Подуманное о поигранном – нерегулярный дайджест.
Полноценные обзоры на отдельные игры я всё равно писать никогда не буду – поэтому решил написать о всяком короткой строкой – тут будут и игры, как таковые, и демо, и рекомендации, и похвалы, и критика, и временами небольшие пожары со взрывами. Если опасаетесь ненормативной лексики – уберите внутреннего ребёнка от наших голубых экранов и поехали.
Beat-em-up рогалик от KLEI с характерным для этого издателя мультяшным визуальным стилем. Случился магический катаклизм, «Кругом хуйня ось пiдораси», а наш вертолет, сделанный из гениальности и палок, потерпел крушение в засранном нечистью лесу. Выходим в экспедиции, проходим поляны, по дороге собираем усиления и ресурсы для метапрогрессии. Заодно подбираем по уровням потерявшихся в лесу нужных специалистов для прокачки лагеря. В начале раннего доступа метапрогрессия в игре была очень скудная, боссы были очень хардкорными и было совершенно непонятно как их проходить. Теперь баланс подкрутили, и подкрутили и, на мой взгляд, очень удачно – игра стала несложной, но весёлой, бодрой и развлекательной – что и требуется, на мой взгляд от хорошего экшона. Фишка игры – в подборе снаряжения для экспедиций. Каждый биом требует свой вид доспехов, а оружие имеет разные особенности и комбо, и его тоже стоит подбирать не только под личные предпочтения в бою, но и под предпочтения боссов в выбранном для прохождения биоме. Как обычно в подобных системах, есть странное оружие, которое ощущается, как то-ли шутка, то-ли издевательство – но это стандартная проблема подобного рода игр, так что я немного подгорел во время рейда и просто больше не трогаю большие блестящие шары – как то предписано господом. Короче, рекомендую попробовать (не трогайте шары).





Тактика, к демо
версии которой то закрывают доступ, то опять открывают – даже не знаю, открыт
ли он прямо сейчас. Вы варвар на деревянном летучем корабле, какая-то богиня
похитила вашу подругу, вы их ищете – подругу нужно обнять, богине разбить
хлебало. Доведется ли перепутать – сюжет покажет. Приятный пиксельный стиль, и,
что тоже важно – приятные тактические головоломки в качестве боёв. Можно видеть запланированные действия врагов и предсказывать их по тому, куда те смотрят. Собственные же атаки и
перемещения нужно достаточно грамотно выверять, поскольку здоровья у героев очень немного (буквально на одну-три тычки). Особая фишка - врагов можно (и нужно) поджопниками выпихивать за пределы платформ и палуб кораблей, передавая дела в руки гравитации.
У игры хороший туториал, позволяющий освоить все основные
механики боя (скоро поймёте, почему я отмечаю это отдельно) и в принципе достаточно
интуитивное управление (это я тоже отмечаю отдельно). Есть пошаговые тактики, у
которых сильнее ощущение маленьких шахматных головоломок, нежели стандартного
пошагового боя из CRPG. И Dead Weight именно из таких игр. Между боями в игре есть метаигра – в хабе можно
подзаправиться, нанять бойцов в отряд и улучшить корабль (большая часть хаба в
демо версии не активна). Мне понравилось, я явно продолжу проходить демо и
следить за игрой и релизом. Претензий к игре у меня две. Во-первых, очень неинтересный
главный герой. Просто варвар. «Большой грызь крушить». 2026 год. Можно было
сделать полуволка с мечами, неведомую хрень в таинственном капюшоне, суслика с
лопатой – но пока на месте главного героя дизайнерская затычка «тут должен быть
персонаж, но мы его не придумали».
Во-вторых, некоторые враги действуют странно, и их атаку нельзя по настоящему предсказать - а на этом построены комбинации в бою. Разработчикам я уже написал, посмотрим, сочтут они это багом или фишкой - чтоб сильно умным жизнь мёдом не казалась.




А-а-а вот сейчас вы поймете, почему я отдельно отмечал туториал и интуитивность в предыдущей заметке. STARDUST: Wish of Witch – тоже тактика. Но уже в немного другой профиль – Kniv Studio – корейцы, но изготовили довольно стандартный японский трешак в духе широко известной в узких кругах серии Utawarerumono. У нас флегматичный и сонный парень-волшебник и девочка-воин-Лина-Инверс. По паспорту, игры этого типа – тактические JRPG, по сути – походовая боёвка с перерывами на трындёж. Трындежа много, и во время интермедий между боями ваш интерактив сокращается до судорожного нажатия пробела. В случае STARDUST: Wish of Witch игру спасает приятная (хотя и довольно стандартная еще со времен Dofus) графика, и то, что трындёж, хотя и архетипический до изумления, но, временами забавный. А главное, что его можно промотать. Главный недостаток игры (кроме вопиющей стандартности всего) – она однозначный финалист и призёр конкурса худших туториалов в истории игростроя. Я прошел четыре тренировочных боя в прологе игры – и так и не понял, как пользоваться одной из основных механик - комбо. Причём я прошел все бои – они несложные, и их можно вывезти просто маневрированием. Что тоже, конечно, доставляет. Я честно прочел инструкции в начале боя. Я пытался приткнуть карточки с пометкой «комбо» (да, способности оформлены в виде карточек, но это просто другая форма стандартной для JRPG менюшки атак, это не карточная игра) в разных фазах – всегда безрезультатно. Дорогие коллеги, если вы разрабатываете игру – не ленитесь сделать для неё туториал в духе «тыкай сюда». Картинка + текст хреново объясняют вашу идею, даже если игрок честно всё это прочтёт.
Вообще игра явно ориентирована на фанатов жанра, поскольку никак отдельно не объясняются самые разные вещи – например, что «соседние» поля – это поля с полимино-связностью, а не по диагонали. Поэтому способности с описанием «удар по всем соседним полям» - это удар по четырем полям, а не по восьми. У мага есть ёба-заклинания по площади, которые тоже работают загадочно – несмотря на вроде бы понятное описание и даже визуальную зону поражения. Ко всему этому добавляются и чисто дизайнерские ляпы – поле боя можно двигать, но не поворачивать – и поэтому деревья вполне могут превратить ваш тактический бой в игру с неполной информацией – удачи угадать, стоят ли противники на одной линии – на что завязана половина атак. Несмотря на все изложенное выше, я сам не заметил, как провел в игре больше часа. Поэтому сказать, что вы однозначно не получите от неё удовольствия, я не могу. Но если выбирать между ней и Dead Weight – я советую Dead Weight.





3D платформер – метроидвания 2023 года. Фигуристая длинноногая фуря-джакалоп бежит по замку/подземелью. Всё это в ретро-стилистике с закосом под пятое поколение приставок. Ощущается приятно, управление очень отзывчивое, пресижн-платформингом не душат. Бои, как обычно для старых метроидваний (ну или для новых с закосом под старые), здесь не главное, а пространственные задачки достаточно увлекательные. Для метроидваний – неплохо решено ориентирование, почти не приходится бегать кругами в поисках той самой пропущенной двери или дырки в стене. По итогу тоже не заметил, как провёл в игре час с лишним, запустив просто посмотреть. Из претензий – для тех, то делает боссов без полоски жизни, в аду уготована отдельная комната, где им нужно зайти в маршрутку, их туда не пускают потому, что ботинки заляпаны говном, а для чистки говна есть одна маленькая щепочка. Для познания безнадёги и бесконечности. Я на боссе родил ежа не потому, что он сложный (он шоб да, так нет) а потому, что этот процесс кажется совершенно бездонным и в какой-то момент ты начинаешь думать, что так и пройдет твоя личная вечность – в постоянном ковырянии. Но в остальном игра отнюдь не плоха и, если вам такое заходит визуально, а в стиме скидки – берите, пожалеете не сильно. А, да – совет по прохождению – в любой непонятной ситуации хуйните мечом по всему, что хоть как-то выделяется. Можно несколько раз. Чередование кнопки взаимодействия и удара мечом в игре при взаимодействии с объектами - загадочное и необъяснимое.





В последнее время я столько раз натыкался на откровенно говёные, в плане управления,
игры, что обнаруживая при запуске игры в стиме плашку «рекомендуется подключить
контроллер» начал тихо говорить себе – «о боже, сейчас это будет невероятно
плохо». И в какой-то момент я подумал даже, что просто отвык от контроллера
настолько, что любое управление с контроллера кажется мне невероятно плохим.
Но нет. Я запустил демо CALX
и обнаружил, что заточенное под контроллер управление вполне может быть лёгким,
удобным и отзывчивым (хотя и с нюансом, о котором дальше).
CALX – игра, которую
несколько сложно описать. Если вы помните игру Sable, то CALX похожа по ощущению. Селлшейд-графика в духе
комиксов Мёбиуса, мягкая музыка, странные формы и ощущение древности и
фантастичности происходящего (точнее, не происходящего) вокруг. Первая фаза
игры это туториал, который учит нас движению и боёвке. Бой похож на соулслайки,
но у нас нет стамины, есть прыжок, дэш, и монстры станятся – что намекает, что боёвка тут есть и ощущается она хорошо, но
вряд ли она главное. Еще есть стрельба, хотя и несущая вспомогательную функцию –
и вот она, как обычно в играх с геймпадом, за гранью добра и зла. К счастью,
позже выяснилось, что с клавамыши играть тоже можно. Как и в Sable, здесь хорошо поработали над навигацией –
в игре нет ни карты, ни компаса, ни объяснений, но направление движения хорошо
угадывается. Т.е. когда в описании игры говорят "игра не ведет тебя за руку" - это альтернативный способ написать "навигация в игре - кусок говна" - хорошая проработка пространства ведёт тебя за руку - просто без карты и стрелок.
Еще один интересный штрих – преграждающий путь герою босс. Довольно
быстро выясняется, что наш герой – странный механический (?) рыцарь – бессмертный.
Но и до босса невозможно добраться, если не продемонстрировать, что освоил большинство
приёмов боя. Я такой идеи раньше не видел, и мне она показалась очень
интересной.
Потом мы входим в храм-усыпальницу-машинный центр и начинается игра – но уже за
другого героя, за которого нам первым делом показывают … механику лечения, что
подразумевает, что с бессмертием покончено.
Я совсем недолго играл в эту игру, но явно продолжу проходить демо и буду отслеживать
её до релиза. Не знаю, могу ли её советовать – но советую попробовать.





Как можно видеть, эти игры не объединяет ничего, кроме факта, что я в них относительно недавно поиграл и чего-то себе по их поводу подумал – но в таком количестве, что этих мыслей решительно не хватает на полноценный обзор. Спасибо за внимание, оставайтесь с нами, наши дайджесты будут выходить непременно, нерегулярно и необязательно.
