[день д] От поединков на мечах в средневековой Италии до выживания на летучих островах далекого космоса – 32 демки с февральского NextFest, часть 2/4
В Стиме продолжается зимний (и самую малость весенний) фестиваль «Играм быть». Более того, сегодня он достиг экватора, ведь сегодня пятница (и завтра с утра никуда не надо, и можно играть в демочки ). Не отстает от него и моя импровизированная охота, которая тоже сегодня проходит серединку. А с чем именно, читайте и узнаете.
Часть
вторая поддаёт этнического колорита,
преимущественно – славянского, но будет
и китайский, и итальянский, даже
российский! Окромя него имеются нуарные гэнгста-фурри, бинарные опционы дилеммы робота-сторожа постъядерного бункера и не только они:
WILD Tactics – Дети Березы – Bylina – 恶意 – GRIMPS – Crushed In Time – 1348 Ex Voto – Underchoice.
Время игры: 61 минута. Перевод: нет.
Смотри, Фираксис, до чего меня довело отсутствие нормальных пошаговых тактик. До фуррятины! Пошаговая тактика про антропоморфных животных, которые устраивают гангстерские разборки в нуарном мегаполисе ревущих сороковых. С двухфазной боёвкой как в ХСОМ. Люблю ХСОМ (второй ремейк, первый скучный), люблю пошаговые тактики, иногда в качестве исключения могу полюбить игру про антропоморфных животных (привет, 70 часов в Armello), но вот тут даже симпатии мимолётной не сложилось. Играть просто неприятно. У моделек дурацкая семенящяя анимация перемещения, дизайн, совершенно не учитывающий животную природу персонажей (такое чувство, что на тело человека прилепили голову зверя, бегемота или волчицы; эта хуйня у разрабов, кстати, уже какую игру тянется). Карты рассчитаны на лобовой штурм, никаких обходных путей и используемого окружения, очень тёмные. Нет инфы, из чего складывается процент попаданий. Нет возможности настраивать юнитам снаряжение, кроме расходников. Зато есть километры бубнежа на брифинге и голубь (нет, это не сокол, соколы так безбожно не мажут) в федоре по имени, ну разумеется, Хамфри. Кринж ебаный.
Сыграл две миссии, вторую провалил из-за таймера и с облегчение закрыл игру. Слава Ктулху, не вышло из меня фурриёба. Но Киорра -- лапочка (в 2D-версии, в игре-то форменный кошмар).
Вердикт: с голодухи можно пожевать, но шерсть всё время в рот лезет.
Время игры: 29 минут, бросил. Перевод: есть.



Пиксельная метроидвания в славянском сеттинге, немного мрачноватая и самую малость стереотипно-клюквенная (первый же встречный героем персонаж оказывается вестимо дело волхвом, впрочем, а кого ещё в заколдованном лесу встречать). Но на удивление безо всякого балагурства, иронии и вот этих вот «люли-люли, на лугу три дули», которые меня неимоверно бесят и без которых не обходится почти ни одна slavic fantasy игра (чуть подробней об этом будет сказано ниже).
К несчастью в бочке мёда, без дегтя тоже не обошлось. Для моих лапок игра чрезмерно сложная. К узким окнам для парирования я более-менее приловчился, жизнь заставила – парирование куда быстрей убивает врага, да и другого способа избежать урона нет, уворот-кувырок то ли отсутствует в игре, то ли я его ещё не открыл – но вот прыжки требуют какой-то пиксельной точности, особенно на лианах – там ещё и скорость надо, ибо не на всех можно висеть безнаказанно. Я и с этим не против побороться, но всё желание отбивают сохранения у чекпоинта вкупе с нулевой информативности картой. Сложно что ли возрождать в начале экрана? Я уже прошёл предыдущие секции, возможно – весьма дорогой ценой, зачем мои нервы снова мотать. Вот в Голдмане есть возрождения в начале экрана и что, стал от этого Голдман хуже? Нет, не стал.
Вердикт: вкусно, да не угрызть.
Время игры: 38 минут, бросил. Перевод: даже озвучка!


В продолжение восточнославянской темы – No Rest for Wicked у нас дома! И не просто дома, а прям в избе. Приключения богатыря Соколика в изометрическом Тридевятом царстве выглядит достойно высокого сравнения, тут не только картинка моё почтение, разработчики с первых минут демонстрируют полёт ясного сокола своей фантазии куда выше и дальше привычных рамок «богатырского» сеттинга. Увы, другие аспекты игры заставляют вспомнить куда более приземленные сравнения, щуку и рака например. Щука – это, конечно, техническое состояние игры, даже не щука, а сом, потому что оно тоже на дне лежит. Как не крутил я настройки, как не плясал вприсядку с бубном, а больше 45 кадров игра не выдала, а дошло дело до снежных локаций, там и 30 не стало. При этом картинка у игры красочная, но как будто я на неё сквозь воду смотрю, нечеткая, размытая, трясущаяся. А рак – это смысловое оформление. Эту вот псевдофольклорную манеру, которую обстебали ещё Ильф с Петровым, я очень-очень недолюбливаю, и хуже ещё, причём хуже во сто крат, только когда её подают типа с иронией. А её сейчас все, блядь, с иронией подают, зажми их славянскими яйцами, надоело порядком.
А главный камень моего преткновения – боёвка. Тут надо сознаться, что играл я, как игра советует, на геймпаде и часть моментов, где соколику моему Соколику отведать пришлось кулака крепкого да стали разящей, да поджопника могучего, да стрелы вероломной в седалище богатырское подтянутое (ну все же ждали, когда пойдёт стилизация) лежит на кривых руках моих, но всё равно – бьют в игре больно и бьют много. Так и набегают пачками. И вот есть ощущение, что на пачки боёвка не очень рассчитана, а больше как в NrtW на драки с одним-двумя, ну тремя максимум, супротивниками.
Тем не менее, я не хочу сказать, что игра плохая и мне не понравилась. У неё есть потенциал, есть явное желание не просто наворотить клюквы и хохломы накрасить, а сделать что-то оригинальное, пусть и с опорой на знакомую базу. Смогут ли это разрабы? Зависит от них. Я бы хотел, чтоб смогли.
Вердикт: лепо, да не пропечено.
Время игры: 32 минуты, прошёл. Перевод: есть.



Инди-хоррор классический, большую часть времени темно, а стоит зажечь свет, как скриммеры налетают быстрей чем комары летом. Первая часть ещё ничего, клаустрофобная такая. Про девушку, у которой в квартире происходит странное: жуткие звуки, внезапные падения предметов, вещи разбросанные. Неуютно, хоть и до боли предсказуемо, включая финальный твист.
Во второй части протагонистке предстоит сбежать из логова маньяка-расчленителя, и это уже не хоррор – это кошмар. Древняя китайская пытка под названием реинкарнация дорожного бегуна в ленивца из эстонского зоопарка, который под седативами пытается скакать на черепахе со сломанной ногой сквозь тормозную жидкость. Мало того, что всё пиздец медленно происходит, игра то ли багует, то ли так пытается показать травму героини – маньяк пригласил её в гости топором по голове – но иногда персонаж отказывается поворачивать в какую-то сторону или смотреть вниз. И вот таким макаром надо ползать по квартире, тыкаясь во всё подряд, чтобы понять, чего игре надо. Просто невыносимо, а главное – все страдания игрока никак не оправдываются.
Вердикт: сыт по горло.
Время игры: 33 минуты, словил баг. Перевод: есть.



Пародийный шутер в духе High on Life про отстрел злобных гримпсов (смесь гумбы из Марио и пуфика из твоей прихожей) в милом сердцу каждого думера антураже панелек, детских площадок и гаражей. Шучу, думер бы ослеп от залитой солнцем картинки. А чтобы стрелять было веселей арсенал тут шизофренический: дробовик из боскерской перчатки на пружине и хомяка на детском паровозике, автомат из мясорубки, стреляющей креветками… Импакт так себе, но в такое не ради импакта играют.
А главная фишка – напарник Голубь, который собственно… голубь в очках и с золотой цепью на шее. Болтливый комедийный сайдкик, комментирующий происходящее в неповторимой манере. Слабоумие и отвага? Нет, полное отсутствие мозгов (ну, он же голубь) и экзальтация от собственной крутости. Как шутер не очень, а вот шиза хорошая.
Вердикт: есть небольшими порциями, иначе затошнит.
Время игры: 18 минут, дроп в ярости. Перевод: нет.
Метамодернистский (наверное) квест про Шерлока Холмса и доктора Ватсона как персонажей видеоигры. Не, не той, что указана выше, а внутриигровой игрой. Да, мы сделали игру, где ты играешь персонажами игры, но не играешь в игру, а играешь в игру. Всё же понятно?
Я быстро спекся, но не от этих кунштюков, они, в отсутствии перевода, прошли мимо меня большей частью, а от нетривиального – а лучше сказать, идиотского – управление. Это не point-n-click, «укажи и щёлкни», а «укажи и потяни». Все действия осуществляются щипком, а надо сказать, что я очень, очень, очень сильно не люблю механику, когда надо что-то делать с зажатой клавишей мышки, тянуть ящики стола там, толкать двери. После 2-3 таких моментов я гарантированно буду в ярости, а здесь буквально все взаимодействия с окружением на этом построены. Включая кнопки меню! Поэтому с игрой у меня не сложилось. Очень быстро.
А ещё я – тупой. Я смог разбудить Холмса с подсказки и кое-как сам открыл дверь Ватсону, но вот отклеить конверт с потолка за первого и закрыть окно за второго уже не смог.
Вердикт: конкретно мне невкусно, а вы вот попробуйте (я сам перепробую после перевода, может быть он сможет подсластить пилюлю, а может сам станет пилюлей – от тупизны).
Время игры: 26 минут, наигрался. Перевод: есть.
Симулятор принятия решений в антураже Убежища 33. Играть предстоит за УЗЕЛ – робота, который управляет бункером в разгар ядерного кризиса. Каждый день происходят какие-то события, на них надо реагировать и следить за параметрами. Главный параметр, конечно, Выжившие – население бункера со своими перками и навыками, вроде бить в морду соседу с вероятностью 30% или чинить механизмы. Перки срабатывают каждый день, навыки нужны для событий, медик мне вот так и не пригодилась (и бесславно отъехала с голодухи, когда бункер выставили рейдеры, которых принял за выживших другой жилец).
Вроде всё симпатично, но без огонька, без божьей искры. В ивентах не хватает логической прозрачности (я включил систему пожаротушения, почему все умерли? не включил – просто обгорели), активных событий, на которые можно влиять, броском кубика, но тем не менее, маловато, жратвы вообще вечно капец как мало, трое выживших прожирают всю недельную пайку за 5 дней, а потом начинают дохнуть с голода, ведь их нельзя отправить в руины ближайшего города на поиски супермакета без соответствующего события, а их выдаёт рандом. Да и самих событий кажется маловато. Вернее, не так. События и ивенты кажутся однообразными, как бы не менялась подача, всё равно выпирает «механическая» суть – сделать минус параметрам. За внутриигровыми историями надо идти в другие места.
Вердикт: хватило маленького кусочка.
Время игры: 30 минут, прошёл. Перевод: нет.


Бедненько, но честно. Рыцарский экшен про поединки на мечах в средневековой Италии. Про Италию, честно скажу, если бы не знал, ни за что бы не догадался. Гамма у игры тусклая, «реалистично»-серая и никакого буйства красок, ожидаемого мною от столь южных и теплых краев. Зато поединки в наличие. В обучении, которое и составляет демо игры, все враги настолько любезны, что атакуют героиню только по одному, даже если на арене их несколько. Остальные смирно ждут своей очереди. Только это меня и спасало всю дорогу, боевка здесь своеобразная и непривычная: вначале надо долго выбивать оппоненту выносливость атаками по блоку, а когда она закончится, хватит пары ударов, чтобы расправиться с ним. Естественно, при этом желательно не обнулить свой запас сил, что непросто, ведь машет героиня тяжелым рыцарским мечом. Не могу назвать боёвку плохой, хорошей – тоже не могу. Вроде всё просто, а как-то неинтуитивно. Мне больше понравилась механика лечения: надо собирать съестное, чтобы заполнять шкалу еды, насобирал одно деление – можешь восстановить одно деление здоровья.
Игра ни разу не ААА. Наверное даже не АА, во всяком случае первая Чумная История побогаче выглядит, но особо не летает, а иногда норовит уронить фпс до кинематографичных 24 кадров. Ну да меня это мало смущает, я всё равно жду релиз. Не так много рыцарских экшенов выходит сейчас. Другое дело – отсутствие русского перевода.
Вердикт: хочу ещё.
