avatarcommunity
Игры2 часа назад
Лонг

Monster Hunter Wilds. 100 часов спустя

Хоть я и виабу, но до сих пор игнорировал монхан, который так-то очень важная игрофраншиза. Как оказалось, напрасно. Текст я адресую тем, кто тоже про эти игры ни сном, ни духом.

Отчасти меня подтолкнул к покупке аниме-ромком Wotakoi, где белые воротнички увлечённо резались в него на Switch. Франшиза так-то впервые появилась на PlayStation 2, но вскоре прописалась на портативках — сначала PSP, потом Nintendo 3DS. На портативках выходили и выходят самые разные игры, но в Японии они не в последнюю очередь заполняют важную нишу — дать развлекуху салариманам в метро с работы/на работу, в обеденный перерыв и в благодатное время, когда залитое пивом сознание готовится ко сну.

Важная черта игр под эту нишу — насыщенные, но непродолжительные игровые сессии, и геймдизайнеры непременно отрабатывают это условие. Например, в гачаге, которые типично представляют собой визуальную новеллу с прикрученным геймплеем, история подаётся короткими кусочками по 5-10 минут. Это нужно не только для усваиваемости пережжёным от тиктоков мозгом, но и для того, чтобы игрочёк успел прочитать этот кусочек между пересадками со станции на станцию.

В чисто геймплейных играх соблюдается тот же принцип. Я какое-то время играл в анимешный CCG (хартстоун, короче) под названием Shadowverse. И там всю дорогу баланс-патчи и нововведения стремились к тому, чтобы не допускать растягивания матчей, уничтожая основанные на этом архетипы колод.

Я примерно знал, что монханы — это кооп PvE экшены про победы над динозаврами, но до Wotakoi не задумывался, что в них отрабатывается вот эта фишка с плотными короткими забегами. А мне такая игра кайнда нужна в жизни. С этими мыслями я купил самую новую игру Monster Hunter Wilds. Забегая вперёд скажу, что она оправдала мои ожидания по поводу сессионного подхода к геймплею — и абсолютно превзошла ожидания от неё как от экшена.

С оружия сразу хочется начать разговор, потому что это на мой взгляд главный селлинг поинт.

В игре 14 видов оружия, и сказать, что они разные — это ебать ничего не сказать. Разницы между грейтсвордом и бастардом примерно столько же, сколько между фурой и эндуро мотоциклом — причём это реально хорошая аналогия, потому что если ты просто возьмёшь любую из этих пушек в руки, то, наверное, справишься с тем, чтобы сдвинуться с места, но продлится радость до ближайшей стены.

Каждый вид оружия надо прям осваивать, чтобы хоть что-то осмысленное делать им в бою. Просто взять и делать им тык-тык-тык одной кнопкой можно, но урона ты будешь наносить раз так в десять меньше, чем если сначала потратишь хотя бы несколько минут на изучение механик и комб. Каждый вид оружия имеет порог вхождения и потолок мастерства — всё разной высоты. Задрочив одно оружие, ты примерно никак не овладеешь другим. Пересел с меча и щита на два меча — учись играть по новой.

В игре есть аж три стреляющих вида оружия, но просто попукивать с безопасной дистанции не выйдет: монстры быстро бегают и далеко бьют

И я сейчас не про то, что омг какая задротная игра, вообще нет. Я про разнообразие. Каждый вид палки настолько глубоко проработан, что это считай целая отдельная экшен игра, под разные вкусы, предпочтения и настроение.

Есть пиво френдли палки. Есть палки для пианистов — буквально, на охотничьем роге надо музыкальные фразы в бою исполнять. Есть пусси битч палки, где ты легко доджишь или блочишь вражеские атаки. А есть палки, рассчитанные на сложное парирование в узенькие тайминги. И быть богом можно на любой из них.

***

Для примера распишу, что из себя представляет по механикам моя любимая Insect Glaive.

Я её отношу к пусси битч палкам, потому что она работает как акробатический шест: ты можешь прыгнуть с ней в небо и там какое-то время оставаться, отталкиваясь ударами от монстра. Она даёт кучу мобильности, лёгкое перепозиционирование и уверенный додж от изрядной части атак. Но пока ты летаешь, то особо не дамажишь.

Она называется Insect Glaive в связи с тем, что это глефа, в придачу к которой идёт жук. Жук живой, он летает и кусается. Кусая монстра жук собирает себе в жучиную пасть экстракт, который бафает героя.

Вот эта херня размером с арбуз на правой руке — жук
Вот эта херня размером с арбуз на правой руке — жук
Вот эта херня размером с арбуз на правой руке — жук

Собирать экстракты можно просто стуча по монстру глефой. А можно с дистанции запускать жука в монстра и потом отзывать обратно. Запускать жука можно обычными тычками, а можно зарядить — заряженный жук продырявит монстра и соберёт больше экстрактов.

Есть четыре вида экстрактов: красный, белый, оранжевый и зелёный. Красный экстракт обычно собирается с озадаченного ебала монстра, белый с конечностей, оранжевый с жопы, зелёный со всякого — иногда с хвоста. Нужно понимать, что не у всех монстров есть ебало, хвосты и конечности, и тогда в бою приходится водить прицелом по монстру — на прицеле подсвечивается, какой экстракт с какой части тела собирается.

Местный тренировочный режим, тележка изображает монстра. В прицеле оранжевый экстракт. Три собранных экстракта показываются вверху слева. Левее от них маленькая жёлтая шкала стамины жука. Ещё левее индикатор экстрактов в пасти жука. Выше белое — шкала заточки оружия, она уменьшается (вместе с дамагом) от ударов. Две полоски выше — моя хп и стамина. Ещё выше — иконки статусов. Да, за всем этим надо послеживать в бою
  • Зелёный экстракт немножко хилит.
  • Красный экстракт позволяет заряжать удар, держа кнопку. Заряженным ударом можно парировать некоторые атаки монстра.
  • Белый экстракт бустит мобильность.
  • Оранжевый экстракт убирает стаггер от лёгких ударов монстра.

Если собрать белый+красный+оранжевый экстракт, то изменяется анимация ударов, баффы экстрактов усиливаются, и можно потратить все экстракты на сильную атаку.

Вы ещё со мной?

В игре есть несколько разных жуков, с разными статами и бонусами. Есть жуки, которые могут с заряженного пролёта набрать все три экстракта. Есть жуки, которые бафают элементальный урон, пока сидят на глефе. Есть жуки, которые хилят лучше.

Ещё жук может обосраться пылью. В зависимости от типа жука есть четыре вида пыли: хилящая, отравляющая, парализующая и взрывающаяся. Для активации эффекта нужно чем-то стукнуть облако пыли.

А ещё у жука есть своя стамина.

Это я рассказал только про базовые механики одного отдельно взятого оружия, без вдавания в детали по атакам и комбам.

В мире игры довольно много живности, включая всяких бабочек, рыбок, маленьких ящерок, птичек и тому подобного. На них всех есть своё досье, свой зоологический лор, если угодно. Некоторые ящерки, например, живут в песке и выползают на поверхность только в грозу. Есть сайдквесты, заставляющие поохотиться на мелкую живность за награду. И да, рыбок надо рыбачить удочкой (можно и сетью). Это не очень весело, но, как говорят, в хорошей японской игре непременно должна быть рыбалка.

Птичка подбирает каких-то козявок с панциря пасущегося цератонота. В отдалении прогуливается монстр
Осоид может ужалить, это обидно, но не очень больно

Всяких прикольных деталей, сделанных только чтобы на них позалипать, в игре вообще удивительно много для высокооктанового сессионного экшона.

В местном хабе с некоторой периодичностью стартует концерт, на который приходят поглазеть NPC

Само собой, это всё мишура для оживления мира, а нас интересуют, собственно, монстры. На сегодня бестиарий насчитывает 34 монстра. Изрядная их часть — это драконы и подобные им ящеры и виверны. Но есть и пауки с насекомыми, млекопитающие, головоногие, а ещё целый сраный робот из коллаборации с Final Fantasy XIV.

Я не могу сказать, что все 34 монстра прям дофига разные. Но откровенных рескинов здесь нет: у монстров свои анимации атак, свой уровень агрессии, свои какие-то особенности и причуды — и свои места обитания, от особенностей которых тоже приходится играть. Даже разница в размере заметно влияет на характер боя — а размер монстров тут варьируется от трёхметровых козявок до боинга.

С этой тварью связан уникальный элемент — подводный бой

Монстрам можно и нужно отхуяривать лишние куски, включая щупальца и хвосты, выдирать рога и клыки, ломать им ноги или хребет. Всё это негативно сказывается на их способностях и самочувствии. Бои длятся от нескольких минут до получаса, и будь они простым затыркиванием губки с хп — это было бы уныло, а тут нифига не так.

Некоторые отколупленные куски монстра можно зарядить в рогатку и запустить в монстра с неплохим дамагом, а некоторые разрезать на материалы для крафта шмоток.

Даже если ты не уничтожаешь какую-то уязвимую часть тела, то всё равно можно ударами в одно и то же место расковырять рану и потом специальным ударом эту рану вскрыть — с этим связаны свои механики у оружия. Это тоже добавляет вот этот сатисфекшн от сражений и ощущение, что ты дерёшься с живым существом, а не с набором анимаций и циферок.

Большая серая чешуйчатая херня слева — отрезанный хвост гигантской серой чешуйчатой херни на фоне

Монстры попроще загоняются и замучиваются, словно реальные исполинские звери. Они пытаются дать сдачи, убегают от тебя, выбешиваются и переходят в состояние берсерка, потом у них иссякают силы, и они ковыляют с пеной из пасти (в этот момент их можно поймать в ловушку вместо добивания), потом вновь выбешиваются уже в последний раз.

Осьминожка чиллит

Битвы с высшими хищниками, драконами — это уже по-игровому задизайненные боссы: тут есть несколько последовательных стадий с финалом на конкретной арене. В зависимости от стадии монстр использует свой набор атак. Бывают обязательные интеракции с окружением: например, босс заряжает мега ньюк, ты должен успеть сбить кусок скалы и спрятаться за ним.

Помимо оружия в арсенале игрока есть ловушки, временно станящие монстра. Пока монстр в стане, можно наставить рядом с ним взрывающихся бочек и ёбнуть их. Можно воспользоваться окружением, например, разозлить рой электрических ос или скинуть лозы с дерева — они тоже отработают как ловушки. Мелкой фауной и растениями можно забаффать себя, отхилиться, подобрать материалы и скрафтить из них что-нибудь полезное на ходу. Можно вообще приманить монстра к другому монстру, и они подерутся. Короче, мир не только живой, но и интерактивный. Хотя интерактивностей не то чтобы много, я их в общем-то считай все и перечислил.

В старых играх франшизы перед охотой на монстра требовалось погулять по локации, изучив её. Пособирать ресурсы, покрафтить из них вещи, без которых было прям никуда. К вящему недовольству фанатов, в новых играх идёт стабильное оказуаливание, что-то там сидеть гриндить вне охот уже не требуется, но это не значит, что готовиться не надо.

Собирать штуки таки приходится, но обычно этим занимаешься буквально на лету, пока едешь до монстра

Монстров мы убиваем не только потому, что это весело. С них добываются материалы для крафта оружия и брони. Броня и оружие не только обладают разными статами атаки/дефенса, но и дают разные скиллы.

Скиллами в монхане называются по сути перки. Их много. Есть скилл на дамаг с удара, есть скиллы на конкретный элементальный дамаг или резист, есть скилл на устойчивость к рыку монстра (монстр может рыкнуть на всю квартиру, и это застаггерит героя без прокачанного скилла), есть скиллы отдельно на дистанцию переката и айфреймы при перекате. Есть скилл на количество собранного мёда из ульев — кстати, вполне полезный, и сам мёд тоже.

У скиллов есть уровни, чем больше уровень, тем больше бонус. Скиллы есть от отдельной шмотки и от камней, которые вставляются в слоты шмотки. Они кумулятивные: можно, например, взять две шмотки каждая на +2 уровня к айфреймам и вставить ещё камень на +1 айфреймов — получится скилл на айфреймы 5го уровня.

Таким образом в игре есть билды, которые собираются под оружие, под монстра и под стиль игры. Прогрессия в игре заключается в том, что мы фармим обычных монстров, чтобы собрать билд под крутых монстров — чтобы фармить крутых монстров быстрее, чтобы собрать мегашмот и проходить им эндгейм.

Для любителей fashion'а предусмотрена возможность раскрашивать шмот и менять ему внешность — например, надели шлем с забралом ради статов, но поменяли ему модельку на тюрбан или вообще скрыли его.

Перед охотой необходимо как следует покушать. Разная еда даёт разные баффы. Есть веганское меню!

Рамен из рекламной коллаборации с сетью фастфуда ICHIRAN

В игру можно играть в соло, но вместе веселее.

Коопиться можно с рандомами — для этого хосту нужно в процессе охоты запулить сигнальную ракету. После этого любой игрок может через менюшку присоединиться к охоте, лимит 4 игрока. Список доступных охот можно фильтровать по разным параметрам. Всё просто и понятно.

Охота считается проваленной, если три раза сдохнуть об монстра, с некоторыми исключениями. Этот лимит считается на всю команду, то есть можно запрыгнуть в чужое лобби, три раза там опозориться и заруинить всем катку. Часто так делаю.

Для игры с друзьяшками создаётся лобби, и здесь проявляется консольно-интерфейсная ебанца игры. Лобби есть разных видов:

  • Обычное лобби, где в менюшке видны активные охоты других игроков, в которые можно присоединиться. Бывают публичные, гильдии и приватные, под разную степень интровертности.
  • Пати, где участникам автоматом прилетает инвайт при начале охоты.
  • Энвайронмент линк, где можно бегать вместе по локациям до начала охоты.

Всё это запрограммировано как разные сущности и распихано по разным менюшкам (менюшек тут вообще ДОХУЯ), заплутать в которых по нубству очень легко. Когда я на одном форуме посетовал на это ветерану, тот сказал: «В монхане всегда так было, ты ёпта ньюфаг, а вот мне и в говне норм», после чего ушёл смотреть аниме.

ХП монстра скейлится в зависимости от количества игроков. Если игроков два, ХП умножается на 1.6. Если игроков четверо, ХП умножается на 2.3. То есть в пати крошить монстров получается заметно быстрее, но сами бои становятся более хаотичными, и проще набрать фатальные три смерти. У меня ещё стойкое впечатление, что против пачки монстр становится более агрессивным.

Японские ники у сопартийцев — гарантия ненапряжной охоты

Каких-то чётких ролей в пачке нет. Конкретно от мужиков с мечом и щитом ожидают, что они будут раздавать команде аое хил, потому что этот вид оружия не надо убирать в ножны для использования предметов. Но по факту кто угодно может отхиливать подранков. Поэтому можно просто исполнять на своём оружии, адаптируясь под ситуацию, и сильно ни о чём не париться, чай не пвп компетитив.

В игре есть сюжетная кампания, выполняющая задачу погружения в местный мир и механики. Она чисто функциональная. Тут насыпали и киношных катсцен, и пачку персонажей, и даже какие-то попытки в драму, но всё оверолл пресно и работает скорее как галочка в чеклисте.

Надо признать, монстров здесь представляют очень эффектно.

Охоты в кампании можно тоже проходить в коопе — только катсцены и сюжетные прогулки по новым местам играешь в соло.

Я считаю важным уделить управлению несколько слов. Дело в том, что Wilds в отличие от предыдущих частей изумительно играется на клавомыши. Во-первых, здесь на многих видах оружия надо активно использовать режим прицеливания, и на мышке это заметно удобнее, чем на сосочках — ну мне удобнее, по крайней мере. Во-вторых, можно забиндить на одну клавишу комбинацию инпутов. Скажем, чтобы прыгнуть на палке, на геймпаде надо в движении (то есть уже что-то нажимая) зажать одну кнопку и нажать вторую. А на клавиатуре я просто тыкаю клавишу.

Искаропки всё играбельно, но совсем хорошо становится, если освоить оружие и его комбы, а потом пойти в местную тренировочную комнату и там вдумчиво настроить бинды под себя, включая вот эти бинды комбинаций инпутов. Например, я активно использую две боковые кнопки мыши.

Что круто, управление можно настраивать в профили, которые можно создавать отдельно под каждый вид оружия. Это прям очень заебись сделали.

Яркое и весёлое PvE рубилово под пиво с посонами и рандомычами — с внятной прогрессией, огромным разнообразием и возможностью похардкорить для любителей челленжа.

Русек есть.

15
Passenger410

Инопланетный виабу проникается культурой. https://www.twitch.tv/passenger410 https://www.youtube.com/@passenger410/

15комментариев