Monster Hunter Wilds. 100 часов спустя
Хоть я и виабу, но до сих пор игнорировал монхан, который так-то очень важная игрофраншиза. Как оказалось, напрасно. Текст я адресую тем, кто тоже про эти игры ни сном, ни духом.
Отчасти меня подтолкнул к покупке аниме-ромком Wotakoi, где белые воротнички увлечённо резались в него на Switch. Франшиза так-то впервые появилась на PlayStation 2, но вскоре прописалась на портативках — сначала PSP, потом Nintendo 3DS. На портативках выходили и выходят самые разные игры, но в Японии они не в последнюю очередь заполняют важную нишу — дать развлекуху салариманам в метро с работы/на работу, в обеденный перерыв и в благодатное время, когда залитое пивом сознание готовится ко сну.



Важная черта игр под эту нишу — насыщенные, но непродолжительные игровые сессии, и геймдизайнеры непременно отрабатывают это условие. Например, в гачаге, которые типично представляют собой визуальную новеллу с прикрученным геймплеем, история подаётся короткими кусочками по 5-10 минут. Это нужно не только для усваиваемости пережжёным от тиктоков мозгом, но и для того, чтобы игрочёк успел прочитать этот кусочек между пересадками со станции на станцию.
В чисто геймплейных играх соблюдается тот же принцип. Я какое-то время играл в анимешный CCG (хартстоун, короче) под названием Shadowverse. И там всю дорогу баланс-патчи и нововведения стремились к тому, чтобы не допускать растягивания матчей, уничтожая основанные на этом архетипы колод.
Я примерно знал, что монханы — это кооп PvE экшены про победы над динозаврами, но до Wotakoi не задумывался, что в них отрабатывается вот эта фишка с плотными короткими забегами. А мне такая игра кайнда нужна в жизни. С этими мыслями я купил самую новую игру Monster Hunter Wilds. Забегая вперёд скажу, что она оправдала мои ожидания по поводу сессионного подхода к геймплею — и абсолютно превзошла ожидания от неё как от экшена.
С оружия сразу хочется начать разговор, потому что это на мой взгляд главный селлинг поинт.
В игре 14 видов оружия, и сказать, что они разные — это ебать ничего не сказать. Разницы между грейтсвордом и бастардом примерно столько же, сколько между фурой и эндуро мотоциклом — причём это реально хорошая аналогия, потому что если ты просто возьмёшь любую из этих пушек в руки, то, наверное, справишься с тем, чтобы сдвинуться с места, но продлится радость до ближайшей стены.
Каждый вид оружия надо прям осваивать, чтобы хоть что-то осмысленное делать им в бою. Просто взять и делать им тык-тык-тык одной кнопкой можно, но урона ты будешь наносить раз так в десять меньше, чем если сначала потратишь хотя бы несколько минут на изучение механик и комб. Каждый вид оружия имеет порог вхождения и потолок мастерства — всё разной высоты. Задрочив одно оружие, ты примерно никак не овладеешь другим. Пересел с меча и щита на два меча — учись играть по новой.
И я сейчас не про то, что омг какая задротная игра, вообще нет. Я про разнообразие. Каждый вид палки настолько глубоко проработан, что это считай целая отдельная экшен игра, под разные вкусы, предпочтения и настроение.
Есть пиво френдли палки. Есть палки для пианистов — буквально, на охотничьем роге надо музыкальные фразы в бою исполнять. Есть пусси битч палки, где ты легко доджишь или блочишь вражеские атаки. А есть палки, рассчитанные на сложное парирование в узенькие тайминги. И быть богом можно на любой из них.
Для примера распишу, что из себя представляет по механикам моя любимая Insect Glaive.
Я её отношу к пусси битч палкам, потому что она работает как акробатический шест: ты можешь прыгнуть с ней в небо и там какое-то время оставаться, отталкиваясь ударами от монстра. Она даёт кучу мобильности, лёгкое перепозиционирование и уверенный додж от изрядной части атак. Но пока ты летаешь, то особо не дамажишь.
Она называется Insect Glaive в связи с тем, что это глефа, в придачу к которой идёт жук. Жук живой, он летает и кусается. Кусая монстра жук собирает себе в жучиную пасть экстракт, который бафает героя.



Собирать экстракты можно просто стуча по монстру глефой. А можно с дистанции запускать жука в монстра и потом отзывать обратно. Запускать жука можно обычными тычками, а можно зарядить — заряженный жук продырявит монстра и соберёт больше экстрактов.
Есть четыре вида экстрактов: красный, белый, оранжевый и зелёный. Красный экстракт обычно собирается с озадаченного ебала монстра, белый с конечностей, оранжевый с жопы, зелёный со всякого — иногда с хвоста. Нужно понимать, что не у всех монстров есть ебало, хвосты и конечности, и тогда в бою приходится водить прицелом по монстру — на прицеле подсвечивается, какой экстракт с какой части тела собирается.
- Зелёный экстракт немножко хилит.
- Красный экстракт позволяет заряжать удар, держа кнопку. Заряженным ударом можно парировать некоторые атаки монстра.
- Белый экстракт бустит мобильность.
- Оранжевый экстракт убирает стаггер от лёгких ударов монстра.
Если собрать белый+красный+оранжевый экстракт, то изменяется анимация ударов, баффы экстрактов усиливаются, и можно потратить все экстракты на сильную атаку.
Вы ещё со мной?
В игре есть несколько разных жуков, с разными статами и бонусами. Есть жуки, которые могут с заряженного пролёта набрать все три экстракта. Есть жуки, которые бафают элементальный урон, пока сидят на глефе. Есть жуки, которые хилят лучше.
Ещё жук может обосраться пылью. В зависимости от типа жука есть четыре вида пыли: хилящая, отравляющая, парализующая и взрывающаяся. Для активации эффекта нужно чем-то стукнуть облако пыли.
А ещё у жука есть своя стамина.
Это я рассказал только про базовые механики одного отдельно взятого оружия, без вдавания в детали по атакам и комбам.
В мире игры довольно много живности, включая всяких бабочек, рыбок, маленьких ящерок, птичек и тому подобного. На них всех есть своё досье, свой зоологический лор, если угодно. Некоторые ящерки, например, живут в песке и выползают на поверхность только в грозу. Есть сайдквесты, заставляющие поохотиться на мелкую живность за награду. И да, рыбок надо рыбачить удочкой (можно и сетью). Это не очень весело, но, как говорят, в хорошей японской игре непременно должна быть рыбалка.
Всяких прикольных деталей, сделанных только чтобы на них позалипать, в игре вообще удивительно много для высокооктанового сессионного экшона.
Само собой, это всё мишура для оживления мира, а нас интересуют, собственно, монстры. На сегодня бестиарий насчитывает 34 монстра. Изрядная их часть — это драконы и подобные им ящеры и виверны. Но есть и пауки с насекомыми, млекопитающие, головоногие, а ещё целый сраный робот из коллаборации с Final Fantasy XIV.
Я не могу сказать, что все 34 монстра прям дофига разные. Но откровенных рескинов здесь нет: у монстров свои анимации атак, свой уровень агрессии, свои какие-то особенности и причуды — и свои места обитания, от особенностей которых тоже приходится играть. Даже разница в размере заметно влияет на характер боя — а размер монстров тут варьируется от трёхметровых козявок до боинга.
Монстрам можно и нужно отхуяривать лишние куски, включая щупальца и хвосты, выдирать рога и клыки, ломать им ноги или хребет. Всё это негативно сказывается на их способностях и самочувствии. Бои длятся от нескольких минут до получаса, и будь они простым затыркиванием губки с хп — это было бы уныло, а тут нифига не так.
Некоторые отколупленные куски монстра можно зарядить в рогатку и запустить в монстра с неплохим дамагом, а некоторые разрезать на материалы для крафта шмоток.
Даже если ты не уничтожаешь какую-то уязвимую часть тела, то всё равно можно ударами в одно и то же место расковырять рану и потом специальным ударом эту рану вскрыть — с этим связаны свои механики у оружия. Это тоже добавляет вот этот сатисфекшн от сражений и ощущение, что ты дерёшься с живым существом, а не с набором анимаций и циферок.
Монстры попроще загоняются и замучиваются, словно реальные исполинские звери. Они пытаются дать сдачи, убегают от тебя, выбешиваются и переходят в состояние берсерка, потом у них иссякают силы, и они ковыляют с пеной из пасти (в этот момент их можно поймать в ловушку вместо добивания), потом вновь выбешиваются уже в последний раз.
Битвы с высшими хищниками, драконами — это уже по-игровому задизайненные боссы: тут есть несколько последовательных стадий с финалом на конкретной арене. В зависимости от стадии монстр использует свой набор атак. Бывают обязательные интеракции с окружением: например, босс заряжает мега ньюк, ты должен успеть сбить кусок скалы и спрятаться за ним.
Помимо оружия в арсенале игрока есть ловушки, временно станящие монстра. Пока монстр в стане, можно наставить рядом с ним взрывающихся бочек и ёбнуть их. Можно воспользоваться окружением, например, разозлить рой электрических ос или скинуть лозы с дерева — они тоже отработают как ловушки. Мелкой фауной и растениями можно забаффать себя, отхилиться, подобрать материалы и скрафтить из них что-нибудь полезное на ходу. Можно вообще приманить монстра к другому монстру, и они подерутся. Короче, мир не только живой, но и интерактивный. Хотя интерактивностей не то чтобы много, я их в общем-то считай все и перечислил.
В старых играх франшизы перед охотой на монстра требовалось погулять по локации, изучив её. Пособирать ресурсы, покрафтить из них вещи, без которых было прям никуда. К вящему недовольству фанатов, в новых играх идёт стабильное оказуаливание, что-то там сидеть гриндить вне охот уже не требуется, но это не значит, что готовиться не надо.
Монстров мы убиваем не только потому, что это весело. С них добываются материалы для крафта оружия и брони. Броня и оружие не только обладают разными статами атаки/дефенса, но и дают разные скиллы.
Скиллами в монхане называются по сути перки. Их много. Есть скилл на дамаг с удара, есть скиллы на конкретный элементальный дамаг или резист, есть скилл на устойчивость к рыку монстра (монстр может рыкнуть на всю квартиру, и это застаггерит героя без прокачанного скилла), есть скиллы отдельно на дистанцию переката и айфреймы при перекате. Есть скилл на количество собранного мёда из ульев — кстати, вполне полезный, и сам мёд тоже.
У скиллов есть уровни, чем больше уровень, тем больше бонус. Скиллы есть от отдельной шмотки и от камней, которые вставляются в слоты шмотки. Они кумулятивные: можно, например, взять две шмотки каждая на +2 уровня к айфреймам и вставить ещё камень на +1 айфреймов — получится скилл на айфреймы 5го уровня.
Таким образом в игре есть билды, которые собираются под оружие, под монстра и под стиль игры. Прогрессия в игре заключается в том, что мы фармим обычных монстров, чтобы собрать билд под крутых монстров — чтобы фармить крутых монстров быстрее, чтобы собрать мегашмот и проходить им эндгейм.
Для любителей fashion'а предусмотрена возможность раскрашивать шмот и менять ему внешность — например, надели шлем с забралом ради статов, но поменяли ему модельку на тюрбан или вообще скрыли его.
Перед охотой необходимо как следует покушать. Разная еда даёт разные баффы. Есть веганское меню!
В игру можно играть в соло, но вместе веселее.
Коопиться можно с рандомами — для этого хосту нужно в процессе охоты запулить сигнальную ракету. После этого любой игрок может через менюшку присоединиться к охоте, лимит 4 игрока. Список доступных охот можно фильтровать по разным параметрам. Всё просто и понятно.
Охота считается проваленной, если три раза сдохнуть об монстра, с некоторыми исключениями. Этот лимит считается на всю команду, то есть можно запрыгнуть в чужое лобби, три раза там опозориться и заруинить всем катку. Часто так делаю.
Для игры с друзьяшками создаётся лобби, и здесь проявляется консольно-интерфейсная ебанца игры. Лобби есть разных видов:
- Обычное лобби, где в менюшке видны активные охоты других игроков, в которые можно присоединиться. Бывают публичные, гильдии и приватные, под разную степень интровертности.
- Пати, где участникам автоматом прилетает инвайт при начале охоты.
- Энвайронмент линк, где можно бегать вместе по локациям до начала охоты.
Всё это запрограммировано как разные сущности и распихано по разным менюшкам (менюшек тут вообще ДОХУЯ), заплутать в которых по нубству очень легко. Когда я на одном форуме посетовал на это ветерану, тот сказал: «В монхане всегда так было, ты ёпта ньюфаг, а вот мне и в говне норм», после чего ушёл смотреть аниме.
ХП монстра скейлится в зависимости от количества игроков. Если игроков два, ХП умножается на 1.6. Если игроков четверо, ХП умножается на 2.3. То есть в пати крошить монстров получается заметно быстрее, но сами бои становятся более хаотичными, и проще набрать фатальные три смерти. У меня ещё стойкое впечатление, что против пачки монстр становится более агрессивным.
Каких-то чётких ролей в пачке нет. Конкретно от мужиков с мечом и щитом ожидают, что они будут раздавать команде аое хил, потому что этот вид оружия не надо убирать в ножны для использования предметов. Но по факту кто угодно может отхиливать подранков. Поэтому можно просто исполнять на своём оружии, адаптируясь под ситуацию, и сильно ни о чём не париться, чай не пвп компетитив.
В игре есть сюжетная кампания, выполняющая задачу погружения в местный мир и механики. Она чисто функциональная. Тут насыпали и киношных катсцен, и пачку персонажей, и даже какие-то попытки в драму, но всё оверолл пресно и работает скорее как галочка в чеклисте.
Надо признать, монстров здесь представляют очень эффектно.
Охоты в кампании можно тоже проходить в коопе — только катсцены и сюжетные прогулки по новым местам играешь в соло.
Я считаю важным уделить управлению несколько слов. Дело в том, что Wilds в отличие от предыдущих частей изумительно играется на клавомыши. Во-первых, здесь на многих видах оружия надо активно использовать режим прицеливания, и на мышке это заметно удобнее, чем на сосочках — ну мне удобнее, по крайней мере. Во-вторых, можно забиндить на одну клавишу комбинацию инпутов. Скажем, чтобы прыгнуть на палке, на геймпаде надо в движении (то есть уже что-то нажимая) зажать одну кнопку и нажать вторую. А на клавиатуре я просто тыкаю клавишу.
Искаропки всё играбельно, но совсем хорошо становится, если освоить оружие и его комбы, а потом пойти в местную тренировочную комнату и там вдумчиво настроить бинды под себя, включая вот эти бинды комбинаций инпутов. Например, я активно использую две боковые кнопки мыши.
Что круто, управление можно настраивать в профили, которые можно создавать отдельно под каждый вид оружия. Это прям очень заебись сделали.
Яркое и весёлое PvE рубилово под пиво с посонами и рандомычами — с внятной прогрессией, огромным разнообразием и возможностью похардкорить для любителей челленжа.
Русек есть.
