Двумерния. Мысли о том, куда движется игра
Итак, я все же решился написать о своих эмоциях после полного прохождения первого этапа новой планеты, а также обо всем остальном: о текущем состоянии игры, о грядущих улучшениях, о том, что нравится и о том, что до сих пор дико раздражает. Без сюжетных спойлеров. Поехали...
Для многих не секрет, что ожидания от новой планеты были подпорчены политическими скандалами и тем, что в спешном порядке пришлось переделывать некоторые аспекты игры. Сразу скажу, что в какой-то степени это действительно заметно, мне кажется, что город Плоский изначально должен был выглядеть более утонченным по арт-дизайну с явными более конкретными отсылками на Японию, ну уж сакура (не Яэ) должна была быть розовой. Вариант сегодняшнего дня не сказать что плохой, но чего-то в нем не хватает, каких-то мелких штрихов, будто подмастерье художника в последний момент решил добавить собственных мазков на полотне мастера.
Дизайн же остальных локаций весьма неплох. Район Голубиного ручья для меня фаворит. Правда, есть одно "но", уж больно он напоминает Пенаконию, хотя что в этом плохого?
Академия Графии - это прям школа-школа, как из типичных аниме, Академия Оригами по сравнению с ней выглядит лишь как проба пера, причем весьма посредственная.
Таверна "Край Света" - довольно интересная локация со своим стилем, не сказать, что она производит впечатление базы для последователей Ахи, но кое-где все же способна удивить.
Теперь к тому, без чего "Honaki: Star Rail" сложно представить - миниигры. Традиционно их очень много. Понравились практически все.
Миниенот-Помпом, пробирающийся сквозь препятствия по лабиринтам, органично вплетенным в архитектуру города, откровенно порадовал. Как и поиск секретов, которые часто не так-то просто обнаружить.
Помимо него хватает и других развлечений типа двумерно-трехмерных головоломок, а также классических игр вплоть до местных вариаций "кликеров" типа "Flappy Bird".
Но я почти сразу стал фанатом местной игры в кости. Довольно быстро ты вникаешь в ее правила и понеслось. Выбивание новых карт со своими уникальными возможностями, улучшение этих карт, пусть и только визуальное.
Ивент является лишь началом, вершиной айсберга, ведь противников, разбросанных по карте, огромное количество (их реально много).
А далеко не все из них являются куклами для битья, ребята с рейтингом 9 заставляют подстраиваться под собственную тактику, менять полюбившуюся карту, хотя всегда можно положиться на удачу, и просто несколько раз перезапустить схватку.
Искорка, как по мне, является наиболее сильной картой, которая эффективна против большинства противников, своим "взломом" ломая на корню их тактику. Это действует и при игре против реальных игроков, я там получил максимальную медаль и дальше не стал играть, не мое это.
У миниигры есть только два недостатка. Первый - это то, что определяющее значение имеет право первого хода, у игрока, находящегося в защите, гораздо меньше шансов на победу, так как в среднем партия длится 5 ходов, и у нападающего просто на 1 ход больше. Ну и второй - за победу дают слишком много ресурсов, которые потом просто некуда тратить. Возможно, расчет на то, что обычным игрокам будет сложно или неинтересно сражаться с высокорейтинговыми NPC, и они предпочтут более легких противников, но при этом все равно максимально улучшат свой "арсенал".
Двигаемся дальше. "Шерстяка Телеком". Это сборище папарацци, которые снуют по городу и везде суют свой нос, визуально довольно милых, так что у Пом-Пом появились конкуренты. Оформление второстепенных миссий в стиле управления собственной редакцией, которую "довел до ручки" Эшвейл, тоже один из сильных аспектов игры. Второстепенные миссии довольно неплохие, некоторые прям очень хорошие. Я прошел их все, оставив лишь одну с роботом Виты, чтобы экран монитора не пустовал.
Да и сам "Шерстяной портал" довольно забавный, освещение проходимых миссий, рекламные ролики про битву Сэма с роботами, а также сериальное воплощение наших странствий, где засветилась меха Пом-Пом, комиксы и забавные статьи в "наличии и под заказ". Постепенно за прохождение миссий мы традиционно будем повышать счетчик наград и получать за это различные "плюшки". С обновлениями "плюшек" будут завозить все больше.
По производительности никаких изменений, хотя забавно порой видеть такие, с первого взгляда, неочевидные оптимизации типа картонных посетителей в магазине.
Теперь минусы, хотя в этот раз я остановлю свое пристальное внимание только на одном. Это... гребаный... фарм... экипировки. До сих пор это какой-то ужас. Мало того, что традиционно сложно выбить нужную вещь с сабстатами, а потом еще умудрится в них попасть при усилении, так еще и новые пещеры стали слишком узкоспециализированными. Один сет подходит только под одного персонажа, другой под пару, и ты вынужден жить в них месяцами, чтобы худо-бедно собрать кого-то. Где эти универсальные "Ученый" и "Священник", где вечные "Салсотто" и "Вонвак"? И не знаю, то ли мне так везет, но, думаю, найдутся еще счастливчики, у кого в сете "Отшельника" на щитовика каждая вторая вещь падает с КШ, КУ, скоростью, а в сете "Спасителя" защита, ШПЭ, сопротивление эффектам и атака. Это не шутка, у меня за один заход выпало три куртки "Отшельника" на КШ, а в "Спасителе" их столько не выпало за все время. Сколько я перевел смолы и кубиков, просто посчитать невозможно.
По сюжету максимально кратко - он мне понравился. Локации же я все традиционно вычистил под ноль, ни одного нефрита не осталось.
Ну и о будущем игры. После 4.0 я скорее положительно настроен, понятно, что 4.1 будет проходным, и тем интереснее глянуть, что предложит 4.2. Возможно, именно он станет маркером, той "лакмусовой бумажкой", которая определит общий настрой игроков. Огромное количество нового контента, переработка части любимых персонажей, общая полировка некоторых режимов. Так что поживем - увидим, вернет ли он общую благосклонность оставшейся аудитории, ведь первые шаги в этом направлении сделаны уже сейчас, или продолжит падение.
