avatarcommunity
Гайды3 дня назад
Гайд

Как выполнить начальный квест капитана Блада и сбежать с Барбадоса — гайд Caribbean Legend: Age of Pirates

Вопреки ожиданиям, ремастер "Города потерянных кораблей" хоть и делает визуал приятнее, а также добавляет некоторые маркеры, все еще не прощает некоторые ошибки. Расскажем, как пройти стартовый квест Питера Блада.

Выбрать можно только Англию, поэтому от вас требуется только ввести имя и подтвердить начало игры. Навыки можно оставить как есть.

Здесь все просто и линейно. Следуем подсказкам, лечим человека наверху, а затем забираем шпагу с балкона. 

Когда на нас нападут, можно попытаться бороться — в любом случае исход один, вы попадете под суд и вместе с товарищами отправитесь работать на плантацию.

Как выяснится, Питер Блад, будучи врачом, иногда может выбираться в город и выполняет поручения губернатора. В частности, лечит его жену, у которой нередко бывает мигрень.

Говорим с героями по пути (они, благо, отмечены маркерами) и идем в город, далее — к губернатору. Осмотрев жену, спускаемся вниз. 

С губернатором можно поговорить и даже взять у него деньги на лекарство. Если выбрать самую большую сумму, ваша репутация понизится (конкретно в первый час игры последствий от этого нет).

Идем в дом врача: его там не окажется, но можно подняться наверх, чтобы взять лекарство. Оно будет стоять на 2 этаже.

Когда выйдете из дома, столкнетесь с доктором. Можно признаться ему, что лекарство взяли, можно промолчать (в первом случае он одобрит, во втором — даст бутылек). В любом случае, после этого вам расскажут, что теперь вы можете сами делать снадобья при наличии рецепта.

Возвращайтесь к женщине и отдайте ей лекарство. На этом ночь завершится, и вы окажетесь в таверне, где и были вынуждены переночевать.

Утром в вашем журнале появится отметка о том, что вас искал доктор. Поговорите с трактирщиком в таверне, а затем пройдите в заднюю дверь. Доктор предложит Питеру Бладу побег — для этого сперва нужно будет собрать команду.

Готовимся немного покружить по плантации и поговорить со всеми, у кого видите маркер. Если заходили внутрь лачуг, запоминайте, куда — вам нужно будет вернуться туда же после выполнения квестов.

Один из прохожих, к слову, попросит у вас лекарство от мигрени, и скажет, что взамен может отдать что-то полезное. Этот квест в журнале никак не отмечается.

Итак, что у нас по заданиям:

  • Добыть оружие для побега
  • Одноглазый артиллерист
  • Младший офицер Николас Дайк
  • Проблема Хагторпа

Маленькая подсказка: в течение дня можно обзавестись аж четырьмя шпагами. Тем не менее, любой стражник у вас их заберет, так что важно оставить их где-то в сундуке.

В этом случае вы сможете забрать их позже, при побеге. Если не забудете :)

Говорим с трактирщиком: он даст наводку, к кому можно обратиться. На карте появится маркер, туда и идем — оружейник Гриффин скажет, что его ограбили. 

Он предложит сделку: мы возвращаем оружие, он кует шпаги для нас. Идем на следующий маркер в маленькую хижину... где грязная работа уже выполнена чужими руками.

Важно! В бой не вступаем ни в коем случае, его не выиграть. Никак. 

Соглашайтесь на то, чтобы забрать оружие и уйти, в сундук не лезьте. Возвращайте оружие кузнецу. После выполнения всех остальных заданий поговорите с Питтерсоном на плантации. 

Это оружие как "оружие" не считается, стражники на него агриться не будут.

Вам нужно помочь Огглу выплатить долг ростовщику. Сумма приличная, 5000 пиастров, придется попотеть.

Строго говоря, если вы везде хорошо осматриваетесь, то можете набрать пиастров там и тут, но самый легкий способ это сделать — по следующему квесту (с младшим офицером и кражей выкупа за него).

Также можете сбегать за город (обратите внимание, есть еще один выход помимо ведущего к плантации). Если пройдете далеко по джунглям и выйдете на берег, там будет стоять сундук с неплохой суммой. Лично у меня там лежало 2632 монеты.

Когда деньги будут у вас, просто отдайте их ростовщику.

Вы узнаете, что младшего офицера хотят выкупить — разговор с Бишопом ничего не даст. 

Идем в таверну, причем не к бармену, а к выпивохе у выхода. Наливаем ему и узнаем про того самого торговца.

Идем к маркеру, аккуратно осматриваемся и ищем тайник. Там лежит внушительная сумма, забираем ее: хватит и на то, чтобы заплатить ростовщику, и даже на некоторые будущие траты.

Самое главное, что теперь Дайка никто не выкупит. Можно идти на плантацию и говорить Николасу, что он отправится с нами.

Чтобы с нами отправился Харгторп, нужно помочь ему осуществить месть. А именно, убить англичанина самим — тот должен быть в таверне или борделе.

В таверне его нет, идем в бордель. Здание находится на противоположной от таверны стороне (через маленький мостик), посередине.

Нам нужен дом с голубой дверью

Заходим, идем наверх — достаточно надерзить Стюарту Уинтервуду, чтобы тот вызвал нас на дуэль. Выходим и либо ждем, либо сразу отправляемся на выход из города. Нужен тот, который ведет НЕ на плантацию. 

Если заблудитесь, через какое-то время у вас появится маркер. На выходе придется сразиться, так что сделайте сохранение: может уйти не одна попытка, чтобы убить  Уинтервуда. С него забираем шпагу и кольцо.

Оружие у вас на входе в город заберут, так что его нужно либо запрятать в сундуке в джунглях (можно на том самом берегу, где нашли деньги). Либо просто отдайте его и не сопротивляйтесь.

Возвращайтесь к Харгторпу. После получения доказательств он согласится отплыть.

Если вы хотите выполнить дополнительное задание, то можно либо сходить к врачу домой (если не забирали пузырек ночью), либо... выйти из города и пособирать цветы, чтобы сварить микстуру самим.

Важно: выходим со стороны джунглей, НЕ плантации.

Пока гуляем, можно собрать несколько разных трав — ходим, пока не найдем нужные, а именно матрикарию и корень имбиря.

Помимо этого, можно наткнуться на пещеру: там можно найти шпагу (однако спрятать ее некуда).

Варим зелье и идем на плантацию. Отдав его (над персонажем маркер то появляется, то его нет, так что, возможно, придется поискать его), получаем кинжал. Его стражники так же не забирают, т.к. он маленький.

Можно идти к Питтерсону. Он стоит в самом начале плантации. После разговора с ним день завершится.

Второй день начнется с не самых приятных новостей — у доктора Вакера нет всей суммы, поэтому он даст нам всего лишь 18000 пиастров, а значит, нам нужно еще 7000. 

Даже если вы хорошо "лутались", денег вам, скорее всего не хватит. У меня, например, было 24000, т.е. на 1000 меньше, чем нужно. Придется выполнить какие-то побочные квесты, благо, журнал намекает, что работы в городе хватит...

Важно! В этом дне есть один критический момент — любой проваленный диалог автоматически блокирует прохождение квеста. 

Обязательно сохраняйтесь перед диалогом с любым квестовым персонажем, чтобы иметь возможность загрузиться. Если провалить все четыре побочных квеста, то очевидно, что денег на выкуп корабля у вас не хватит.

Квесты дня:

  • Помощь павшему пирату (капитан Жак Соловей)
  • Безымянный должник
  • Рыбное место
  • Охотники за головами

Пойдем по порядку. Как только выйдете из таверны, у вас появится маркер на магазине. Можете идти туда.

Зайдя в магазин, вы столкнетесь с пиратом, который и сам решил обчистить владельца. Он предложит сделку: вы ищете того, кто поможет ему уплыть, а он отдает вам 1500 пиастров.

Идем в портовое отделение, это находится через дом справа (т.е. через бордель). Говорим с капитаном... и обязательно говорим правду. В любом другом случае мы провалим проверку на статы, и квест автоматически получит отметку о завершении в журнале.

Нам дадут координаты человека, который может взяться за это задание. Другие варианты я не проверяла, но правда (что он повезет Жака Соловья) сработала — глупо говорить капитану, что к нему придет девушка, когда Жак явно на нее не похож, не так ли?..

Заручившись согласием, идем в таверну. Жак Соловей уже выпивает там. Забираем у него деньги.

Заходим к ростовщику. Он предложит нам работу: дело в том, что кто-то переоделся под знакомого ему человека и взял огромный долг, аж 30000.

Идем в таверну: платим трактирщику и понимаем, что надо идти на верфь. Там в лоб изобличаем неудачливого жулика, он вернет деньги.

Чтобы не иметь проблем с ростовщиком в дальнейшем, рекомендуется вернуть ему сумму — в награду он даст 3000 пиастров.

Этот квест можно взять случайно, если наведаться в малюсенький домик рыбака, где в первый день вы забирали оружие для кузнеца. 

Идем в таверну, там подходим к выпивохе и сохраняемся. Подсаживаемся к нему, льстим и молчим, чтобы не выдать себя и не получить софтлок.

Рыбак сам проболтается: возвращаемся с этим знанием к квестодателю.

Абсолютно непонятный квест, который, однако, в какой-то момент подсветится маркером. Дом находится у выхода в порт.

Там нас ждет Оливер Блэйк: он сходу начнет засыпать нас вопросами, и если хоть на один ответить неверно, тот выставит нас вон.

Правильные ответы:

  • Эм-м... да, разумеется.
  • Их пятеро.
  • У них легкое оружие, они не выставляют его напоказ.
  • Они пытались выведать у трактирщика что-нибудь о тебе.
  • Они были здесь довольно долго, просто не показывались.
  • Охотники за головами.

Если все варианты выбраны правильно, нас похвалят и выдадут 1000 пиастров.

Когда все деньги собраны (опять же, если вам не хватает и вы не обыскивали джунгли до этого, сделайте это), идите в трактир и отдайте их плотнику. 

На выходе из таверны вас встретит солдат и скажет, что вас ищут. Встретимся с одним из наших друзей: Бишоп в курсе планов побега, поэтому нужно спрятаться до ночи.

На этом день будет завершен.

Вот мы и подошли к заключительной части начальной линейки: время освобождать наших друзей и бежать.

Питтерсон сидит в колодках, так что если не хотите лишних боев, идем к ним аккуратно. Вокруг снует несколько солдат, от них легко спрятаться просто зайдя за ящики.

Маркер подсвечивает нам, где находится оружие — от него смотрим направо, там будет заблаговременно показанный ящик. Не забудьте экипировать шпагу.

У колодок придется драться. Убив двух солдат, освобождаем товарища и получаем приказ бежать в город.

На входе в город встретимся с испанцем. Если у вас все плохо со здоровьем, подождите сбоку, пока оно немного восстановится. По сравнению с прошлыми врагами он показался мне легким, к тому же, с него можно забрать хорошую шпагу. Не забудьте заменить ее в инвентаре.

Драться с испанцами смысла нет: бегите мимо них и заходите в воду. Плывите и поворачивайте налево, к маркеру. Здесь не очень интуитивно, но нужно пройти по средней деревяшке, туда, где стоит ваша команда.

После этого начнется небольшая катсцена, и капитан Блад с командой окажется на корабле.

На корабле будет драка. Ваши напарники сделают большинство работы за вас. Перед тем, как заходить в каюту, соберите лут с каждого из врагов. Также можно пройти на соседнюю палубу, там тоже лежат тела.

Сохранитесь и идите биться с капитаном. Советую в него выстрелить — это сильно облегчит дело.

Общаемся с командой, делаем назначения, снова заходим в каюту.

Выходим в открытое море: здесь геймплей кажется очень медлительным, поэтому обратите внимание на клавишу R, которая очень ускорит дело. Также можно нажать Q, чтобы видеть подсвеченные красные зоны — туда будут лететь ваши снаряды.

После того как потопим один корабль, нам предложат оторваться от второго и уплыть. Так и делаем — теперь можно выйти на карту мира. Смотрим ее с помощью клавиши M, сопоставляем с нашим положением и плывем на Тортугу.

Проще говоря, нам по прямой. Других кораблей лучше избегать, к сражению мы не готовы. Ускорение времени клавишей R работает и здесь.

По прибытии на Тортугу нам дадут понять, что текущий корабль лучше бы сменить на что-то другое.

На этом начальная линейка квестов Питера Блада в Caribbean Legend: Age of Pirates (он же "Корсары: Город потерянных кораблей") будет завершена.

10
yeahRamm

Добрейшей души человек. Сотрудничество и другие вопросы: team@enthub.it / Редакция: editorial@enthub.it / Техника и коммуникации с брендами: tech@enthub.it

10комментариев