avatar
1 неделю назад
Лонг

Недельный геймдев: #266 — 22 февраля, 2026

Из новостей: PlayStation закроет студию Bluepoint Games, Фил Спенсер и Сара Бонд покинули Microsoft, продажи тактического роглайта Mewgenics достигли миллиона копий, Nival выложил на GitHub исходники RPG Silent Storm.

Из интересностей: исходники Silent Storm, трудности разработки Java-игр, как продать 1,6 миллиона копий своей новой игры, хороший пример 2,5D-пайплайна.

Мэтт Бути останется в Microsoft и займёт новую позицию исполнительного вице-президента и директора по контенту. Он будет отвечать новой главе Microsoft Gaming Аше Шарме, которая до этого возглавляла направление CoreAI.

По словам геймдизайнера, для Mewgenic делают переводы на русский, упрощённый китайский, японский и корейский языки. Разработчик упомянул, что на фоне успеха игры он и Эдмунд Макмиллен, возможно, одобрят дополнительные локализации.

С 2024 года команда трудилась над «симулятором жизни в духе Шоу Трумана»

Студию ликвидируют уже в марте, спустя четыре с лишним года после приобретения.

Вселенную игры планируют развивать с помощью другого развлекательного контента.

Они не уверены, что контрибьюторы сами понимают, что предлагают.

Сократили примерно 8% штата.

На днях завершилось долгое судебное противостояние между компанией Valve и серийным патентным троллем Ли Ротшильдом (Leigh Rothschild). История из разряда «Жадность фраера сгубила».

Однако разработчики Eden не собираются сдаваться.

Square Enix намекнула, что продолжение появится.

И подтвердил, что в разработке находятся несколько проектов по Assassin’s Creed и Far Cry.

Новое исследование рисует мрачную картину нынешних проблем игровой индустрии и её будущих перспектив роста.

Unity в марте на GDC покажет свою Unity AI beta. Уже предвкушаю

Quixel выпустила последнюю версию Quixel Mixer, которая в будущем будет продолжать работать в автономном режиме.

В ЕС это движение набирает силу.

Новый игровой движок и редактор с открытым исходным кодом, предназначенный для любителей создания игр для Nintendo 64.

Проект вышел в релиз в 2003 году. Игра по-прежнему доступна в Steam и на GOG.com. Все сорсики на Гитхабе.

Большой материал о том, как Planescape: Torment, Tyranny, Disco Elysium и прочие игры повлияли на развитие классических диалоговых систем, и чего ожидать от диалогов в грядущих CRPG и дискоэлизиумоподобных играх.

В статье автор рассказывает о трудностях мобильной разработки образца 2005 года с конкретными примерами тех или иных решений.

Поговорили про то, зачем вообще интегрировать внешние IP в свою игру, ключевые принципы интеграции, и когда это работает либо плохо либо идеально.

Без глубокого понимания «как надо профилировать» невозможно создать игру, которая будет приемлемо работать на «картошке».

Разработчик также рассказал, во что сейчас играет сам.

Риккардо Морджиа рассказал о фанатских работах по Millenia, объяснив, как он использовал MetaHuman для определения формы тела, и подробно рассказав о моделировании и текстурировании волос.

Весьма душевный подкаст с Томасом Малером (Ori, No Rest for the Wicked) у Томаса Браша.

Там и про индустрию потёрли, и про игры. Про срачики с Microsoft тоже есть, как те были против добавления истории в платформеры. Хотя, учитывая, что это описано с точки зрения Томаса, конкретно эти его слова я делил бы на 10, учитывая шлейф токсичности за ним.

Художник по 3D-окружению Twist, один из создателей карты Sanctum для Counter-Strike 2, рассказал о разработке оного, пользовательских инструментах и ​​ключевых художественных решениях.

Там же можно самому потыкать демку.

Патрик МакАвена, глава Moving Pieces Interactive, рассказал о философии студии, создании и распространении игры Shoulders of Giants, а также о том, как она подходит к разработке, чтобы оставаться конкурентоспособной на рынке.

Unity выпустила обновлённое руководство Unity для 6.3 LTS, которое охватывает настройку 2D проекта, анимацию, освещение и оптимизацию. Дополнили примерами.

Тайловые редакторы, такие как Tiled, — превосходные инструменты для создания контента. Однако создаваемые ими данные оптимизированы для редактора, а не для использования в рантайме.

Дэвид Ферриз, один из основателей DevilishGames, рассказал об игре Cutout Village, поделился тем, что вдохновило его на создание дизайна, и объяснил процесс разработки.

Актёр вспоминает встречи с поклонниками и распространение истории по всему миру, подготовку к роли Коннора, развитие своих отношений с Клэнси Брауном, начало и нынешнее состояние его стриминговой карьеры, а также работу над новой игрой God of War Sons of Sparta.

Коротко и по делу.

Статью от mqleh о том, как создавался эффект замерзания с объяснинием того, как использоваласт модель руки для разработки, и как добились гладкого вида дыма и ледяных кристаллов.

Аспирант Мохаммад Хоссейн Джамшиди обсудил свои идеи и поделился файлами.

Когда-то демоверсии были неотъемлемой частью игровой индустрии. Но с наступлением нового тысячелетия они быстро начали выходить из моды. Однако теперь демоверсии пережили впечатляющее и ошеломляющее возвращение.

Подробное руководство по реализации полутональных эффектов как шейдеров.

Большой видео по шейдерам из личного опыта разработчика.

***

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

6
1
apanasik

Поддержка безработного: https://boosty.to/apanasik ? (¬‿¬ )

6комментариев