Мои впечатления от Crimson Desert

Ну вот, наконец-то я поиграл в то, что так долго ждал еще с первого анонса в 2019 году — с показа первых наработок и последующих переносов. И теперь готов поделиться своим мнением об этом проекте.  Напомню, разработка Crimson Desert стартовала примерно в 2018 году, и изначально проект должен был напоминать совсем иное, не то, как мы видим его сейчас. По ранним материалам от Pearl Abyss и их же комментариям, игра задумывалась как своего рода приквел к Black Desert Online. Но в процессе разработки концепция довольно сильно изменилась. Если на старте это был проект, который должен был развивать идеи их ММОРПГ и рассказывать прошлое мира, то со временем разработчики все больше уходили в сторону одиночного опыта. В итоге, уже ближе к последним этапам и обновлению движка, это уже не ММО, а самостоятельная игра с отдельным позиционированием — пусть и с заметными корнями от их предыдущего проекта с близким названием.

По итогу на релизе перед нами оказалось не RPG — как многие в комментариях и обзорах пытаются ее называть. В игре нет типичной прокачки, уровней, полноценной системы диалогов — и это, пожалуй, главное, на чем я хотел бы заострить внимание: именно типичной. Некоторые называют ее соло-ММО, но это тоже не совсем верно, здесь скорее ошибка в терминологии. Хотя, если пытаться окрестить игру так называемой дрочильней, то в этом есть доля правды, но лишь отчасти. Об этом я расскажу позднее, когда буду подробнее разбирать геймплей.  Но, отвечая на этот вопрос, что если не RPG, то проведя в ней немало времени, я ловил себя на одной мысли.

Пытаясь провести аналогии с другими проектами, которым игроки любят лепить ярлыки: то Assassin’s Creed, то The Witcher, то Zelda — я в итоге пришел к другому выводу. Больше всего это ощущается как  — это некое подобие Grand Theft Auto или Red Dead Redemption, только вместо условно реалистичного сеттинга (насколько это вообще применимо к этим играм) мы попадаем в фэнтезийный мир. Мир, в который разработчики привнесли элементы из других жанров, в том числе приключения и RPG. И позже я объясню, почему это ощущается именно так.

Единственное, что меня больше всего расстраивает — это то, что концепция игры изменилась с момента разработки в 2023 году, игра стала более приземленным фэнтези, чем была раньше. Раньше мир игры населяли десятки различных рас (от привычных нам Полуросликов и Орков с Эльфами, до Абетов (людей-олений) до Наг (рыболюдей) которые встречаются в огромных фэнтезийных мирах), странно, почему разработчики решили остановиться только на главенствующей человеческой, выкинуть большинство интересных созданий и чудовищ населяющих мир и вот так кардинально сменить вектор. Ведь, я думаю, оставь они то, что было в начале, от Black Desert, получилась бы более интересная, своя, неповторимая вселенная, где есть множество рас и народов, чем сейчас, когда остались люди, гоблины, орки — и все стало таким привычным. Но что имеем, то имеем, и сейчас я расскажу вам о своих общих впечатлениях, основанных на опыте с момента релиза игры.

Игра работает на собственном движке студии — BlackSpace Engine. Причем это не что-то полностью с нуля, а глубокая переработка и развитие технологий, использовавшихся ранее в Black Desert.  И это, на самом деле, важно. В отличие от универсальных решений, этот движок изначально затачивался под огромные открытые пространства, плотную детализацию и, что особенно важно — физику и взаимодействие с окружением. И разработчики явно старались уделить большое внимание оптимизации. Поскольку игра в целом запускается даже на достаточно старом и слабом железе: условные GTX 1060, 1660 или даже ноутбучная RTX 3050 на 4 ГБ позволяют в нее играть (последняя даже на высоких настройках при использовании DLSS 4.5 или DLSS 4.5L).

Графика, конечно, не выглядит революционной или прорывной, но при этом она и не отталкивает. А местами даже заставляет остановиться и просто полюбоваться пейзажами, и это особенно за счет дальности прорисовки. Разработчики явно постарались выжать максимум из движка и через различные приемы показать, насколько большой мир они создали, регулярно выдавая эффектные ракурсы в самом начале игры. На максимальных настройках это, в общем и целом, ну уж очень приятно выглядит в 2026 году.

Ах да, стоит сразу обозначить, на чем я играл, чтобы у вас было понимание. Можно сказать, у меня типичный народный ПК: i5-14600K, 32 ГБ DDR5 6500 MHz, RTX 3060 12 ГБ, Full HD монитор. Также была возможность протестировать игру на конфигурации с i5-12600K, 32 ГБ DDR5 6000 MHz и RTX 5070 с QHD монитором. Во всех случаях игра стояла на SSD формата NVMe.

Пример настроек графики Кинематографические + RT на FULLHD в помещениях.
Пример настроек графики Кинематографические + RT + Ray Reconstruction на FULLHD в помещениях.

В моем варианте на настройках Ultra с включенным RT я получал около 45 FPS, которые поднимались до стабильных 60 с DLSS 4.5 (да, я из тех, кто спокойно играет с DLSS особенно если не использовать масштабирование или включать DLAA или Качество). Без RT можно комфортно играть при стабильных 60+ FPS в нативе. И это, напомню, на старенькой RTX 3060. На RTX 5070 ситуация, конечно, совсем другая: даже в QHD можно получать до 240 FPS с генерацией кадров, а без нее, оставаться довольным стабильными кадрами на мониторе с 144 Гц. 
Еще  проблема в том, что даже без DLSS, на 1080р, возникает откуда не пойми гостинг в некоторых темных моментах и беда с волосами, спрашивается почему? Ответа так и не нашел, грешил на Nvidia Reflex или использование RT.

Ну и ради интереса я протестировал игру на старой RX 5700XT. Там в Full HD при использовании FSR можно выставить High (с текстурами на Ultra) и получить 60 FPS. На мой взгляд, это очень хороший результат. Особенно если учитывать, что я часто сижу далеко от монитора или вообще играю через проектор, лежа на диване. Но проблемы, конечно, тоже есть.

И главная из них — это тени и освещение. Порой они ведут себя крайне странно, то вызывая пересветы, то чрезмерные затемнения (плюс шумящие тени, их слишком много, и они могут затенять больше, чем обычно или прыгать). Иногда это доходит до состояния негры ночью воруют уголь, а источники света при этом заливают сцену неестественным оранжевым, и ты сидишь с мыслью: Господи, за что?  Причем это проявляется как с включенным RT, так и без него. Единственный выход в этом, чтобы добиться хорошего улучшения картинки, с очень хорошей графикой - нужно использовать Ray Reconstruction, но с ним наблюдаются такие же порой проблемы, хоть и ситуация становится гораздо лучше исправляя большую часть.

Пример настроек графики Кинематографические + RT на FULLHD в пещерах и руинах.
Пример настроек графики Кинематографические + RT + Ray Reconstruction на FULLHD в пещерах и руинах .

Некоторые ругают игру за слишком темные ночи и подземелья. Лично я с этим не совсем согласен, я как раз из тех, кто считает, что ночь должна ощущаться как ночь и добавлять атмосферы средневекового фэнтези. Но при текущих проблемах с освещением это часто выглядит не атмосферно, а просто криво и, честно говоря, иногда отбивает желание исследовать мир в темное время суток.

Еще одной проблемой, которую я считаю действительно существенной, является размер интерфейса. По умолчанию все, что вы видите, выставлено на 100% — то есть это уже самый крупный вариант из возможных. И это, честно говоря, странно, потому что еще в Black Desert разработчики позволяли масштабировать HUD и делать его крупнее. Здесь же такой возможности попросту нет.

Например, у нас есть настройка увеличения субтитров до больших, но разница с мелкими, какая-то минимальная. А теперь представьте ситуацию: у вас не самое идеальное зрение, какой-нибудь астигматизм, вы носите очки или линзы, и при этом играете на телевизоре сидя в кресле или диване или просто сидите на определенном расстоянии от монитора. В такой конфигурации хочется, чтобы текст был действительно крупнее, а не чуть-чуть больше, чем было, но ее нет... И тут вопрос уже даже не в разрешении, а в физическом размере дисплея. Потому что текущий размер шрифтов — это, откровенно говоря, вариант для тех, у кого хорошее зрение.

Пример того, как игра выглядит на максимальных настройках графики со всеми возможными свистоперделками NVIDIA на QHD разрешении.

Ах, ну и самое мое сладкое, о чем я не мог не упомянуть — управление. То, что вызвало бурнейшую полемику в интернете, тонну негативных отзывов и рефанды уже через 40 минут игры. Настолько, что разработчики были вынуждены извиняться перед игроками и уже через несколько дней после релиза оперативно вносить изменения. Потому что владельцы клавомыши, мягко говоря, страдали будто попали не в игру, а на уроки фортепиано. И, конечно, отдельно бугуртили на тему того, почему у них все завязано через ESC. Честно говоря, вся эта ситуация напомнила мне историю с Ведьмак 2: Убийцы королей — особенно в версии на Xbox. Да и те, кто, как и я, играл в него на геймпаде на ПК, прекрасно помнят, как там был реализован вход в инвентарь, буквально тоже приходилось будто нажимать ESC каждый раз.

Но вот в чем парадокс, на деле управление в игре оказалось максимально привычным… если ты регулярно играешь на геймпаде, а не берешь его раз в пятилетку. Да, есть моменты, к которым сначала нужно привыкнуть. Где-то надо зажать кнопку, а не просто нажать, но это сделано не просто так, а под разные взаимодействия и контекстные действия с предметами. Плюс многое в игре завязано на систему наблюдения через LB, и под это тоже подстроена логика управления. Лично у меня, например, вообще не возникло проблем с тем, что бег вынесен на кнопку A. Такая реализация используется во множестве игр, буквально те же, уже упомянутые GTA и RDR2, да чего уж греха таить, даже Ведьмак 3. Ровно так же не вызвало дискомфорта и наличие нескольких типов прыжка. Через пару часов ты уже начинаешь понимать с разбега персонаж прыгает так, с места иначе. И в какой-то момент ловишь себя на мысли, что это даже плюс. Прыжок перестает быть однотипной анимацией, когда ты нажал и главный герой прыгнул, а становится частью продуманного передвижения в пространстве. Герой ощущается тяжелым, у него есть инерция, вес. И это, на мой взгляд, куда интереснее, чем в играх, где персонаж с места сигает так, будто он олимпийский чемпион по легкой атлетике.

Так, начну с тейков про неинтересный мир, чтобы потом плавно перейти ко всему остальному, поскольку мне самому так проще раскладывать мысли, когда есть за что ухватиться. К тому же у меня большой опыт как у любителя открытых миров, поэтому есть с чем сравнивать. И вот это — самая глупая претензия, которую я вообще слышал в адрес этой игры. Потому что разработчики буквально собрали все, что могли, и замешали такой винегрет, который как раз и удерживает тебя в мире.

При определенной погоде на рассвете в игре присутствует легкий туман добавляющий шарма

Ситуация следующая: допустим, вы как среднестатистический игрок приходите после трудового дня, хотите пару часов поиграть вечером. Запускаете игру, находите задание в дневнике  и тут начинается. Сначала вы едете на лошади по тракту. Потом проходит какое-то время, и вы вдруг понимаете, что уже идет второй час, а до нужной точки вы так и не доехали. Потому что зачем-то свернули в лес, настреляли пару оленей на шкуры и мясо, потом оказались в каких-то древних руинах, разгадываете там головоломку. После этого, вроде бы вернувшись на дорогу и думая, что вот теперь-то точно продолжите путь, вы внезапно замечаете лагерь разбойников и естественно, отвлекаетесь на него. А там еще сбоку в горе какая-то пещера. И понеслось...

И это напрямую связано с тем, как устроена карта. У нас тут нет этих классических вопросиков, ну, условно они есть, но это не точки интереса в привычном смысле, и их очень мало. В общем и целом, не как в том же Ведьмаке или Assassin’s Creed. Мне это больше напоминает опыт из RDR2 или даже ближе к Elden Ring, когда ты заходишь в какие-то дебри с чистым энтузиазмом исследователя, получаешь там по голове, но взамен получаешь знание где ты был, что это за место и вот уже по карте ты топаешь туда снова.  При этом есть еще куча мелких мест, которые вообще никак не отмечаются, и они вознаграждают тебя за любопытство небольшой наградой (если смотреть по сторонам и под ноги). И вот это работает идеально, когда ты не знаешь, что тебя ждет впереди, тебе хочется исследовать, хочется залезть в каждую щель. Особенно в этой игре, где ты видишь какой-нибудь пролом в земле, прыгаешь туда — и внезапно оказываешься в пещере, о которой на карте не было ни намека. И это дает тот самый крутой опыт эксплоринга открытого мира, который пожирает часы геймплея. В отличие от ситуаций, когда ты просто видишь россыпь вопросиков и методично зачищаешь карту.

Видно как разработчики вдохновлялись разными культурами и эпохами для каждого региона...

Мир проработан так, что ты в него веришь, точнее, он погружает тебя в свою вселенную именно за счет этой проработки. Есть Ubisoft, которые съели собаку на создании красивых локаций, CD Projekt RED, которые постарались над наполнением (хотя оно и очень спорное) и Rockstar Games мастера проработки мира, по которому хочется просто кататься и исследовать его. И вот здесь получилось как с барным коктейлем. Три составляющие — алкогольная, кислая и сладкая. Разработчики взяли все это, смешали в шейкере и подали нам в бокале со льдом (где льдом выступают все сторонние механики взаимодействия с миром). Благодаря такой проработке ты действительно веришь этому миру. Это тебе не типичный город от Bethesda, здесь ощущается что-то вроде Новиграда из Ведьмака, или даже есть легкое чувство, будто ты оказался в Kingdom Come: Deliverance. Когда выезжаешь за пределы города, тебя встречают предместья, крестьянские поля, мастерские, небольшие амбары и другие постройки для разведения скота. Да господи, я реально залипал, наблюдая за этими хлевами со свиньями, настолько классно они проработаны.

Теперь понятно, почему в Steam многие делают скриншоты пейзажей, вокруг настолько проработанный мир, что разработчики опирались на какие-то исторические материалы средневековье, а не просто пытались сделать  — город, деревня, лес, руины.  Вкупе с движком, настроенным на большую дальность прорисовки, все это просто сносит голову. И часто ты не проносишься по началу на лошади, а медитативный скачешь на лошади любуясь округой.

В некоторые периоды сюжета мир игры преображается на определенные моменты по своему. Вот например перед нами горожане начинают отмечать праздник урожая, город слегка преображается.

Тут хочется еще отметить, что мир работает не только в ширину, но и в высоту. Скалы, стены, башни, крыши домов — это не просто декорации, мимо которых ты проезжаешь. На все это можно залезть. И игра почти всегда говорит тебе, если ты туда смотришь, то значит, ты туда можешь попасть. Причем это не как в подобных играх, где тебе заранее подсветили уступы, нарисовали маршрут. Здесь вообще нет ощущения, что тебя кто-то ведет. Нет желтых маркеров, нет подсказок. Ты сам видишь какую-то разваленную башню или выступ в скале, сам решаешь попробовать туда сходить и забраться. И вот в такие моменты игра начинает очень сильно напоминать Zelda где тебе дают инструменты и говорят, чтобы дальше действовал как хочешь.

Инструментов здесь хватает. Можно парить с высоты, можно использовать аксиому — по сути крюк, которым ты цепляешься за поверхности, раскачиваешься, набираешь инерцию и залетаешь туда, куда, казалось бы, вообще нельзя добраться. И ты начинаешь искать маршруты сам, через верх, через обход, через какие-то вообще неочевидные пути. Да Господи, тут можно лазить по любым деревьям которые вы видите!

На этом фоне особенно интересно работает погода, потому что это не просто визуальная история. Здесь есть полноценная система температуры, и она влияет на геймплей. В холодных регионах ты можешь начать замерзать, в жарких — перегреваться, и это уже заставляет тебя подстраиваться под условия, поскольку начинает быстрее теряться выносливость, местами замерзать например экран и вносить небольшие коррективы в твое передвижение.

А вот и карта фракций или мы добавили Crusader Kings в игру, чтобы вы могли получить опыт использования контурных карт пока играете в Crimson Desert. Самое интересное, что некоторые фракции вы не знаете и они не отмечаются, пока вы не доберетесь до места и не познакомитесь с местными Благородными домами.

Но самое интересное поверх этого всего лежит еще один слой, фракции. Мир не просто существует сам по себе, он поделен между разными силами. Есть территории, которые кем-то контролируются, есть места, где тебя будут встречать не с хлебом и солью, а с топором в лицо, что придется драться за доступ или пытаться возможность попасть внутрь, буквально как это бывает в Assassin's Creed.

Тут кстати сделаю отступление вернусь к той проблеме когда тени и свет работали непонятно, можно сказать проблемы в игре очень часто начинаются, когда погода пасмурная или время идет уже в районе 6 - 9 вечера, когда нет солнца в игровом мире, тогда тени реально будто из игры пропадают, и уровень графики будто кто-то выкрутил на минималки, невольно хочется перепроверить, чего, куда делось? В остальном же, солце в игре и вообще погода, делает многое для погружения. Поскольку когда начинается дождь, дальность вашей видимости на горизонте снижается, налетает туман, небо затягивается, и картинка сереет до самого начала дождя, при этом это не во всем мире, вы можете отправится куда-то на лошади или телепортироваться и заметить, что тут еще нет дождя, или он вот-вот начинается, либо уже прошел. А после дождя несколько игровых часов (а это приличное время по ощущениям реальным) дороги слегка размыты, лужи, по которым ты передвигаешься с отличным чавкующим-плюхающем звуком, а если вещи с подолом до земли, местами все намокает снизу. Проработка таких деталей, очень радует.

Система воды в игре, тоже интересная, например в реках и озерах камни напочены только там где есть сама вода, т.е сверху как полагается он может оставаться сухой если его не трогают волны или не идет дождь. В реках (особенно горных речушках) присутствует течение, которые кстати сносит вашего героя, и заставляет отниматься выносливость еще больше при гребле к берегу. С водой в игре вообще интересная ситуация, тут используется небольшая симуляция частиц под названием Shallow Water Feature, из-за которого вода не просто натянутая текстура, а за счет мелких частиц старается работать по физики и корректно огибать камни и реагировать на изменения ландшафта, из-за чего в открытой большой воде присутствуют интересные волны, порой колебания воды от попадающих в нее предметов, хотя подкидывание той же лодки когда на них плывешь, очень сильно не хватает, и получается, что ты то словно нож через масло устремляешься, а не стихия управляет тобой, то еле, еле гребешь на ней, пытаясь справится с этим.

В игре присутствует вид от первого лица для лучшего взаимодействия с некоторыми объектами, потому что некоторые из них очень мелкие. Или для того, чтобы рассматривать предметы в руках

Возвращаясь к проработке мира, как городов, так и окрестностей с деревнями, хочется отметить, что природа здесь играет немаловажную роль. Причем, говоря о природе, я имею в виду не просто горы, леса и водоемы, а полностью флору и фауну всех уголков игрового мира. Когда заходишь в лес, кажется, что все деревья слегка дрожат на ветру, под ногами кучи травы, веток, поваленные стволы деревьев. По земле ползают жучки и паучки, время от времени пролетают птицы, а по лесу бегают животные разных видов. Возле воды можно встретить уток, цапель, чаек, а также других животных, пришедших на водопой. Как только игрок попадает в их поле зрения или они слышат какие-то действия, они естественно начинают разбегаться, кто куда. И самое главное — всех этих животных можно охотиться, подстрелить и собрать шкуры и мясо. И это не только в лесах и полях, но в городах и окрестностях так же есть домашний скот, птицы, которым даже сделали правильную логику поведения.

Именно качество проработки биомов и подход к ним реально доставляют удовольствие, например, плоскогорье либо переходит в горы, либо, наоборот, с другой стороны в равнины. Где-то меняется климатическая зона, например, с набором высоты меняются температура и погодные условия. Также это происходит, когда вы приближаетесь к засушливому климату. Ближе к открытой воде и побережьям чаще льют дожди, меняются зоны растительности, а также обитатели, которые могут жить в этом регионе, включая даже птиц или мелких насекомых. В игре даже есть любимые бабадзаковские ядовитые болота, которые тоже визуально продуманно вплетены в окружающую вас природу. За счет этого мир и погружает в себя.  Очередная моя похвала в корзину разработчиков.

В игре присутствует несколько видов отображения информации на карте, например есть  — Окружающая среда. Она отображает торговцев, телепорты, костры. наковальни которые вы могли обнаружить просто проезжая мимо.

Кстати, для деревьев здесь используется улучшенная система SpeedTree, которую разработчики дополнили собственной системой уровней детализации. Она старается сохранять четкость моделей даже на больших дистанциях, чтобы картина казалась целостной, а не как в большинстве игр, где деревья исчезают и появляются резко при отдалении.  В дополнение, у всех деревьев есть физика, они колышатся на ветру, с них слетают листья, да и любое дерево в лесу можно пустить на дрова для крафта. Если срубить дерево, оно падает. Если дерево высокое и ветвистое, сначала ствол надломится, потом начнет падать, а при падении могут отлетать ветки, нанося урон всему, что попадет под них. Кроме того, ничто не мешает схватить ствол дерева и метнуть его во врагов, или размашистым ударом снести кому-то из них кабину. В игре также реализована физика объектов и разрушаемость, что делает взаимодействие с окружающим миром максимально интерактивным.

Ну и если уж совсем докапываться и пытаться найти минусы, то один из них — это как раз история с NPC. Потому что, как бы странно это ни звучало, при всей проработке мира люди в нем местами ощущаются как статисты из какой-нибудь GTA. Они есть, они создают движуху, заполняют пространство, но если начать присматриваться, понимаешь, что глубины взаимодействия с ними не так уж и много. Хорошо или плохо это? Ну решайте сами, потому что в большинстве своем они стараются реагировать на ваши действия, толчки, размахивание мечом. Т.е буквально все как в той же GTA...

На этой ноте мы как раз коснемся сюжета, который, собственно, начинается очень… очень плохо. Но знаете, в чем прикол? Практически в духе пятой части GTA: когда тебя еще ни с кем не познакомили, а уже кинули в самую гущу ограбления банка, а уже потом началось знакомство. Так и тут: темный лес, группа наемников хоронит своего друга. Мы ничего не понимаем, что происходит, кто все эти люди. И тут на нас нападают. В лучших традициях: раз-два-три по почкам, раз-два-три по печени, перерезают горло и отправляют отдыхать на дно реки. А наши друзья в спешке ретируются, чтобы не закончить так же. И вот это вступление буквально швыряет нас в мир игры. И это ощущается так, будто тут пропустили несколько катсцен, которые должны были объяснить все происходящее, как после вскрытого горла, словно барану на шашлык, мы вообще остались живы и куда, собственно, попали и вообще, что происходит. Но наш главный герой с эмоциональной составляющей как дверной косяк — просто принимает все как должное. И поэтому первое впечатление складывается исключительно из матерных слов.

К некоторым моментам разработчики подошли очень красиво, и иммерсиво я бы сказал, когда в определенный момент сюжета, солдаты из замка уходят на войну в отдаленную часть своих земель...

Стоит отметить: как раз на этом этапе многие и посыпались из-за управления. Поскольку герой — суровый, зрелый бугай, для них он двигался слишком нерасторопно. Хотя, опять же, мне это напомнило движения главного героя в RDR2. Но когда игра доходит до обучения прыжку, вот тут появился тот самый, камень преткновения всех отзывов. Сам факт, что прыжок делится на три варианта, уже взрывал некоторым мозг, а то, что каждый из них по-разному выполняется и ощущается, окончательно добивает момент с платформингом, на котором нас учат азам передвижения в пространстве.

Вернемся дальше к прологу, который, как мы уже выяснили — первый и главный камень в огород игры. И с этим я, в целом, согласен. Но дальше игра начинает, якобы, скидывать на нас множество механик как тогда начали говорить многие. Мол, вообще какой-то бред наркомана. Но дьявол, как говорится, все же кроется в деталях. Если обратить внимание на названия заданий и дневник, становится видно, что это сделано так, будто нас кто-то проверяет. А разработчики таким образом просто подсовывают нам некое обучение. Извините, понимаю, что уже всех достал аналогиями с GTA или RDR2, но буквально видно, разработчики смотрели, как в начале этих игр нас учат взаимодействовать с игровым миром и попытались сделать то же самое.

Некоторые в сети говорят, что мир не живой, на улицах постоянно одно и тоже. Разваливаю тейк этим вот утренним снимком. Ночью многие жители покидают улицы, расходятся по домам. А утром, примерно в 7 утра, уже выходят на свои занятия и работы. При этом когда начнется ливень, они в большинстве будут или по началу перекрываться руками, либо разбегутся под укрытия. 

Вот помоги нищему, вот приготовь еду, вот прочисти купцу дымоход — это же не просто хаотичный набор действий. Это банальное обучение, готовка, добыча ресурсов, взаимодействие с персонажами и объектами через управление. Проблема в другом: после тех самых, будто пропущенных катсцен все это выглядит как бред. Будто мы занимаемся всем подряд и при этом ничем конкретным, и как это вообще связанно с сюжетом? И что самое обидное — позже, уже в третьем и четвертом акте, нас обучают новым механикам, и делают это нормально. Реально так, как это делалось в GTA, через сюжетные ответвления, через линии других персонажей. Не идеально, не с эффектом вау, но уже хотя бы логично все подведено. И в этот момент возникает вполне резонный вопрос, а почему так нельзя было сделать с самого начала? Нормально подвести, логически встроить в повествование. Вопрос, как говорится, остается открытым.

Если разбираться в общем и целом, то сюжет в игре сносный, но местами подается странно и порой учит вас уже знакомым механикам, которым могли учить другие задания. Это мне напомнило некоторые части до GTA4, которые тоже этими моментами, но тут это сделано откровенно плохо. К тому же, наш главный герой нередко реагирует как деревянный манекен. Вторая проблема — диалоги. Они тоже поданы довольно нелепо и неестественно, а вдобавок часто сопровождаются странным переводом — как в сюжетных сценах, так и просто в открытом мире. То есть, как пример: даже при базовом знании английского слышишь, что персонаж говорит одно, а в субтитрах почему-то написано совсем другое. Доходит до абсурда,  тебя могут буквально послать прямым текстом, а в субтитрах появляется что-то вроде   —  Не делай так.

Фоторежим позволяет делать красивые кадры и играться с разной глубиной, причем это только Beta версия по заявлению разработчиков и в будущем его расширят.

Иногда, в редких исключениях, как я люблю говорить в отношении других проектов, случается ситуация будто один из разработчиков выбирается из подвала и делает действительно хорошую работу. Но стоит ему начать исправлять или дополнять то, что сделали его коллеги, как его тут же ловят и закрывают обратно. Вот и здесь так же. Временами игра начинает по-настоящему увлекать, подача становится лучше, и ты уже думаешь — ну все, дальше будут держать эту планку. Но нет, в тот же момент все снова разваливается то ли из-за опыта, то ли недоработанных и плохо прописанных сюжетных ходов и диалогов.

При этом команда дубляжа выложилась очень достойно — работа здесь на хорошем уровне. Это заметно у всех второстепенных персонажей. В сценах, где кто-то что-то жует и говорит, создается ощущение, будто актер действительно откусывает и произносит реплики. Там, где персонаж плачет или злится, актер дубляжа явно проживает роль и старается передать эти эмоции игроку. И тут вот в дополнении накладывается еще один фактор. Корейские разработчики, как представители восточноазиатской культуры, все же иначе выражают эмоции и поведение по сравнению с привычным нам европейским стилем. Те, кто не был в таких странах, как Корея, Япония, Вьетнам или Китай, могут воспринимать анимации и реакции персонажей как странные. А вот те, кто бывал там, скорее заметят, что это именно культурная особенность, а не ошибка.

Игра даже использует некоторый прикол из The Division, только вместо эхо-записей, нам надо надеть кастрюлю на голову, которая покажет воспоминания

Учитывая, что в игре использовался моушен-кепчер, такие детали особенно бросаются в глаза. Например, смех персонажей часто подается сдержанно — в характерной манере, с прикрытым рукой лицом, с контролем эмоций. Когда актер дубляжа старался предать эмоцию как можно ближе к тому тексту и герою, что он озвучивает. В такой момент, для европейца это может выглядеть непривычно, особенно если речь идет о компании близких друзей. При этом стоит отметить, что современная корейская молодежь во многом ведет себя уже ближе к западу, но подобные культурные особенности все равно регулярно проскакивают. И поэтому как я и говорил случается классический прием —  разработчика из подвала.

В некоторых кат-сценах эмоции, особенно слезы и плач детей, выглядят очень убедительно. Разработчики даже проработали струйки слез по щекам, за такую детализацию им можно отдать должное. Так где некоторые бы для подобной игры закрыли глаза, они решили, что это стоит проработать.

Проблема для многих, кто говорит, что очень прямо критически плохо, кроется в том, что понимать сюжет и выглядел бы он, для многих приемлемо, то игрокам требуется между каждым этапом сюжета, выполнить большую часть второстепенных заданий, тогда у вас все складывается в единую картину, когда вы возвращаетесь к нему.

И тут самое главное, а что же там с сайдами? В дневнике целая россыпь категорий. Там и второстепенные линии разных благородных домов, и отдельные сюжетные ветки, и задания от друзей, и мелкие поручения, и контракты с досок объявлений, и задания на поимку преступников — в общем, всего хватает. Иногда ты вообще можешь наткнуться на какое-то место в мире игры, и у тебя откроется еще одна категория заданий со своими ветками, с чем-то взаимодействовать и откроется другая.

В определенный момент даже через 20 часов геймплея, ваш журнал заданий будет выглядеть вот так. И будете думать, да когда они начнут кончаться.
А еще буквально через пару часов в журнал заданий накидывается еще столько же разных просьб и второстепенных линий, сколько у вас было до этого

Причем выполнять все это можно не поочередно, а одновременно и параллельно. Прямо в процессе одного задания, даже сюжетного, ты спокойно можешь выполнить другое, и не нужно ни завершать текущее, ни переключаться на него отдельно. Есть совсем простые задачи в духе принеси-отдай-иди на-не мешай (это обычно когда у вас в определенном регионе репутация фракции растет, о вас узнают торговцы или мимопроходимцы и просят помочь им простой задачкой по пути), занимаясь какой-нибудь второстепенной линией, ты можешь спокойно отвлечься, остановиться, поговорить, передать предмет и поехать дальше себе на лошади, забрав награду или взяв новое поручение. Или, например, выполняя одно задание, ты можешь по пути убить босса из другой вторички — просто потому что он оказался рядом, и дальше продолжить заниматься своими делами.

Сам по себе такой процесс выполнения заданий не нов, те же игры Bethesda придерживаются примерно того же подхода. И это хорошо, когда игра позволяет тебе свободно жонглировать заданиями и не загоняет в жесткие рамки. Просто учитывая все это, игра просто грубо погружает вас и затягивает, на долгое время, как многие песочницы.

Доски заданий с разными мелкими просьбами в игру тоже завезли, куда без этого

Второстепенные задания тоже не станут каким-то откровением или выдающимся уровнем повествования для игроков. Есть, как я уже говорил, типичные мелкие поручения (у меня просто язык не поворачивается назвать это заданием, когда мимоходом к нам подходит кто-то и просит съездить в соседнее село и передать пару слов дяде племянчатого кума). Но при этом иногда встречаются и сайды с интересной предысторией, порой интересно раскрывающим лор игры, попадаются даже милые и порой забавные и курьезные случае, а есть и те которые углубляют основную арку главного сюжета, причем вы могли ее или закрыть уже, или даже особо не начать. Ах да, а также механиками выслеживания (привет, Ведьмак 3) и последующего сопоставления фактов. Правда, здесь механика, на мой взгляд, местами сломана или сделана криво, ее можно было реализовать иначе или вообще не добавлять.

Одним словом, разнообразие есть. Причем это не просто записи в каком-нибудь дневнике, задания сопровождаются диалогами, даже с неплохими катсценами без косяков. А порой некоторые задания, как я слегка ответил, открывают ветки ваших друзей, или лорно и сюжетно расширяют майнквест. Случается, что в некоторых из них наш главный герой на минутку перестает быть подошвой от ботинка и все-таки проявляет эмоции. И самое главное — все сайды не требуют обязательной игры за Клиффа. Их можно проходить за других героев из банды Серогривых, и порой это получается даже проще выполнить, или постановка лучше происходит с немного измененными диалогами и реакциями персонажа за которого вы играете. Но о героях поговорим чуть позже.

Карта позволяет видеть какое задание в области, что требуется от вас и какую награду вы можете получить за выполнение этого задания.
Кроме обычных заданий, есть задания для заданий, чтобы отправлять ваших наемников на задания, пока вы выполняете задания

В общем, сюжетные и второстепенные задания — это главный камень преткновения данной игры, да и многих игр в целом. На этом фоне можно долго вести дискуссии, пытаться убеждать друг друга и спорить до бесконечности. Но, пожалуй, уже давно пора принять простую истину, если игра дает тебе множество механик и большой, красивый мир, то сюжет вряд ли станет откровением. Да и сами авторы, кажется, местами поистерлись, по-настоящему цепляющих и глубоких историй сейчас не так уж много. При желании можно придраться даже к Ведьмаку и накидать камней в его огород, чем заниматься я не буду. Мое мнение, что игры сюжетной направленности обычно не таких масштабов и главный фундамент именно история, который они хотят рассказать, а не геймплей.

Думаю, многие из вас читают это полотно текста в том числе ради моего мнения. Так вот, после всего вышесказанного, если говорить прямо, сюжет здесь есть и отчасти он… ну сносный, даже лучше уровня игр Bethesda. Перед нами история о добре и о том, как трудно быть героем. Только если проходить все подряд, и самое главное вдумчиво, так, как задумывали разработчики, скрупулезно вдаваясь в детали, слушая, изучая и бродя по миру игры, то начинаешь замечать, как из странного хрена с горы, ты постепенно приобретаешь вес и имя. Путь к геройству начинается с малого  —  сегодня ты помог нищему, завтра к тебе уже приходят местные графы на поклон и просят помощи.

Перед вами игровой инвентарь. А так же маска, с помощью которой можно совершать преступления, прямо как в RDR2.

Разработчики хотели показать именно это, как ты начинаешь с мелочей, как простые поступки приносят добро, если хотите они планировали показать некую романтизацию рыцарства и цену дружбы. Но сделали как сделали. Странное решение? Очень. Объедини все это в какой-то большой квест, подай не так разрозненно, не вываливай все на игрока вот так, и это была бы хорошая, сносная история о том, как становятся добрым защитником униженных и слабых. Слабое начало, откровенно криво сделанное, потом еле-еле, но складывается в среднюю по меркам игр историю, к которой, на минуточку, в игровом процессе хочется возвращаться. Портит все порой главный увалень и решения такой подачи, когда разобраться во всем, потребует выполнить целый ворох заданий, и ты осознаешь только потом, что это хоть как-то складывается, пытаясь так сказать натянуть сову на глобус. Поэтому спорить с тем, что это плохо, я даже не буду.

С учетом бюджета студии можно было сделать гораздо лучше. Но если вы не ждали от игры сильного и откровенного сюжета, а ориентировались скорее на ролики разработчиков, то проект подарит вам эмоции исследователя большой песочницы, где порой будут находится попадающие в сердечко и улыбающийся вас события. И тогда, вы вполне можете провести в этой игре десятки, а то может и сотни часов.

Чтение записок, писем, книг в игре реализовано так, что главный герой берет предмет в руки, вы можете листать страницы, а при нажатии кнопки изучения LB, символы языка в игре превращаются в окошко с текстом пока не отпустите LB

Чуть не забыл, в дополнение ко всему, еще одним пунктом игры в погружение, можно отметить то, что разработчики постарались добавить в нее отсылки к игровой, кино и даже аниме-культуре. Причем они стараются вплести их так, чтобы все выглядело органично. Тут вам и отсылка к известному Let Me Solo Her, и татуировки у некоторых NPC, отсылающие к Берсерку, и различные пасхалки, намеки на фильмы и книги. Которые раскиданы так, что ты сначала даже не придаешь значения. В итоге складывается ощущение, что разработчики, отвечавшие за наполнение мира, действительно делали это с душой. Они старались встроить такие вещи в геймплей так, чтобы они смотрелись естественно и не выбивались — не как у некоторых, где гэг ради гэга. А здесь, когда ты понимаешь, на что именно это аллюзия или откуда заимствование, это вызывает улыбку и желание поделиться находкой с игровым сообществом.

И в такие моменты вспоминаешь, как кто-то из разработчиков на одном из форумов говорил, что их цель — сделать игру, в которой захочется делиться найденными вещами, прохождениями и интересными моментами, помогать другим и обсуждать. И вот с этим они действительно справились. Тут справились отлично.

Механики знакомые по ранним сериям Assasins Creed тоже есть, самое интересное они перекочевали прямиком из Black Desert, там тоже были такие квесты, причем эта механика вообще не изменилась.

Двоякое мнение вы, наверное, слышали про боевую систему? То, что она «однокнопочная», или то, что она слишком странная? Ну, скажем так: дайте мне любую похожую игру с открытым миром — и я сделаю вам через 40 часов однокнопочную боевую систему, где не придется даже блокировать и уворачиваться. Ведь я знатный пылесос.

В остальном же я бы сказал о боевой системе, назвав ее зрелищной и построенной на комбинациях. То есть вы, как и раньше, можете победить любого противника, закликивая одной и той же атакой — вам никто не запрещает. Но тут это может быть чревато тем, что, если речь идет о боссе, он вам быстрее пропишет по голове. Либо это будет работать только до определенной фазы, пока он не поменяет свой мувсет.

Поэтому боевая система в игре, особенно против серьезных противников, лишь слегка подталкивает вас использовать различные комбинации ударов, разное оружие, взаимодействие с окружением — и все это вовремя: парирования, уклонения. Если противник большой, игра даже позволяет напрыгнуть на него, слегка напоминая Dragon’s Dogma. Но вы, конечно, вольны использовать и «однокнопочную» атаку RB+RT, если у вас в голове нет ничего другого. Хотя, на мой взгляд, работа с анимациями и комбинированием атак вызывает эстетический кайф — особенно когда ты все делаешь правильно и видишь, как супостат не успевает тебе ответить.

Древо навыков Клиффа, которое позволяет изучать новые комбинации атак, прокачивать выносливость, дух и здоровье. Ну и конечно же при наличие артефактов, даже сбросить все вложения.

И вот тут, кстати, важный момент, который многие почему-то упускают, когда начинают говорить про однокнопочную боевку. А выносливость вы куда дели? (Привет Skamaz, рассказывающий всем, что выносливость в играх это плохо и не нужна) Потому что игра-то, конечно, позволяет вам жать одну кнопку, но делает это ровно до того момента, пока у вас есть стамина. Уклонения, блоки, тяжелые удары — все это ее жрет.

Плюс к этому, игра вообще-то сильно поощряет не просто закликивание, а переключение оружия прямо в бою. Нет, не в смысле зашел в меню, поменял меч на копье, а именно в процессе драки, через колесо, начал комбо с одним оружием, продолжил другим, добил вообще пинком или броском с уступа. И вот в такие моменты ты начинаешь понимать, что это уже не просто экшен, а иногда выходит что-то ближе к слэшеру или файтингу, где важен не только урон, но и то, как ты этот урон наносишь.

Правда с прокачкой снаряжения, ударов надо наносить поменьше, и расправляешься ты гораздо быстрее. Особенно когда подключается прокачка через сферы или фрагменты бездны. Хотя часто это еще открытие новых ударов и новых возможностей. Новые приемы, новые связки, новые способы издеваться над противниками.

Пример разделения навыка атаки на комбинации которые можно прокачать для использования в бою. На каждый этап тоже нужно вкладывать артефакты.

При этом у нашего главного героя есть широкий арсенал оружия, которым можно сражаться. Это не только меч и лук, но и другие орудия отправления на тот свет: топоры, алебарды, пики, дробящее оружие вроде шестоперов и булав, одноручные молоты и всякие интересные штуки, порой получаемые с боссов. Кроме этого, можно драться и без оружия — голыми руками и ногами, делать захваты, броски, поднимать табуреты, ящики, большие балки и метать их во врагов. Также можно использовать дополнительные инструменты на стиках (аксиому и пальмиру) в бою, чтобы швырять, подбрасывать или сталкивать противников.

И это еще на тех этапах игры, пока вы не открыли других персонажей с их боевыми системами и оружием, не улучшили снаряжение сферами бездны и не получили доступ к магии, которая тоже есть в игре. Тогда происходящее на экране становится еще более насыщенным, вы начинаете изгаляться над рядовыми мобами, проверяя, что еще с ними можно сделать и как интереснее их уничтожить.

Когда появляются напарники, вы можете играть за них, меняя боевую систему на совершенно другой лад. Правда, в этом случае вам будут недоступны дополнительные инструменты на стиках, зато откроются их уникальные способности из их собственных деревьев прокачки. И вот напарники порой действительно могут превращаться в однокнопочные имбалансные машины зачистки. Один метательный щит Демианы чего стоит — он буквально может зачистить весь лагерь. А Унка со своим топором или ручной пушкой может просто влететь в толпу врагов и моментально ее аннигилировать.

Вы можете использовать пики-знамена добытые на поле боя, в лагерях буквально как оружие, правда они все же имеют свой запас прочности и могут сломаться...

На этой ноте логично добавить ложку дегтя. Многие из вас могли заметить еще по трейлерам и видео от разработчиков, где нам показывали в основном веселую нарезку мобов, т.е сражаться придется много и часто. Для тех, кто не любит зачищать аванпосты или лагеря, это будет серьезным минусом и, возможно, причиной пройти мимо игры.

Но если говорить об игре-песочнице, где нам не приходится этим заниматься? К тому же, если быть честным, аванпосты здесь расположены так, что не возникает ощущения бесконечного гринда лагерь за лагерем. Плюс, вы можете делать это не в одиночку, а призывать на помощь товарищей (это за которых сами же можете играть) и устраивать полноценные разборки с наемниками, но об этом чуть позже.

В итоге, благодаря разнообразной боевой системе, такие активности не утомляют, а скорее развлекают. Более того, в некоторых моментах игра даже подкидывает небольшой челлендж, против групп противников. А с учетом физики и разрушаемости окружения сражения выглядят эффектно и красиво, и вам хочется экспериментировать, пробовать разные приемы, атаки, складывать все это в зрелищные комбинации. И вот очередной аванпост зачищен, фракция довольна. Тут хочется еще добавить, в игре нет полосок здоровья у рядовых моббов и цифр урона, из-за чего бои выглядят сочно и эффектно за счет всех анимаций и комбинаций атак.

Некоторые способности, например тот же полет или как говорят глайдер, у напарников кстати тоже отличается и реализован иначе, например у Демианы — щит превращается в пропеллер.
Клифф кстати парит с помощью вещи из Бездны, так сказать некого подобия плаща ворона, который при приближении в фоторежиме, имеет очень много мелких частиц.

Отдельно хочется отметить боссов, они сделаны очень круто. Для каждого из них действительно может потребоваться свой подход и снаряжение, особенно если вы встретите их неподготовленным во время путешествия по миру. Тогда придется страдать и играть по принципу: хилимся — живем, раскармливая героя тоннами еды (если она у вас есть). Боссы бывают как простые, так и сложные — с несколькими фазами, разной защитой и мувсетами, к которым нужен отдельный подход или прокачка. Но важно помнить, это не соулслайк. Это значит, что при грамотной игре  вовремя уклоняясь, правильно атакуя и имея прокачанное снаряжение, вы сможете довольно быстро расправиться даже с серьезным противником (ну или всегда можно вернуться к нему перекаченным после десяток часов исследования и вломить по башке за несколько комбинаций атак).  А еще у боссов есть различные дополнительные эффекты атак — ядовитые, электрические, огненные, дезориентирующие со звоном в ушах. И если у героя нет снаряжения с резистом к определенному виду урона, это будет очень напряженный бой, который попьет крови. Но, например, в игре есть шлем, который тушит огонь в радиусе или поджигает, он может стать серьезным подспорьем в такой ситуации, а иногда и вовсе сделать бой простым.

Но как они реализованы — постановка, катсцены, этапы сражения, порой заставляют наслаждаться боем, даже если иногда поведение камеры с некоторыми противниками (обычно в небольшом закрытом пространстве) странно прилипает. При этом, если нажать кнопку на крестовине и сфокусироваться на противнике, проблем с камерой я не испытывал, отжимая фиксацию в момент, когда нужно поменять свое положение в пространстве. Слышал мнение, что с боссами боевой функционал ограничен, но это странное заявление, поскольку если вы играете за Клиффа, такого я не встречал. Обычно это проблема с товарищами Клиффа, потому что там действительно часть приемов иная, и той же Аксиомы у вас не будет. Например, когда вы попадаете к некоторым второстепенным боссам, где нужно что-то запулить или потянуть, это может стать проблемой и придется отступить, чтобы вернуться уже Клиффом.

В бою у ваших героев кстати реализованы даже эмоции, например, вот Клифф кричит видно на врага перед своей атакой.

Этим, кстати, абзацем передаю привет Хатту, который кидал тут обзоры и лонги других людей с тейками в духе рукопашный бой бесполезен. На самом деле я очень часто ради фана любил расправляться с рядовыми противниками именно рукопашкой, специально вложив в нее немного артефактов бездны. И при прокачке снаряжения или некоторых предметов можно брать врагов на прогиб, кидать друг в друга, добивать ногами или апперкотами — так же, как и обычным оружием у тебя в руках, только делать это куда более красиво и эффектно. С Боссами пинки, и порой броски тоже работают, если это не крупный враг.

Да и вообще, с ними тут реализация в стиле Sekiro, у них есть полоска выносливости, и вот такими моментами с парированиями и контратаками ты ее забиваешь. После этого они падают в оглушение, и ты выписываешь им добрую порцию урона, порой это чуть ли не переходит в катсценовые атаки, особенно если зажимаешь сильный удар (RB+RT).

Но, видимо, такие пользователи, которые пишут бесполезен, за 20 часов просто не разобрались, как это работает. А тех, кто выше и крупнее, как я уже говорил, всегда можно обойти, зайти за спину, запрыгнуть на нее и зарезать кинжалом — который, кстати, тоже нужно улучшать, ведь это оружие из дополнительно слота. Та же история с тейками про концентрацию, парирования и т.д. В игре есть моменты, когда в определенный тайминг (иногда игра тебе слегка подмигивает красным или зеленым для этого в бою) ты должен ударить, а в другой — нажать парирование, и тогда ты спокойно проводишь контратаку или уворачиваешься, заходя с нужной стороны, откуда можно влить хорошую порцию урона.

Это то место, о котором можно рассказать и написать текста больше, чем написано мной до этой главы повествования. Да и описывать большинство из них я не вижу смысла. Поскольку механик и активностей в этой игре очень много, она действительно превращается в песочницу или игру, напоминающую GTA или RDR2. Если с сюжетной стороной она не блещет, то вот геймплеем она действительно затягивает и вытягивает часы вашего времени. Заняться есть всегда чем, хочется попробовать многое, но, опять же, не все так идеально. И нет, речь не о том, что игра высыпает на вас множество механик — этот тейк в очередной раз полнейший бред. Все эти возможности даются порционно, а некоторые даже в первом регионе вы можете не встретить спустя десятки часов. Речь будет о том, что некоторые механики можно было реализовать лучше, и пойдем по порядку.

Как от этого горит пятая точка, вы даже себе не представляете

Как многие могли заметить, увидеть или услышать, в игре реализованы рыбалка и охота, можно приручать лошадей и других животных, есть мини-игры и соревнования. Но вот если одни механики сделаны хорошо, то от некоторых у вас действительно будет вызывать поджигание пятой точки, поскольку разработчики посчитали отличной идеей вплести их в сюжетную линию, и вам никуда не деться от этого, не пропустить — вы это должны сделать, просто обязаны! Помните самые корявые и убогие миссии в старых добрых GTA? Вот тут так же. В моем, например, списке таких вещей удостоилось приручение лошадей и рыбалка. Нет, игра, конечно, объясняет и показывает диалоговое окно с описанием того, что требуется делать, но о том, как это реализовано, просто даже говорить не хочется. Если это играется через геймпад через одно место, то представляете, что на клавиатуре? Поэтому порой я плевал на эту рыбную ловлю и шел в воду по пояс, ловил рыбу руками — спасибо, что это добавили.

На некоторых мини-играх корейцы тоже попытались изобрести велосипед. Прекрасная идея с игрой — Двойка. Они хотели реализовать так скажем блекджек или двадцать одно, кому как удобно. При этом с некоторыми механиками покера, но не давая вам менять комбинацию или сбрасывать карты на подмен. Все пошло не так, когда они изобрели свои дурные комбинации и сделали их настолько запутанными, что, когда вы открываете список, думаете: Под чем это придумывалось? И когда вам кажется, что вы практически разобрались, оказывается — нет, придется тратить время еще. Поэтому весь геймплей тут строится на том, пассанет противник или пассанете вы. А он, кстати, довольно умный и может додавливать вас до последнего, если решит, что у него точно на руках выигрышная комбинация, а вы думаете, что у вас выше. Потом оказывается, что вы опять упустили какие-то описания комбинаций.

Механика приручения животных, и их одевание в разную одежду это сразу 10 из 10. Все прирученные животные будут бегать в вашем лагере, а на поле боя будут собирать весь мусор с поверженных противников. А при добыче ресурсов минералы и древесину.

Но прикольным моментом в этой мини-игре можно считать то, что официально можно жульничать вам и другим во время раздачи, и при этом жуликов можно ловить и выгонять из-за стола, а их банк будет делиться между вами. То же самое, кстати, ждет и вас, если вас поймают за этим делом.

Готовка, алхимия, фермерство и другие прелести перекочевали сюда из Black Desert, практически в таком же исполнении, только были доработаны в угоду синглплеерной игры с возможностями экспериментировать, а не строго следовать рецептуре приготовления или механике выращивания. Порой это может приносить свои плоды. Но опять ложка дегтя — то, что вам кажется очевидным, по мнению корейцев будет требовать изобретения велосипеда. Возможно, я докапываюсь до аспектов, но когда ты жаришь один и тот же кусок мяса в разном количестве, это будут разные блюда, дающие разные бонусы. А суп у нас определенно будет не из куска мяса, воды и овощей, а из трех кусков мяса, двух порций воды, четырех порций овса, семи порций чечевицы и одной порции соли. А если у торговца вы выкупили уже все это для приготовления? Ну что ж, идите побирайтесь по огородам воруя продукты, выращивайте свое или ждите, пока ассортимент у торговца обновится.

Механика ожидания на момент написания этого текста реализована странно, и я надеюсь, что если вы это читаете, любители изобретения велосипеда пересмотрели и улучшили ее. Ожидать вы можете только у костров и только как со сном  на 3, 9 и 12 часов. Но внимание — если со сном логично, что герой скажет, что он уже дохнувший и не хочет больше спать, то... то же самое будет с ожиданием! Настолько гениальное решение, что хочется пробить себе рукой лицо. Спасибо, что в заданиях, когда требуется подождать, появляется такая кнопка, и не важно, хотите вы отдыхать или нет — проходит время.

Подпольных видов заработка в игре предостаточно. Черный рынок, перекупка лошадей, и многое другое. Что в определенный момент игру можно назвать Великое Похищение Дележансов.
Разработчики отыгрались на этом моменте отсылая его в какой-то мере к GTA, что первый раз когда сталкиваешься с постановкой, вспоминая мастерскую, то тебя даже улыбает такая фэнтезийная реализация.

С системой преступлений и репутаций они тоже наложали. С самого момента релиза игры, когда вы попадете в мир, многим, я думаю, хочется стащить что-то неприкрученное, вскрыть какой-то сундук, а вы не сможете. Кнопка ккрасть почему-то будет серой, пока вы не поймете, что тут, как и в RDR2, требуется надеть маску, чтобы скрыть личность. Даже если вы в закрытом шлеме с забралом — наденьте маску!

Тогда кнопка появляется, но каждое такое действие отнимает репутацию, даже если вы одни в заброшенном доме на краю земли. Вы все равно минусанете репутацию у фракции. Вы же, черт возьми, добрый наемник! И не только это произойдет, появится красная зона вокруг вас на определенном расстоянии, с временем, требующим, чтобы она спала. И это, на минутку, когда никого даже нет рядом. А если рядом вас еще и увидят (а видят тут очень странно — стелс-порой работает, порой нет), они могут стоять и смотреть, тогда время пропадания зоны будет снижаться медленнее, зона может увеличиваться, а могут еще и позвать стражника. Тогда там может появиться еще и награда за вашу голову.

В игре очень много разных рецептов, которые позволяют сделать даже определенную краску для окрашивание своих предметов.

У меня как-то раз дошло до того, что я, скакав на всех парах на своей кобыле, снес добрую часть забора в селе, а рядом оказалась стража. Мне влепили порчу чужого имущества и награду за голову, как за отпетого преступника, в 62 медные монеты. Пришлось потом идти в местную церковь и платить данную индульгенцию, чтобы не позориться перед людьми. А если умудритесь накосячить серьезно, с разбоем и не дай Бог мокрухой, заплатить придется очень много, и пытаться поймать вас будут очень усердно, а красная зона будет с очень приличным радиусом и временем исчезновения.

Чтобы не складывалось впечатление, что все буквально так плохо, я решил начать именно с тех моментов, которые остро сказываются на игровом опыте и кажутся плохо реализованными со старта и их можно исправить. Но хороших моментов действительно хватает и с перевесом. Система управления лагерем и экспедициями сделана с оглядкой на множество разных игр — какую именно вспомнить сразу не смогу, ведь порой где-то, кто-то у кого-то что-то позаимствовал. Но тут разработчики позволили выполнять задания внутри заданий, отправляя друзей-наемников из лагеря на помощь местным жителям, за что они будут что-то получать, что-то тратить и развивать в итоге ваш лагерь. Ведь, лагерь в какой-то момент игры станет главным хабом в мире игры со всеми торговцами и механиками.

Веселый фермер не иначе, разводим скот и птицу, растим деревья, мясо и урожай всегда под рукой для готовки еды, которая будет восстанавливать здоровье
Внутриигровой Sims, с довольно спорными и корявыми механиками расстановок, не на что не влияет, кроме как на убийство вашего времени...

При этом вам не требуется ничего больше делать, вы можете заниматься своими заданиями, исследовать мир. Для выполнения потребуется только ресурсы, сами наемники и внутриигровое время, чтобы они его потратили. Причем это сделано так хорошо, что тех, кого вы направили в определенное место, вы потом точно встретите, гуляя по миру игры. Еще вы можете направлять их на зачистку аванпостов от разбойников и бандитов, причем как сами, так и потом присоединиться к ним в этом месте.

Тут вам и разные торговцы со своими товарами, система барберов и татуировок, возможность детализированно покрасить одежду, сбрую и многое другое, на описание чего мы не будем тратить время. Чем дальше вы от старта, тем больше игра предлагает и расширяет ваши дополнительные возможности, игра подталкивает вас к изучению мира, а не дает все и сразу в одном месте, и это я считаю большим плюсом. Потому что если дать игроку все и сразу, это начнет ему наскучивать, он увидит все, а вот если порционно — это затянет на долгое время.

Также в игре реализована система торговли и грузов, прямиком перекочевавшая из Black Desert, которая позволяет купить подешевле, продать подороже, чтобы заработать серебра — буквально некий аналог любимого Сэмом симулятора дальнобойщика, только в средневековом сеттинге. Когда вы снаряжаете повозку или лошадь товаром и везете его в другой город или регион. Да и вообще большинство таких механик, которые разбавляют геймплей и делают мир живым, всегда необязательны, а служат только для вашего развлечения.

Кстати, чуть не забыл. Система загадок и головоломок в игре радует и очень разнообразна, но я не знаю, плюс это или нет — зависит от того, насколько вы любите их разгадывать. Потому что тут есть даже классические судоку и пятнашки, классические головоломки и ребусы, когда надо правильно расставить предметы в определенной последовательности или вообще найти куски в определенных местах мира, чтобы понять, как разгадать очередной ребус. Повторяющихся очень и очень мало, каждый раз игра подкидывает что-то новое, но вот подсказок — подсказок игра не дает. Как пример вам,  вы можете найти одни руины, где будут три колеса, одно из них сломано — знаете, как вращать его? Оказывается, атакой вы можете воткнуть меч и использовать его как упор, и игра иногда может вам подкинуть рядом небольшое воспоминание, как это делать, но чаще не рассказывает и не объясняет. В общем, если вы любите головоломки, загадки, кайфовали от этого в Zelda — это очередной рекомендосьон для вас.

Даже в небольшом селе или у какой-то фермы или мастерской, всегда порой будет находится представитель профессии или торговец, которому по пути можно сгрузить весь хлам.

Но в заключение хочется немного затронуть систему наград в игре за задания и старания, за разгадывание головоломок и прочего. От этого действительно у многих подгорает, потому что привыкли, что игра щедро осыпает вас различными ништяками. Тут же за решение головоломок вы часто получаете артефакты бездны — которые нужны для прокачки вашего снаряжения, прокачки навыков и полосок жизни, духа и выносливости. С боссов вы иногда получаете пару их вещей и сфер — и на этом все. Хотя дам совет на некоторых не сюжетных боссах, проверяйте окружение, там часто что-то, где-то запрятано. А рядом с ними порой бывает неочевидный сундук с дополнительной наградой. Игра часто вообще показывает, что вы можете получить за выполнение того или иного задания, и вот из-за этих мелких, не самых весомых вещей у многих игроков знатный диссонанс. С одной стороны я согласен, и понимаю это, когда особенно после войны и захвата крепости в сюжете, нам прямо как в Бандитском Петербурге — Спасибо за работу Сережа, спасибо тебе, что жив остался! И это действительно злит, а с другой стороны не за все следует отсыпать награды, это вам не китайская гача, со своими спасибо, что хотя бы зашел, вот тебе тонна всякого. Ведь исследуя мир, замечая всякие потайные места, пещеры, ходы, тут находишь разные вещи, которые, как я понял, другими способами никак не получить. И такими вот постами про поиск всяких редких штук завален тот же Reddit.

Система знаний в игре позволяет получить лорное описание практически обо всем, не только о персонажах, местах и разных предметах, но даже о чесноке и чечевице...

Это крутой опыт, особенно после Avowed, от которого у меня горело, когда исследование локаций и залезание в неочевидные места порой вообще ничем не вознаграждало. Тут же можно находить вещи, которые вы раньше видели на боссах или других противниках. Тот же мой любимый олений плащ, который дает очень серьезный буст к сопротивлению холоду, я нашел в горах, в пещере, думая, что это просто висмутовая руда, а в итоге это оказался потайной ход.

И вот это только малая часть, которую я затронул, но скажите мне, если посмотреть под этим углом, на вопрос, который я задал еще в самом начале — данная песочница не напоминает вам еще GTA или RDR2? Столько возможностей, которые интересно и грамотно вплетены, позволяют вам, как в тех проектах, отвлекаться на часы. Это огромный плюс, и за это заслуженно хвалят разработчиков и игру.

Тем кто не хочет читать весь ранее опубликованный текст, и кому важно — вот тезесно, отмеченные мной плюсы:

✔️ Открытый мир, его детализация и наполнение, с вертикальностью и свободой передвижения;

✔️ Красивая и вариативная боевая система и система умений без классических уровней;

✔️ Хорошие боссы с которыми интересно сражаться. А по мере некоторых фракционных веток открываются легендарные боссы с которыми сражения — отдельный вызов;

✔️   Хорошая звуковая составляющая. Музыка порой уровня Ведьмака, Skyrim и других именитых проектов. Окружение со звуками флоры и фауны очень достойные. А то, что голос отражается эхом в пещерах или звучит через забрало шлема как в Kingdom Come   — мое уважение!

✔️ Система обучения через взаимодействие с миром, получение знаний так, что чаще всего вам не потребуется тратить артефакты бездны на прокачку;

✔️ Система напарников и вариативность персонажей, которые меняют стиль боя и используемое оружие;

✔️ Количество контента и активностей, не смотря на их порой проработанность и косяки их количество именно делает геймплей и исследование мира интересным;

✔️ Очень хорошая оптимизация и радующая глаз картинка;

✔️ Хорошая поддержка и взаимодействие разработчиков с игроками уже спустя даже первые дни после релиза;

✔️ Разнообразные загадки и головоломки, которые придутся по душе любителям таких вещей, поскольку очень редко есть похожие. При этом игра ими не изобилует, а делает игровой процесс разнообразнее;

Ложка дегтя, которая портит, и что могло сделать так, что игра реально могла быть в сердечке у многих.

❌ Сюжет и слабая связность повествования, включая то, что главный герой чаще всего будто черенок от лопаты;

❌ Порой очень странная подача диалогов;

❌ Проблемы с освещением и тенями в темное время суток и помещениях;

❌ Плохая масштабируемость субтитров и элементов интерфейса;

❌ Местами отвратительный перевод с первоисточника или английского языка на иные языки;

❌ Плохо проработанная система стелса. Она то работает, то нет;

И да, тут отмечу, что на момент окончания написания этого лонга в патчах уже были правки, теперь разные сундуки в игре приносят разную добычу, включая материалы для готовки и крафта, а система воровства была слегка переработана. Так что относитесь с пониманием к тексту, ведь он писался за более 100 часов геймплея с момента релиза, а разработчики оказалось слушают игроков, как оказалось каждый из нас может вносить свою лепту в улучшение этой игры. Главное — не забывать кидать репорты об этом разработчикам.

Одно из колоритных мест в Бездне, а битва с боссом выглядит очень эффектно. Причем, в сюжетном моменте когда вражина начинает изливать душу в стиле голливудских экшенов, главный герой прерывает это буквально как: — Заткнись, мне не интересно.

Но если подводить итог всему вышесказанному, то перед нами противоречивая, но при этом удивительно затягивающая игра. С одной стороны, видно, что разработчики проделали колоссальную работ, движок хорошо справляется с большими пространствами, обеспечивает достойную производительность даже на не самом свежем железе и способен выдавать действительно красивую картинку. В лучшие моменты игра выглядит очень достойно и даже может порадовать глаз, особенно за счет масштабов и дальности прорисовки. Но в то же время ряд технических шероховатостей, связанных в первую очередь с освещением, тенями и некоторыми визуальными артефактами. Похожая ситуация и с управлением. Оно оказалось не таким уж плохим, как о нем кричат, но и назвать его интуитивным для всех — язык не повернется.

Зато там, где игра действительно раскрывается — это в исследовании мира и его наполнение. Именно здесь она показывает свою лучшую сторону. Огромное, живое пространство, наполненное мелкими деталями, случайными событиями и возможностями, буквально втягивает в себя. Ты постоянно отвлекаешься, сворачиваешь с намеченного пути, находишь что-то новое и теряешь счет времени. И вот это ощущение настоящего приключения. Мир ощущается цельным и продуманным, пусть и не идеальным. Он работает не только как декорация, но и как система, с которой можно взаимодействовать, лазить, исследовать, экспериментировать. Вертикальность, физика, погодные условия, поведение животных — все это создает ощущение глубины.

Для стелса даже есть стоги сена, но стелс реализован сломано. Как пример, иногда ночью патруль врагов меня с факелом не заметил у ближайшего куста, даже когда я вышел. Днем же они могу заметить вас прячущегося за стеной.

Сюжет, пожалуй, главный слабый элемент всей конструкции. Он не самый провальный в абсолюте, но подача его настолько плохая и неравномерная, что первое впечатление вполне оправдано. Резкое и скомканное начало, странная подача, не всегда логичные диалоги и проблемы с переводом создают ощущение запашка, который я думаю вы понимаете. При этом, если копнуть глубже и действительно вникать, выполнять побочные задания и собирать картину по кусочкам, история начинает складываться во что-то более цельное и даже местами интересное. Но проблема в том, что это должен делать не игрок, это должны были сделать сценаристы... А вот второстепенные задания и активности в этом плане выглядят лучше. Да, хоть они типичные и проходные, но встречаются и действительно любопытные истории, с хорошей подачей, которые лучше раскрывают мир и его обитателей. Плюс сама структура заданий, позволяющая выполнять их параллельно и не ограничивать игрока, работает на пользу общей динамике. Это усиливает ощущение свободы и делает игровой процесс более естественным.

Боевая система также находится где-то посередине между простотой и глубиной. При желании ее можно свести к примитивному закликиванию, но игра аккуратно подталкивает к тому, чтобы использовать более широкий арсенал возможностей. Комбинировать атаки, менять оружие, учитывать выносливость и поведение противников. В итоге боевка не революционная, но достаточно гибкая, чтобы не надоедать и давать пространство для экспериментов, ну и уж очень красивая.

Несмотря на все недостатки, игра умудряется удерживать внимание. За счет мира, за счет свободы, за счет постоянного ощущения, что где-то рядом есть еще что-то интересное. Это не тот проект, который берет качеством каждой отдельной составляющей. Это тот случай, когда работает именно совокупность элементов. В итоге перед нами игра, которую легко ругать — и во многом заслуженно. Это не идеальный продукт, но это живая, амбициозная и местами очень душевная игра, которая способна подарить множество часов.

Сугробы кстати проминаются под героем и другими NPC и животными, так же остаются следы на грязи, песке, а после дождей когда все мокрое слышно не только чавкающие шаги, но и брызги под ногами или копытами лошади

Некоторые игроки наверняка будут ругать игру за гринд, утверждая, что весь процесс построен вокруг однотипного повторения одних и тех же действий. И отчасти такие претензии можно понять, когда перед тобой огромный открытый мир, возникает ощущение, что тебя намеренно подталкивают к бесконечной зачистке контента. Но если смотреть шире, становится очевидно, что подобный элемент присутствует практически в любом проекте с открытым миром — вопрос лишь в том, как именно он реализован и насколько он навязывается игроку. В случае с Crimson Desert все работает несколько иначе. Игра не загоняет тебя в рамки обязательного гринда. Всегда есть альтернативные пути решения, а серебро и лучшие или уникальные вещи здесь часто не выдаются за выполнение списка задач, а спрятаны в мире. Нет привычной карты с вопросиками, которую хочется методично зачистить до последнего значка. И это, на самом деле, большое преимущество. Ты не бежишь от маркера к маркеру, а сам исследуешь мир в своем темпе, натыкаясь на интересные ситуации, секреты и возможности. В таком подходе гринд перестает ощущаться как обязанность он либо вообще уходит на второй план, как возможность.

Именно поэтому многое зависит не столько от самой игры, сколько от того, как к ней подходит игрок. Если пытаться выжать из нее максимум и пробежать, действовать по принципу зачистки, можно быстро выгореть. Но если позволить себе играть свободно, не спеша, воспринимая происходящее как путешествие, то и впечатления будут совершенно другими. Лично я вообще редко оцениваю игры по балльной системе. Но в данном случае я все же готов сделать исключение. Crimson Desert заслуживает твердые 8 из 10.  В общем и целом, если вам нравятся большие, проработанные открытые миры, где вы не просто убиваете противников и выполняете задания, а, как в GTA или RDR2, постоянно чем-то отвлекаетесь и находите себе занятия, но при этом хотите что-то в средневековом фэнтези — этот проект для вас. Сотня часов«аутирования в открытом мире, где вы будете постоянно находить что-то новое, вам обеспечена. Если же вам ближе небольшие проекты с упором на сюжет, можете смело проходить мимо.

Обожаю когда в играх лес выглядит как лес, густой, кучи деревьям и когда ты не знаешь где он может закончится когда ты идешь через него или что в этом лесу ты можешь встретить.
61
8
toadass

Похахахахабное земноводное. Генератор кринжа.

61комментарий