avatar
4 дня назад
Лонг

Недельный геймдев: #269 — 15 марта, 2026

Из новостей: 3 млн копий Slay the Spire 2, в WB Games Montreal прошли сокращения, закрылась студия Ballistic Moon, NVIDIA выпустила форк Godot с RTX, EA увольняет сотрудников из всех студий, занимающихся разработкой Battlefield 6.

Из интересностей: как озвучивают космос в кино и играх, большое интервью Джеффа Каплана, физически корректный рендеринг с нуля.

По словам геймдиректора, на развитие игры негативно повлияла киберспортивная лига.

Разработчики не считают, что лутбоксы возможно приравнять к слот-машинам.

Игроки совершили уже более 25 миллионов вылазок.

Половина покупателей оказалась младше 25 лет.

В статистике учитывались физические и цифровые издания.

Первые девкиты компания собирается отправить разработчикам в 2027 году.

Некоторые из них также принимали участие в производстве Suicide Squad: Kill the Justice League и Wonder Woman.

Прежде всего, Наделла вновь назвал гейминг одним из ключевых направлений Microsoft, без которых та не смогла бы существовать.

О закрытии Ballistic Moon, создавшую ремастер Until Dawn, стало известно из документа, поданного в соответствующие британские органы и опубликованного в сети.

У разработчиков нет претензий к французскому автору, а он, в свою очередь, поблагодарил их за помощь.

Battlefield 6 разошлась тиражом около 7 миллионов копий за три дня и имела одну из самых успешных стартовых кампаний в истории франшизы. Тем не менее, недавно было объявлено, что EA решила уволить неизвестное количество сотрудников из всех студий, работавших над игрой.

На GDC анонсировали технологию, которая должна улучшить ситуацию с компиляцией шейдеров на ПК. С помощью базы предкомпилированных шейдеров и нового API можно использовать уже готовые шейдеры.

MS поделились своей мечтой о переносе GPU-инструментов консольного уровня в Windows, и объявили о важном шаге на пути к этой цели, представив самую масштабную волну новых инструментов в истории DirectX.

Теперь пользователи могут добавлять игры в список желаемого и получать уведомления о начале распродаж. Они также могут задавать вопросы, связанные с играми, и отвечать на них непосредственно на платформе через сообщения в сообществе.

Outersloth — фонд для поддержки инди-разработчиков, который в 2022 году открыли авторы Among Us. Он решил стать прозрачнее и поделился текстом контракта, который предлагает командам.

Исходный код форка с реализацией трассировки пути на Vulkan опубликован на GitHub под открытой MIT-лицензией.

Космос — источник бесконечного вдохновения для создателей вымышленных вселенных. Но как озвучить место, где никто не бывал и где по логике не должно быть звука вообще?

Генератор создаёт маленькие средневековые островные миры с дорогами, реками, побережьями, горами, лесами и деревьями. И всё это полностью процедурным образом. Генератор написан на Three.js WebGPU с TSL-шейдерами, примерно 4100 шестиугольников в 19 сетках генерируются за ~20 секунд.

Как сделать игру международного уровня меньше чем за 2 млрд рублей? Почему Unity не хуже Unreal Engine? Что не так с российской игровой индустрией, и есть ли у неё шансы на возрождение? Обсуждается Война миров: Сибирь.

При этом тон и манера речи помогают передать смысл.

В этом документальном фильме поговорили с российскими специалистами, которые работают в Blizzard, Remedy, Ubisoft, Sucker Punch и других гигантах индустрии.

Цель заключалась в обеспечении более быстрых (и точных) тригонометрических аппроксимаций.

Разговор про то, как использовать RnD (Research and Development) при запуске новых игр, чем отличаются подходы к нему в разных компаниях, как RnD влияет на команду, как масштабировать такую команду и можно ли вообще это делать.

Главная цель команды — создавать тайтлы, которые у кого-то могут стать любимыми.

В пятом эпизоде ​​серии о Disco Elysium исследуется, как поздний этап разработки игры заложил основу для последующего распада первоначальной команды.

Саймон Байрон, управляющий директор Yogscast Games, рассказал о создании издательского бренда, ориентированного на создателей контента, об успехе roguelike-игр и карточных играх, таких как Dungeons & Degenerate Gamblers, о партнёрстве с китайским издателем, о поддержке разработчиков-одиночек и о том, как ориентироваться на развивающемся рынке инди-игр.

Джефф Каплан, легендарный геймдизайнер Blizzard, работавший над World of Warcraft и Overwatch, рассказал про ранние годы компании, атмосферу в команде и своё увольнение. А также поделился подробностями своего нового проекта.

Жан-Франсуа Шардон, руководитель KW Studios Sweden, рассказал об эволюции компании, технических проблемах разработки гоночных симуляторов, балансе между бесплатным и платным контентом, а также о создании и поддержании сообщества RaceRoom.

Шихо Канеко из Fingersoft рассказал об их сотрудничестве с Defold над созданием Hill Climb Racing Lite для Poki.

Майк Роуз, основатель издательства No More Robots, объяснил подход компании, рассказал о том, на что разработчикам следует обращать внимание при сотрудничестве с издателем, и поделился своим мнением о будущем этой сцены.

Благодаря невероятным достижениям в эмуляции PS4 за последние несколько лет, ShadPS4 — ведущий эмулятор PS4 — медленно, но верно выходит на рынок со многими эксклюзивными AAA-играми.

Студия рассказала о своей ориентации на игры-симуляторы, расширении в область разработки игр с открытым миром и издании The Legend of Khiimori и EverRail, о своём видении раннего доступа и планах на него.

В интерактивной статье рассмотрены физические явления, создающие свет, и фундаментальные законы, регулирующие его взаимодействие с материей. Там про то, как наши глаза воспринимают свет и как наш мозг интерпретирует его как визуальную информацию.

Кевин Дж. Коулман рассказал о процессе создания Moss Stone Study, объяснив, как он обрабатывал камни, фокусируясь на форме, а затем добавляя детали, такие как трещины, и поделившись тем, как он встраивал мох.

Туториал для новичков, охватывающий перемещение, масштабирование и вращение UV-координат в Godot.

Пользователь Darth_Platypus подробно рассказал о процессе создания прически в стиле Мэрилин Монро, поделившись информацией о кистях, которые он использовал для моделирования, и инструментах для текстурирования.

***

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

18
1
apanasik

Поддержка безработного: https://boosty.to/apanasik ? (¬‿¬ )

18комментариев