замечаешь, что рядом висят факелы и что они загораются в зависимости от положения фигур. Сложность головоломки не увеличилась ни на йоту, но ввиду грамотного геймдизайна у неё получилось в моменте выбить игрока из колеи. И это, прошу заметить, не единственный пример. Детальки всё те же, но паттерн — меняется.

Мувсеты драконов, в принципе, одинаковые с оглядкой на разные стихии. Но вот один из боев проходит на воде, когда как босс владеет силой молнии и периодически зонит игрока электризацией окружения. Просто пример грамотного геймдизайна
Мувсеты драконов, в принципе, одинаковые с оглядкой на разные стихии. Но вот один из боев проходит на воде, когда как босс владеет силой молнии и периодически зонит игрока электризацией окружения. Просто пример грамотного геймдизайна

Из сундучков падает снаряжение на героя и сопартийцев, а система её редкости списана с мобильных игр. Не просто так ведь я вспоминал Hogwarts Legacy в качестве основного ориентира, там тоже в процесс были вплетены элементы мобильного геймдизайна. Так вот. Выпал тебе, например, шлем — он белой редкости. Чтобы поднять его уровень игроку необходимо найти или купить такой же, что откроет дополнительные бонусы, полезные для того или иного плейстайла. Хороший мотиватор искать сундучки по закоулкам.

Комбинирование способностей даёт лишь один эффект — взрыв по области. Хотя через прокачку туда ещё можно навесить разных дебаффов
Комбинирование способностей даёт лишь один эффект — взрыв по области. Хотя через прокачку туда ещё можно навесить разных дебаффов

Две простенькие головоломки дадут бонус к максимальному уровню здоровья и очки навыков, а исследование в целом поднимет ранг Наблюдателя. Чем он выше — тем больший уровень заточки снаряжения игроку доступен. Разработчики сей элемент выполнили классно ещё потому, что улучшение распространяется не на конкретную шмотку, а на слот в целом. То есть тратить ресурсы на всё подряд не придётся.

А здесь приведён пример текстовой загадки. Сначала добываем информацию о рыцарях, затем на основе полученных знаний выстраиваем правильную последовательность статуй
А здесь приведён пример текстовой загадки. Сначала добываем информацию о рыцарях, затем на основе полученных знаний выстраиваем правильную последовательность статуй

Делать квесты на уровнях тоже надо, если вы хотите привести фракции к финалу игры в полной боеготовности — знакомая механика по прошлым играм BioWare. Их качество варьируется, но до крайностей не доходит. Они не плохие, как то было в Инквизиции, ибо всегда рассказывают небольшие истории, погружающие в мир, но и до «ведьмаковских» сильно не дотягивают. Выборы, ролеплей — обо всём этом можно сразу забыть.

Все квесты линейные. В Минратосе, точнее в Портовом городе (Верхнего нет, всё по заветам Baldur’s Gate 3) есть в целом неплохая цепочка квестов, посвящённая поселившемуся там демону. Там же будут детективные активности, а гильдейские главы Некрополиса, например, могут поручить избавиться от неупокоенных духов, то бишь пробежаться игроку по боссам других регионов. Квесты сопартийцев, конечно, сделаны лучше, потому что там и локации уникальные, и боссы, и постановка, и мирные сценки, и даже выборы, определяющие какую-то сторону жизни персонажа.

Ещё один мотиватор исследовать уровни и выполнять сайды — новый лор. Многие вещи в мире Dragon Age игрок знал не наверняка. Об одной и той же байке о Флемет, Андрасте, порождениях тьмы мы узнавали из разных источников и в разных трактовках. Сему положению дел пришёл конец, игра отвечает на многие ключевые вопросы прямо, но всё ещё оставляет большой простор для интерпретации событий прошлых игр.

Уточнение: я не являюсь лороведом и пишу с точки зрения обычного игрока, который в своё удовольствие читал кодекс и узнавал о закулисье мира из сторонних источников. И как обычному игроку увиденное и услышанное в Veilguard мне понравилось. Спойлерить, конечно, не буду. Лишь ставлю в известность — в игре есть ряд специальных квестов, награда которых заключается в выяснении правды о богах, лириуме, природе эльфов, гномов и так далее. Где-то мы на яву переживём воспоминания Соласа, в другом месте посмотрим красивые мультики, в третьем — поучаствуем в прямом диалоге с высшими существами. Как по мне, это очень ценная награда за исследование мира.

Пусть даже Морриган лишилась былой колкости, но всё ещё остаётся сильным и загадочным персонажем
Пусть даже Морриган лишилась былой колкости, но всё ещё остаётся сильным и загадочным персонажем

И от слов своих я не отказываюсь: структура Veilguard по части эксплоринга у BioWare получилась потрясающей, практически эталонной. Сайд квесты бы в качестве ещё поднять, и было бы вообще шикарно.

Сюжет и вариативность

Если убрать за скобки местами соевое повествование и диалоги, то к сюжету Veilguard у меня претензий практически нет. Взять вот завязку. Знакомый по Инквизиции Солас, по совместительству эльфийский бог, решается разорвать завесу, отделяющую наш материальный план от мира тени, сновидений. Кампания обещает быть разрушительной, ведь на волю вырвется орда демонов.

Наш бравый отряд намерен помешать божеству воплотить план в жизнь, но всё как обычно идёт не по плану. Варрика ранят, из тени вырываются два древних бога, исключительно агрессивных, желающих поработить мир, а Солас остаётся заключённым за завесой. Учитывая мощь антагонистов, характер нашего Джонни Сильверхенда, с которым игрок периодически будет связываться по ментальной связи, ведь только он хорошо знает внутреннюю эльфийскую кухню, завязка вырисовывается интригующей.

Как победить бессмертных, бесконечно мощных существ? Стоит ли доверять Соласу и его советам? Где он врёт, а где — говорит полуправду? Veilguard не забрасывает потенциал истории и довольно живенько пронесёт игрока по череде разномастных событий, не забывая выстроенную в прологе специфику.

Более того, сюжет, с точки зрения как минимум фабулы, написан отлично. После пролога темп спадает, игрок знакомится с будущими спутниками, дружественными и вражескими фракциями, его плавно погружают в необходимый для понимания происходящего лор, а затем, где-то в середине игры, замес продолжается. Veilguard превосходно показывает антагонистическую силу через жертву, которую приходится принести ради победы лишь над одним архидемоном. Правила прошлых игр серии больше не работают, тумблер эпика выкручен на максимум, ставки запредельные.

Второе дыхание история получает уже в финальной главе, по структуре схожей с самоубийственной миссией из Mass Effect 2. Там и сложные выборы с серьёзными последствиями, и необходимый риск жизнями спутников, и выстрел ряда чеховских ружей, а кинематография, тем временем, выходит на новый уровень — палец с кнопки скриншотов можно не убирать. Эпик во все поля, игра умело несёт игрока по эмоциональным горкам, чтобы в конце подарить то самое, катарсис.

Это одна из причин, почему Veilguard не хочется сравнивать с Baldur’s Gate 3. Будет не столь эпично, ведь во многих своих отношениях работа BioWare более профессиональная. Я практически в каждой своей работе уделяю особое внимание финалу, заключительному этапу истории, потому что это важнейшая часть в формировании вообще всего содержания. Надо ли лишний раз напоминать, насколько плоха была концовка Baldur’s Gate 3? И технически, и геймплейно, и драматургически, и эпилогов нет, и цветокор недоделан, и постановка вышла из чата. Всё плохо, всё ломается и валится из рук, на твои решения по ходу игры всем плевать.

А потом приходят BioWare и такие: «Братан, смотри как надо на самом деле». И это относится, между прочим, не только к финалу, но и к другой важной штуке — контентному балансу. Здесь нет такого, что у одних персонажей квесты больше и насыщенней, а другим надо только два куска металла найти и быть таковым. У каждого сопартийца предусмотрены эпилоги не только в конце игры, но и внутри квестовых цепочек. Их взаимодействие в лагере не обрывается в первом акте: они активно общаются вне катсцен, в личных активностях, они могут начать романтические отношения друг с другом, как, кстати, в Baldur’s Gate 2.

Лучшие персонажи игры, имхо
Лучшие персонажи игры, имхо

Дабы чуть-чуть уменьшить тряску, я отдельно поясню: к сожалению, всё вышеописанное не делает персонажей Veilguard лучше. Я просто хочу, чтобы Свен Винке перестал зарубать изначальные идеи под тяжестью амбиций и доводил дело до конца. И работа BioWare в этом плане выступает отличным примером, как делать надо с точки зрения контентного баланса, пейсинга и драматургии. Чтобы у игрока не возникало чувства, что его где-то обманули, а в финале он не сидел с покерфейсом. Вы себя попросту обманете, если скажете, что не хотели бы найти способ починить адский двигатель Карлах. Идём дальше.

Вариативность и выборы есть, но не совсем так, как хотелось бы. Развилка в прологе — годная, мне нравится. Меняет контекст следующей миссии и визуальный облик одного из персонажей, что интересно. Развилка в первой трети прохождения — очень импактная. Она влияет и на отдельные локации (геймлейно, сюжетно, визуально), и на характер героев.

Внутри персональных квестов развилки есть лишь в конце, они влияют, что очевидно, на эпилоги. Ну и в некоторых сайд-активностях всё же найдутся хорошие примеры выборов. В одном случае игроку позволяют пропустить босс файт, если тот хорошо изучил лор и прислушался к советам Морриган (также будет помощь в другом босс файте и открывается доступ к «истинной концовке), а в другом можно выбрать правителя Минратоса. Причём ваш спутник даст совет в зависимости от вашего же выбора в его персональном квесте, что прикольно. Примеры выборов приведены не все.

Назвать Veilguard линейной, с выбором без выборов и уж тем более громогласным «НЕ RPG» (как будто оно от нелинейности зависит), конечно, нельзя. Тем более, что одна из развилок игры по импакту мощнее, чем все семь тысяч из Baldur’s Gate 3. Но я хорошо понимаю, почему у игрока может сложиться обратное впечатление — иногда выборы беспредметные, ими шибко не балуют и зачастую они находятся в конце сюжетных линий или вообще находят отражение в сайдах, которые проходятся далеко не всеми игроками.

Центральная тема — цена сожалений, раскрывается неплохо через путь героя, похожий на тот, что когда-то проходил Солас. Видно и внимание к нарративным деталям. К примеру, изначально меня покоробило, что весь такой прилизанный Луканис не затыкается про свой любимый кофе. Как будто диалоги писал типичный калифорниец. Но затем я сложил два и два (не без помощи сценаристов) и понял, что эта персональная черта отлично гармонирует с его внутренним демоном (буквально в нём чёрт сидит). Меньше спишь (тень в мире Dragon Age связана со снами)— получаешь больше контроля над рассудком. А чтобы бодрствовать — нужно пить кофе.

Луканис — в меру харизматичный, но чересчур прилизанный. Будто залетел в драгонагу после барбершопа
Луканис — в меру харизматичный, но чересчур прилизанный. Будто залетел в драгонагу после барбершопа

Итог: и с сюжетом, и с нелинейностью у игры порядок. Повторюсь: за рамками языка, через который этот сюжет подаётся.

Ссылка на продолжение: тык.

1 Комментарий

avatar
R6M5
3 недели назад

КФК, Засосал бы Тааш ? Чтоб прям с языком, со слюнями.