Обзор

Legacy of Kain: Soul Reaver. Бездна уничтожила меня, но я выжила! [ревью]

В последние годы я часто думаю, что "избыток вкуса убивает вкус". Однако Soul Reaver напоминает мне, что в условиях кризиса выбора любая посредственность может заползти на пьедестал.

В декабре 24-го релизнулся Legacy of Kain: Soul Reaver 1-2 Remastered, его выпустили Aspyr при поддержке Crystal Dynamics к 25-летию первой части. Незадолго до этого был шквал новостей о том, что Похитителя душ видели на разных мероприятиях, из каждого утюга восторженно кричали, как было бы круто снова в него сыграть, а издатели громко заявляли о важности сохранения игрового наследия. С последним я согласна, хотя Soul Reaver в детстве и обошел меня стороной, но ремастер продемонстрировал не такую радужную картину, как обещали, я бы даже сказала, он страшен в своей приближенности к нашей современной реальности.

На релизе игру я не купила, и она бы так и потерялась в глубинах вишлиста, если бы ее мне не подарили и она не оказалась в этом годовом челлендже. И знаете, что я скажу? Это была бы хорошая попытка сыграть на ностальгии, если бы в нее вложили хоть немного любви. При учете недавних анонсов ремастера Legacy of Kain: Defiance и платформера Legacy of Kain: Ascendance, ремастер Похитителя душ скорее просто пробитие почвы, и это чувствуется.

Все началось с Blood Omen, некогда разработанной Silicon Knights. Игра рассказывала о человеке по имени Каин, которого не пустили на постоялый двор, и он был убит разбойниками на его пороге, а после переродился в жаждущего мести вампира (не без чужой помощи, конечно же). Ну а дальше Каину предстояло пройти через множество хитросплетений судьбы и интриг, чтобы в конце решить судьбу мира.

Лично мне играть в Blood Omen было интереснее на ютубе, чем в реальности, но, наверное, это потому, что я не ретрогеймер. Смотря на игру со стороны, считаю, что для своего времени у нее был интересный сюжет, а главное - механики.

Игра релизнулась в 1997 году, а сразу после этого Кремниевые рыцари что-то не поделили с Crystal Dynamics, и права на серию, как это часто бывает, ушли к сильным мира сего.

Позже боссы студии решили сделать совершенно новую игру и поручили это Эми Хенниг. Да-да, той самой, которой мы должны сказать спасибо за Uncharted. Хотя стоит отметить, что изначально Legacy of Kain на самом деле был совсем другой игрой и должен был называться Shifter. Хенниг придумала концепт вольной интерпретации поэмы Джона Мильтона "Потерянный рай", где главным героем выступал собирающий падшие души ангел смерти. На него должны были вести охоту бывшие собратья, а сам он грезил свержением ложного бога.

Эми Хенниг

Crystal Dynamics понравилась идея, но зачем развивать новое IP, когда можно всё прикрутить к уже существующему, прибыльному Blood Omen? Принято считать, что в последние десятилетия мастодонты индустрии творят херню, но на самом деле сейчас мы просто об этом быстрее узнаем. Надо отдать должное, Эми Хенниг удалось блестяще слить два мира, и сюжет Soul Reaver - это чуть ли не единственное, ради чего я старалась дотошнить игру. В остальном же многие грехи, которые я буду приписывать игре, проистекают скорее из того, что ее пытались натянуть на другую.

Разработка Soul Reaver давалась трудно, ибо амбиции были гораздо выше, чем могла себе позволить вытянуть первая PlayStation, а дедлайны были установлены строго. В итоге на релизе игра потеряла почти треть контента, среди которого пустили под нож как масштабные локации, так и часть геймплейных механик и сюжета, а концовку сделали открытой, чтобы был яркий задел под вторую часть.

Спустя четверть века Aspyr взялись за ремастер. Разработчики отказались собирать игру с нуля на новом движке, решив обойтись оригинальным исходным кодом, и это, на мой взгляд, была одна из главнейших ошибок. Судя по отзывам, что мне попадались, игра, конечно, сохранила свою аутентичность, но сама по себе представляет очень вялый ремастер. Это бросается в глаза даже мне, не игравшей прежде в оригинал. Движение камеры вызывает приступы головной боли и тошноты, корявые углы обзора мешают комфортному прохождению, а благодаря мгновенному переключению между оригинальной версией и ремастером видно, как халтурно сделаны текстуры. Есть ощущение, будто Aspyr вообще не заморачивались и просто прогнали всё через нейронку. Скажу даже больше, порой я случайно нажимала кнопку на паде и даже не видела, что бегаю в оригинале, а иногда оригинал еще и выглядел красивее ремастера. Вот и думайте.

Но наш герой выглядит конечно красиво

Основная база геймплея строится на том, что ты существуешь в двух мирах. По своему желанию можно перемещаться из мира реального в духовный, при этом на разных планах локации изменяются, что ложится в основу многих головоломок и открывает новые пути. Но время в духовном мире останавливается, поэтому физически взаимодействовать с предметами становится невозможно.

Чего ждешь от игры про вампиров, месть, страдание, интриги и боль? Ну как минимум экшен, прикольные фишки, механики и необычный геймплей. Что мы получаем от Похитителя душ? Пустой "открытый" мир с постоянно повторяющимися головоломками, о наличии которых еще надо догадаться. Открытый в кавычках, потому что в наше время его уже сложно назвать таковым в полной мере. Но кому интересно, на DTF есть очень старенькая статья об этом.

Идти можно куда угодно, за исключением тех зон, что закрыты за способности от убийства мутировавших собратьев. А это значит, что ты неизбежно должен раз за разом возвращаться назад в поисках новых путей. А тем временем геймдизайн уровней у игры просто адовый, мне сложно представить, как и с какими эмоциями люди проходили ее во времена, когда интернет был по карточкам и только у сына маминой подруги. И это не про то, что загадки слишком сложные, а про то, что большинство из них ультранеочевидные. Кто-то скажет, мол, чего ты ожидала? Это тебе не Резик, где все желтой краской замазали, и не Сайлент Хилл с белыми простынями. Здесь только хардкор! Но на самом деле именно умение вести игрока по миру и отличает хороший левел-дизайн от халтуры. В игре должен быть фан, а в здесь никто как будто вообще не заморачивался о том, как игроки будут ее проходить. Видимо, пережиток тех самых времен, когда ревью бомбинг не хоронил целые студии и ставка была на то, что игроки будут годами вдуплять, что какие-то трубы в воздушном тоннеле надо толкать, ведь играть особо не во что, дома всего 3 диска на полке.

А теперь представь, какая жопа тебя ждет от того самого пресловутого умения перемещаться в мир духов. Если и обычные головоломки то не всегда на виду, то поиск путей и проходов через перемещение во второй план фактически могут заставлять чуть ли не часами наматывать круги по локациям, потому что игра никак не подсказывает тебе, чего она от тебя хочет. Похожая механика есть в Prince of Persia: Warrior Within, да, игра вышла значительно позже, но, черт возьми, геймдизайн там прекрасен, и если вопрос прохождения локи и вставал, то он никогда не упирался в то, что ты не знаешь, в настоящем или прошлом ее проходить. По крайней мере у меня было так. И это первый камень в огород игры, который очень ярко показывает, что если бы ее мир не делали в духе Blood Omen, то она была бы гораздо более дружелюбна и играбельна.

Еще один бич Soul Reaver, как я говорила выше, это однообразие бесконечных головоломок. Крутить кубики, собирая мозаику, прикольно один раз, ну два, но не 10 раз в различных вариациях. Даже хорошая шутка, если повторять ее постоянно, вызывает зевоту. А ведь игры вообще-то должны развлекать.

Aspyr сознательно оставили множество устаревших элементов ради исторической достоверности, и поэтому в ремастере нас имеет неудобное и нелогичное управление. Применение магии через меню привело к тому, что я вообще ее не юзала. Окей, так было в оригинале? Хорошо, но что вам мешало сделать добавление способности в избранное с привязкой к доп. клавише? Неужели это не кажется логичным, немного улучшить опыт игрока, когда делаешь ремастер игры 25-летней давности? Дважды нажать на прыжок, чтобы парить, вместо того чтобы просто зажать клавишу в воздухе, разве не логичнее? Зато завезли компас и карту, которые нафиг в игре не сдались. И это уже камень в огород Aspyr, которые работали явно спустя рукава.

Враги очень часто багуют, то не замечая меня, то сами забираются в углы, из которых не выползти. А иногда (привет, вампиры-павуки) просто телепортируются туда, куда мне только предстоит забраться, и ждут, прекращая охоту.

В игре меня порадовала боевка, точнее та ее малая часть, что имеется. Врагов можно сжигать в кострах и на солнце, закидывать на шипы и пронзать пиками. Жаль, что экшен в игре занимает 5-10%, а всё остальное - тупая беготня, где даже если знаешь, куда тебе нужно, пытаешься вспомнить, как пробраться минут 40.

А вот бои с боссами очень унылые. Не знаю, как это ощущалось в момент релиза, но сейчас от них не веет никаким вызовом. Победив первого, сразу понимаешь, что по-настоящему никакой битвы не будет. Нужно всего лишь разгадать очередную головоломку. И снова вопрос, чем так полюбился Похититель душ, если в нем нет ни достойного левел дизайна, ни экшена, да и музыка быстро давит своим однообразием. Жду бомбеж в комментариях.

Система сохранений в игре поистине чудовищна. Несмотря на возможность сохраняться где угодно, загрузка всегда возрождает нас в начале карты. Перемещение настолько неудобное, что порой проще выйти из игры и загрузиться, а порталы для меня очень быстро стали своего рода кострами, как в Dark Souls.

Зато разрабы вернули вырезанную из релизной версии систему динамической смены дня и ночи, но взамен напрочь испортили скайбоксы. Еще, говорят, завезли вырезанные локации, но они пустые, опять же со слов, ибо я с оригиналом не знакома. Вот тебе и ремастер, который восторженно нахваливают в стиме и который держит "очень положительную" оценку.

Русская озвучка, с одной стороны, очень качественная и приятная, с другой - тихая, и боссы озвучены так, что половина их речей банально неразборчива из-за наложенных эффектов.

Знаете, оглядываясь на те часы, что я провела в игре, я в очередной раз сошлась на мысли, что некоторым вещам стоит, оставив о себе светлые воспоминания, остаться в прошлом. Aspyr не отнеслись с бережностью к историческому игровому наследию, а лишь раздраконили игроков, которые им поверили. Да, преданные фанаты наверняка оценили жест доброй воли и пускают слезу, разглядывая чуть менее мыльные текстуры. Но для человека со стороны, который пришел приобщиться к "великой классике", она обернулась великим разочарованием.

Мой игровой челлендж 2026

Для подведения итогов года еще рановато, но поговорив с Морганом Рэйтауэром, я решила немного оптимизировать свои грядущие планы на год и наконец-то разгрести свой бэклог, да не обычный, а подарочный.

Мой игровой челлендж 2026
32
3
Gella

Немного ютублю, немного дизайню, немного играю, немного душню. Не выговариваю Ррррр 😌

32комментария