avatarcommunity
Игры2 дня назад
Шорт

О сюжете Crimson Desert.

Внутри небольшой текст с вопросами вместо ответов.

Давайте сначала определимся, что можно называть сюжетом в играх, что считать хорошим и какая функция сюжета в играх с открытым миром с упором на приключение?

И почему стандартная оценка игровых сюжетов применяется с большим трудом при взгляде на Crimson Desert?

Сюжет это последовательность и взаимосвязь событий в художественном произведении. Введение, завязка, развитие и кульминация.

Для адекватного восприятия держим в голове, что игра может показать, а не только рассказывать истории. И я бы ещё хотел отметить, что мне лично помогает логика ролевых серверов, когда персонаж не может знать то, что он не видел или с чем не сталкивался.

Стоит отметить, что игра не выкладывает весь контекст игроку. Не говорит прямым текстом. Однако с первых минут игры есть ясное понимание, что Клифф предводитель воинского объединения Серогривые. Это одно из множества других воинских групп в северных землях Пайлуна.

С большинством племён Серогривые ладят. Но не с Чёрными Медведями, которые в прологе устроили засаду и нанесли сокрушительное поражение.

Клифф умер, а все его соратники разбрелись по миру.

Мы - отряд викингов (для придания формы назову их так), которых уничтожило воинственное племя Чёрные Медведи. Герой умер, но его возвращают к жители бессмертные существа.

Что это за создания и что за странный мир? Почему игра не объясняет значение этого места сразу? Вспоминаем логику ролевых серверов — Клифф не знает, а мы вместе с ним проживаем приключение.

Предлагаю поставить себя на место человека, который умер, но очнулся в другом мире. Ваши действия? Посмотреть, изучить, разведать. Что и делает Клифф. И этот путь в другом мире больше напоминает сон при смерти: путь по лабиринту к свету в конце. Он ещё ничего не осознает, кроме того, что он выжил.

Что делает игра дальше и как поступает себя наш герой? Он чудом спасся, и он продолжает жить. Мы, игроки, понимаем, что к нему проявили внимание бессмертные сущности, но сам Клифф продолжает свою человеческую жизнь так, как умеет.

И здесь, вопреки ожиданиям многих, не происходит постановка сюжета на рельсы. Повествование через бытовую жизнь героя — первое разочарование многих.

Клифф знакомится с местными жителями, помогает им в их нуждах, защищает слабых, помогает бедным, восстанавливает справедливость на самом простом человеческом уровне — и так происходит становление народного героя.

И такой приём в игре будет часто использоваться, когда контекст и история мира подаётся через поручения местным жителям. Этот аспект игры, не связанный прямо с так называемым основным сюжетом, имеет свою функцию — создание контекста. Представьте известную картину, например «Боярыня Морозова».

Так выглядит основной сюжет.  
  Основной сюжет в контексте региональных историй выглядит так.  

Важно понимать, что основной сюжет это только одна из многих граней клубка взаимосвязанных историй.

 Хорошо, ты утверждаешь, что сюжет игры это История Героя, но какая глобальная у него цель?

После смерти Клиффу важно отыскать своих соратников и отомстить Чёрным Медведям. Простая и понятная цель для жителя северных регионов. И с этой задачей он хорошо справится. Все его помыслы и поступки будут сводиться к этой мести и восстановлению имени своего воинского объединения — Серогривых.

Из самых дальних земель он вернёт своих товарищей, найдёт новых союзников и сможет выступить против недругов. И повествование покажет каждую деталь этого пути. Но и заскучать не даст — погружение в масштабные сражения, осады замков и отвоевание своих земель. Всё это предлагает основной сюжет игры.

И здесь нужно обозначить ещё одну проблему для восприятия, которую назвали рваный сюжет. Этот эффект произошёл из-за обилия разного рода геймплея (и здесь вспомним кашу механик, о которой поговорим в другом тексте).

На этом этапе достаточно игроку будет проявить волевое усилие и вспомнить про что игра.

Однако это только половина истории Героя, и сюжет был бы слишком прост без отсутствия бессмертных сущностей, которые встречаются Герою и просят помочь восстановить баланс в мире. Однако и дают знать, что все грядущие события тесно связаны с его судьбой. Поэтому мы, одарённые вниманием и помощью небожителей, сможем успешно противостоять порче, которая коснулась мир людей.

Порча мира, крушение Бездны и падение артефактов Бездны на землю — именно это лежит в основе разрухи и беззаконий, творящихся на земле. И это иносказание понятно. И показано самой игрой.

Большинство местных боссов стали ими не в силу железной воли, силы и характера. Питала их испорченные сердца сила артефактов Бездны, и поэтому ликвидация каждого из этих испорченных существ медленно, но верно восстанавливает баланс в мире.

Как и сам наш недруг, предводитель Чёрных Медведей, оказался не так просто и его невероятная сила, как и способность противостоять смерти, так же следствие влияние артефакта бездны.

Для меня сюжет игры продолжает развиваться. Контекст всех событий придаёт осмысленность происходящему. Я вспоминаю, как начинал игру и что я знал про мир игры. И сейчас, спустя сотню часов, я уже с совсем другим понимаем смотрю на мир и происходящие в нём события. В этом и кроется сила повествования — создать образ мира и заинтересовать.

Игра продолжает добавлять новые кусочки паззла, на которые мне предстоит найти ответы, чтобы создать цельную картину. Если Чёрные Медведи — это только ручные псы, то что на самом деле стоит за хаосом в мире и кто именно нарушил равновесие между миром людей и бездной?

Выше я достаточно просто и понятно написал о происходящем в игре. Сюжет выполняет свою задачу как связующей нити между локальными историями. Поэтому я не смогу назвать его плохим.

Зачем нужен сюжет в Crimson Desert? Стало ли бы лучше без него и смогла бы игра быть самостоятельной песочницей?

Сюжет в играх с открытым миром создаёт мотивацию и цель для игрока, погружает в мир через историю и персонажей, структурирует игровой опыт, объясняет игровые механики и усиливает эмоциональную вовлечённость, при этом грамотно выстроенный нарратив не сковывает свободу исследования, а мягко направляет игрока — например, через модульную структуру квестов или динамически меняющуюся среду; баланс между линейным повествованием и возможностью отвлечься на побочные задания и исследование позволяет сохранить интерес к игре.
Выдержка из запроса в поисковике.

  У меня сейчас есть ощущение, что Crimson Desert буквально сделан по учебнику.

Вместо завершения отметить важно будет, что разработчики сами признали о недостаточно уровне сюжета. Якобы они все силы направили на геймплей и мало внимания уделили сюжету. Но что на самом деле скрывается за таким высказыванием, зная бэкграунд разработчиков?

Попытка выстраивать диалог с аудиторией? Не пытаться выставить виноватыми игроков, что они глупенькие, не поняли? Акт дипломатии?

Вероятно, ещё существуют человеческая цивилизация, где понимают важность выстраивания контакта со своими (в первую очередь) покупателями.

Игры создаются для игроков (покупателей), и если покупатель остался недоволен некоторыми моментами, то гибкий подход через признание ошибок позволяет сам товар сделать лучше. Ведь именно в этом и кроется сила реальных отзывов.

Поэтому это признание скорее грамотный подход для выстраивания позитивного имиджа игры.

9
Drum-Sem

Наша жизнь — искусство великих драм.

9комментариев