Сравнительный анализ всех версий Might and Magic 1

В этом году серии Might and Magic исполняется 40 лет. Но если сегодня кто-то решит ознакомиться с игрой, с которой всё начиналось, его ждёт непростое испытание: выбрать версию, в которую он будет играть.

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum вышла аж на 12 платформах. И как и полагается играм той эпохи, портированные версии кардинально отличаются от оригинала и друг от друга.

В современных реалиях это может казаться диким, потому что современные порты почти всегда идентичны друг другу, за исключением, разве что, особенностей управления и качества графики. Но тогда подобное было обыденностью.

Иллюстрация из руководства к Might and Magic

Написать этот пост меня побудил тот факт, что мне не удалось найти всеобъемлющую статью, в которой подробно бы сравнивались все версии. Не только на русском, а вообще. При этом даже в разрозненном виде информацию о некоторых версиях найти не так просто.

Ещё одна иллюстрация из руководства

Так, в одном из обсуждений на Reddit, я наткнулся на утверждение о том, что в версии для Mac есть автокарта. Когда я начал пытаться найти записи геймплея на Youtube, чтобы найти этому подтверждение или опровержение, я нашёл только 16-секундное видео с начальной заставкой из той версии. 

И хотя позже я всё-таки отыскал небольшие отрывки геймплея в кулуарах самого популярного видеохостинга, осадок остался. Ещё раз подчеркну, что с выхода игры прошло 40 лет, и это не какая-то обскурщина, а одна из важных и хорошо известных игр жанра.

Иллюстрация из руководства к Might and Magic I-II на Mac

Так что решил, наконец, досконально разобраться в этом вопросе и заодно поделиться своими изысканиями в этом посте. Я расскажу, какие плюсы, минусы и особенности есть у каждой из версий, в какую лучше играть сегодня, а также дам немного контекста о разработке портов Might and Magic на разные платформы.

Фанатская карта мира Might and Magic 1 с сайта Dungeon Crawl Classics
На самом деле, эта статья — не первая моя попытка систематизировать информацию о первой части Might and Magic. 

Пару лет назад мне удалось немного поучаствовать в наполнении русскоязычной вики по Мечу и Магии. Одна из вещей, которую я успел там сделать — дополнить статью о первой Might and Magic

Я добавил туда ряд сведений, которых до сих пор нет даже на англоязычной версии проекта. Примечательно, что вся информация, которую я добавил в ту статью (пусть и немногочисленная) в итоге попала и в текущее исследование, которое стало куда более обширным.
Иллюстрация из книги подсказок для NES-версии Might and Magic

Сразу скажу, что обзора самой игры здесь не будет. Если вам интересно почитать про саму игру, можете начать с обзора из CRPG Book, который я недавно перевёл, а потом вернуться сюда.

Поехали.

Первое издание для Apple II

Первоначально Might and Magic Book One вышла на Apple II, и именно эта версия игры является оригинальной. Поэтому предлагаю первым делом остановиться именно на ней и её производных, чтобы потом можно было сравнивать с исходной игрой другие издания.

Начало игры на Apple II

Среди тех, кто решил причаститься к игре в наши дни, издание для DOS — один из очевидных вариантов. В том числе потому, что его цифровую версию можно до сих пор вполне легально раздобыть на GOG (если вы не в России), где за вас будет преднастроен DOSBox, и вы сможете без лишних телодвижений приступить к игре.

Начало игры на DOS

При этом отличия между оригиналом с Apple II и портами на DOS и Commodore минимальны. Где-то можно найти упоминания о том, что на Commodore, например, лучше звук, но поверьте — там он всё так же примитивен, как и в оригинале, и вы его ровно также отключите через несколько минут игры, чтобы не насиловать уши этими бибами и бобами бипами и бопами.

Начало игры на Commodore 64

Первое преимущество этой линейки версий — возможность перенести партию героев в Might and Magic 2. Консольные версии такой возможности лишены, хотя и с оговоркой, о которой расскажу позже.

Также существует полная локализация DOS-версии на русский. Когда я говорю «полная», я имею в виду, что переведена не только сама игра, но и руководство, которое, по сути, обязательно к прочтению для игр той эпохи, ведь в самой игре никакого обучения нет.

Руководство по M&M 1 незаменимо для тех, кто играет впервые. Оно содержит подсказки по игре и по управлению, а также список доступных заклинаний.

Ещё один очевидный плюс оригинала заключается в возможности поиграть в игру в том виде, в котором она и была задумана, без каких-либо изменений. Но это несёт за собой и ворох недостатков.

Самый значимый из них — отсутствие автокарты. Не знаю, как вы, но я не готов в 2026 вычерчивать карты на клетчатой бумаге. Однако, решения этой проблемы есть.

Этот и последующие скриншоты игры в разделе про оригинал — с DOS

Самый простой путь — просто найти уже готовые карты локаций, коих, разумеется, накопилось полно с момента выхода игры, как в виде сканов книг-руководств, которые выходили ещё в бородатые годы, так и на разных фанатских сайтах.

Пример готовой карты из официальной книги подсказок по игре

Проблема с этим подходом в том, что основной фан от игры в данжен-кроулеры — это дух исследования и опасности за каждым поворотом. Готовые карты могут лишить вас этого фактора.

Другой вариант — воспользоваться специальным софтом под названием Где Мы Наху Where Are We, который не только будет автоматически рисовать за вас карту в соседнем окне, но ещё и выводить в отдельных окошках разную жизненно полезную информацию вроде характеристик ваших персонажей.

Скриншот Might and Magic и Where Are We в действии с сайта программы

Выглядит такой вариант, конечно, громоздко, и обязывает держать игру в небольшом окне, чтобы уместить на экране окна программы, но я напоминаю, что мы тут говорим об игре 86 года. Внешней непритязательностью нас не напугать.

Есть также более насущная проблема: Where Are We работает только под Windows, и я не знаю лёгких способов, как заставить её работать при игре на других осяхПрограмма должна подцепляться к Досбоксу на Windows, с Досбоксом на другой системе она работать просто не будет.

Что же делать в таком случае? Придётся всё-таки составлять карты руками. Лично я для этого предпочитаю всё же использовать не физическую бумагу и карандаш, а программу.

В целом сгодится любой тайловый редактор. Раньше я пользовался Tiled, но недавно узнал про гораздо более удобный софт для этих целей — Gridmonger.

Gridmonger специально предназначен для ручного создания карт в старых RPG. Большой упор в программе сделан на горячие клавиши, что позволяет переключаться между окнами через Alt+Tab, играть и составлять карту, не притрагиваясь к мыши.

Пример моей раскладки окон при игре в Might and Magic с использованием Gridmonger. В третьем окне находится неофициальное руководство по игре со списком заклинаний и прочей полезной информацией.

Тут самое время поговорить о другом важном аспекте любого порта — об управлении. В оригинальной линейке портов оно осуществляется строго с помощью клавиатуры, мышь не поддерживается.

Справа всё время висит плашка с напоминанием о том, что делают те или иные горячие клавиши

Местами это очень даже удобно, если наловчиться и запомнить самые важные кнопки. А местами совсем неудобно: к примеру, менеджмент инвентаря здесь — это ад.

И как вы уже догадались, хоткеи щедро разбросаны по всей клавиатуре, а не сосредоточены рядом друг с другом для удобства, как в современных играх. Возможности настройки управления, разумеется, тоже нет, хотя эту проблему при желании можно исправить с помощью маппинга нужных кнопок в эмуляторе.

Только в окне управления партией 15 горячих клавиш, если считать кнопки переключения между персонажами. При этом большинство кнопок не приводят к мгновенному результату, а открывают новый диалог со своими горячими клавишами

А если мы вернёмся к методу зарисовки карт с помощью стороннего софта, то добавляется дополнительный слой неудобств, связанный с тем, что нужно постоянно переключаться между окнами с игрой и с картой. Gridmonger сводит эти неудобства к минимуму, насколько это возможно, но тем не менее.

Даже если пользоваться готовыми картами, всё равно придётся постоянно маневрировать между игрой и браузером, где помимо самих карт можно посмотреть таблицы заклинаний, предметов, монстров, и прочую полезную информацию, без которой большинство современных игроков вряд ли сможет играть.

Разделы с различной информацией по игре на mm6world.ru

Визуальный ряд в оригинальной игре не блещет красотой. К тому же, прозрачность изображений тут ещё не завезли, и противники появляются на фоне чёрных прямоугольников, а многие объекты и вовсе не имеют никакого визуального представления.

При этом различные экраны интерфейса, включая сражения, полностью выполнены в виде текста.

На невзрачную внешность игры перестаёшь обращать внимание, когда втягиваешься в игровой процесс. Но мы тут за тем, чтобы сравнить разные версии. Оригинал, как и его прямые переносы на DOS и Commodore, очевидно, проигрывает любому другому порту по части визуала.

Здесь, правда, стоит упомянуть, что в 2022 году один энтузиаст сделал для DOS-версии мод под названием Graphics Overhaul. Там фанат попытался сделать графику приятнее для глаза, при этом сохранив исходный стиль.

Graphics Overhaul Mod

В принципе, с задачей он справился, но значительных изменений ждать не стоит. К примеру, интерфейс остаётся ровно тем же белым текстом на чёрном фоне без хотя бы минимального оформления. Не то, чтобы здесь большое поле для адаптации.

Про звук было сказано выше — считайте, что его нет. Когда я играю в DOS-версию, я просто отключаю звук и включаю на фоне саундтрек к Скайриму.

Издание для MSX

В 1987 году японская компания StarCraft разработала порт, который к 1988 они выпустили аж на шести разных моделях компьютеров. И нет, это не фанаты стратегического хита от Метелицы, как вы могли бы подумать. К слову, до открытия Blizzard ещё оставалось несколько лет.

Забавный факт: в заставке этой версии явно прослеживается влияние одной из работ Фрэнка Фразетты, художника, которого часто называют «крёстным отцом фэнтези-арта».

Причём это далеко не единственный случай, когда японские оформители обложек для игр брали за референс изображения Фразетты. В числе игр с «позаимствованным» артом Dragonslayer, Castlevania и многие другие.
Atlantis (1972), работа Фрэнка Фразетты

Похоже, в StarCraft быстро смекнули, что Might and Magic — это потенциальный хит, и не стали зря терять времени. Ковали железо, пока оно горячо, в отличие от тех же NEC Avenue, разработчиков порта для PC Engine, который вышел только через 6 лет. 

Причём M&M не стала первой западной ролевой франшизой, до которой дотянулись StarCraft: ранее они уже выпускали порты Ultima 2 и 3 для японских компьютеров.

Порт Ultima 2 на PC-88 от StarCraft

Графика не выдающаяся, но всё же лучше, чем в оригинале. 

Появилось музыкальное сопровождение за пределами интро. В целом, звук всё ещё достаточно примитивный, если сравнивать с версиями на NES и тем более на PC Engine, но спасибо, что он есть.

Создание персонажа. Все скриншоты, представленные в этом разделе я сделал в MSX-версии

Управление полностью через клавиатуру, как в оригинале. Причём оно стало гораздо менее удобным, поскольку теперь мы не можем открыть меню персонажей напрямую через цифровые клавиши — они здесь отвечают за перемещение партии.

Если в оригинале при открытии меню персонажа мы сразу видели его характеристики и инвентарь, в версии от StarCraft мы должны сначала выбрать желаемое действие (например, экипировать предмет), и только потом нам покажут сам инвентарь.

При этом переключаться между персонажами можно только последовательно, от первого к последнему, посредством клавиши «+». Схожее по степени неудобства управление мы ещё увидим на NES, но если там это частично можно оправдать реалиями малого количества кнопок на геймпаде, то для компьютерной версии этот даунгрейд имеет мало смысла.

До автокарты в StarCraft не успели додуматься.

За пределы Японии эта версия не распространилась, точно также, как и версия с PC Engine, а значит английского языка тоже нет. И это главная проблема данного порта, потому что если уж вы станете заморачиваться с экранным переводчиком или знаете японский, вы просто пойдёте играть в версию с PC Engine, которая лучше почти во всём.

Справедливости ради, между датами выхода этих версий прошло 5 лет, так что StarCraft и NEC Avenue находились совсем не в равных условиях. Тогда игровая индустрия в целом и жанр компьютерных ролёвок в частности развивались очень стремительно.

Но для нас, как для современных игроков, это не так уж важно. И версия от StarCraft, как мне кажется, сегодня представляет интерес только для исследователей игровых артефактов из прошлого.

Так как версия предназначена для компьютеров, сохранение во вторую часть перенести вполне можно. Продолжение выходило на всех компьютерах, где выходил сей порт первой части, и делали его всё те же очумелые ручки из StarCraft.

В 1992 на Mac выходил сборник, который включал первую и вторую часть

На Macintosh игру портировали сами NWC. Данная версия вышла в октябре 1988, за два месяца до выхода сиквела.

Одной из главных киллер-фич игры на Mac определённо стала поддержка мыши. Управление горячими клавишами никуда не делось, но теперь у игрока есть выбор. Хочешь — играй исключительно с мыши, а второй, скажем, наглаживай кота. Хочешь — используй хоткеи, как раньше. 

А можно пользоваться и тем, и другим. Ведь некоторые действия определённо удобнее выполнять с помощью мышки, даже если вы клавиатурный рыцарь (все совпадения случайны).

Теперь не нужно кататься рукой по всей клавиатуре только для того, чтобы отправить героев в приключение из гостинницы — можно просто покликать мышкой по одной точке, и партия сформируется. Чтобы передать предмет, можно кликнуть на нужный предмет, нажать на «Trade», и выбрать получателя в появившемся окошке.

Удобства, о которых мы не мечтали, но которые заслужили.

Интерфейс стал намного удобнее. Теперь на экране всегда отображается информация о персонажах. Не нужно постоянно переключаться в отдельное меню, чтобы проверить запас очков жизней, маны и состояние героев.

Автокарту всё ещё не завезли, увы. Да, тот пользователь с Reddit, который утверждал обратное, наврал, вероятно, спутав игру со второй частью.

В игре есть некоторые геймплейные изменения, хотя в основном они незначительные. Самое заметное — заклинания лечения теперь восстанавливают случайное количество ОЗ вместо фиксированного, как это было в оригинале, что делает игру сложнее.

Картинка в этой версии полностью монохромная, что может показаться даунгрейдом. Но это не просто обесцвеченная графика из оригинала — она была полностью перерисована и в действительности выглядит ничуть не хуже первоначальной.

И да, чёрных прямоугольников за противниками здесь больше нет.

Музыкальное сопровождение было расширено, и помимо темы из оригинальной игры здесь проигрываются короткие музыкальные отрывки во время посещения городских заведений и в результате событий вроде начала боя.

Правда, вся эта музыка «стоковая», она позаимствована из архивов академической музыки. «Отметился» даже Бетховен. Что ж, полагаю, это лучше, чем ничего.

Есть возможность перенести партию во вторую (уже цветную) часть, что не может не радовать.

Японское издание для Famicom
Американское издание для NES

Версия для Famicom вышла в июле 1990. Её разработали в LOZC G. Amusements, подразделении компании Gakken.

До американского рынка игра добралась примерно через два года, в августе 1992. Издателем на NES стала уже компания Sammy — это та, которая в 2004 купила Сегу. Не приставку, а компанию, которая делала приставки.

Графика стала гораздо лучше. Более того, появилась плавная смена ракурса взгляда вместо резких рывков на 90 градусов в оригинале.

Смена стилистики пришлась по душе не всем, и среди некоторых игроков бытует мнение, что игра стала слишком «анимешной». Мол, такой стиль не соответствует духу игры. Как по мне, это придирки, и выглядит игра вполне достойно.

Есть автокарта. В отдельном окне, без миникарты, но по крайней мере она есть. К тому же благодаря плавному скроллингу «камеры» ориентироваться в пространстве стало легче.

Я так и не понял, что по задумке разработчиков должны означать вот эти оранжевые квадраты, которые есть в каждой комнате размером 2x2 клетки

На поле боя теперь видно до трёх монстров, которые ближе всего к партии. Теперь враги — это не просто строчки с названиями мобов.

Есть полноценный звук и музыка от Масахары Ивата — композитора, который за свою карьеру успел написать музыку для огромного множества игровых серий, включая Final Fantasy и Ogre Battle.

В отличие от разработчиков версии для Mac, Ивата использовал только одну классическую композицию. Заглавная тема игры — это аранжировка небезызвестного Канона Пахельбеля. Вся остальная музыка оригинальная и написана специально для игры.

В Японии саундтрек для NES-версии выходил на отдельном CD в том же году, что и игра (1990). На диске представлены расширенные аранжировки, поскольку уже не было технических ограничений консоли и необходимости уложить музыку в крайне ограниченный по объёму картридж с игрой.

В треклист входит 10 композиций, но одна из них не использовалась в игре. На диске она озаглавлена как Sheltem's Theme. При этом, как выяснили датамайнеры, этот трек был на картридже, как и графика для Шетлема, просто они не использовались, а предназначалась композиция для нереализованного сражения с Шелтемом.

Задним числом Шелтем всё-таки попал в игру — он использован в качестве элемента оформления в верхней части интерфейса в немного изменённом виде. Напомню, что Шелтем, будучи главным антагонистом серии с 1 по 5 часть, напрямую в первой части не появлялся. Но, как мы можем видеть, в японской интерпретации всё могло сложиться иначе.

Неиспользованный Шетлем из файлов игры, который как две капли схож с Шелтемом из интерфейса

Так как это консольная версия, то управление, как и интерфейс, переделаны под реалии геймпада. И это один из серьёзных недостатков этой версии. 

Чтобы найти нужные разделы в череде бесконечных списков и осуществить нужные действия приходится тратить на порядок больше времени, чем в оригинале с помощью хоткеев. Темп игры сильно проседает.

Есть статистика партии на главном экране, как в версии на Mac, но за каким-то чёртом разработчики вынесли её в отдельное окно по нажатию Select. При этом по умолчанию мы наблюдаем на экране довольно бесполезное текстовое окно, где большую часть времени написано «Go ahead fighters!»

Если в оригинале инвентарь и карточка персонажа были на одном экране, то здесь экран персонажа разделили на 5 (!) отдельных окон, которые можно только прокликивать в одну сторону. И прокликать нужно обязательно все окна, закрыть это меню преждевременно нельзя.

К примеру, количество очков опыта находится в первом окне, но если вы решите проверить опыт, дальше за компанию придётся посмотреть и все остальные характеристики, количество золота и еды, надетые предметы и предметы в рюкзаке. Потому что почему бы и нет.

При этом игра в целом стала менее отзывчивой, потому что в оригинале все действия осуществляются мгновенно, а здесь есть задержка при каждом перемещении и повороте. Если партия увидела табличку, то у нас забирают управление до тех пор, пока не закончится анимация появления текста.

Стоим и ждём, пока игра допишет, что там написано на табличке

Зато в бою теперь всегда можно увидеть, сколько здоровья осталось у того или иного противника. И заклинания наконец-то отображаются в виде названий, а не порядковых номеров — теперь можно не заучивать, какой номер у какого заклинания. Нет худа без добра.

Так как версия для NES создана японскими разработчиками, английская версия является локализованной японской. Вот такой круговорот Меча и Магии в природе.

Более того, в японской версии были изменения относительно оригинального текста и контента, а не попытка переноса один в один с обновлённой графикой. При переводе на английский ориентировались на текст оригинала, но местами всё равно остались особенности японской адаптации, банальные ошибки перевода и цензура, которых были лишены компьютерные версии.

Статуи поменяли на таблички, и теперь помимо текста у каждой есть своё изображение

Например, VARN превратился в BARN (потому что в японском нет звука «v»), «minotaur dung», то есть, навоз минотавра — в «squishy slime» (липкая слизь), а вулканического бога («Volcano God») понизили до гиганта («Volcano Giant»). Ему, должно быть, было обидно.

Это далеко не все отличия в тексте между оригиналом и консольной версией, а часть текста из оригинала и вовсе отсутствует на NES. На тексте изменения не заканчиваются: игра на приставке существенно отличается от своего компьютерного предка в том числе по игровым механикам.

В основном отличия сводятся к очень серьёзным упрощениям игры:

  • Начиная с 9 уровня персонажам требуется значительно меньше опыта, чтобы повысить уровень.
  • Бойцы получают дополнительную атаку каждые 4 уровня, а не каждые 8.
  • Многие противники стали слабее.
  • Шанс успешного взлома двери разбойником очень высокий. Это одно из упрощений именно американской NES-версии.

Другим серьёзным оказуаливанием стало то, что теперь мы видим, где находится партия даже без освещения. Локация становится визуально темнее, но изображение не пропадает полностью. Если партия остаётся без света в оригинале, видно только чёрный экран.

Создавать героев теперь нельзя. В начале игры вы только выбираете имя главного героя, который в любом случае будет рыцарем, а потом можете набирать заранее созданных персонажей по тавернам в разных городах.

При этом в игре есть гильдия, где можно сменить класс любого героя и сменить остальные его аттрибуты — имя, расу, пол, мировозрение. Правда, в таком случае его опыт обнулится.

Зачем было городить такой костыль и почему бы просто не оставить первоначальную систему не очень понятно, но имеем что имеем.

Энкаунтеров стало на порядок больше, при этом они стали легче. Меня очень быстро утомили бессмысленные сражения на каждом углу в Сорпигале.

Игра обзавелась и пачкой багов. К примеру, один из монстров (Locust Plague) теперь всегда будет вайпать ваших персонажей с одного удара. Конечно, зная об этом, всегда можно попробовать убежать из боя — шанс успешного побега на NES существенно выше, чем на ПК. Ещё одна оказуаленная механика.

Существует фанатский патч, который призван вернуть вырезанный контент из японской версии. Но в теме на форуме с обсуждением патча пишут, что он порождает некоторые баги, а автор говорит, что не планирует ничего править в обозримом будущем, так как теперь занимается другими проектами.

Табличка, на которой изображена та самая сова с обложки японского издания и начальной заставки. Этот и другой контент из японской версии возвращает фанатский патч.

С переносом сохранения на NES довольно запутанная история. Можно было бы предположить, что его нет, раз это консольная версия, и к тому же на NES выходила только первая часть.

Но оказывается, что по завершению прохождения на NES можно получить код для переноса персонажа во вторую часть на SNES. И вот тут уже без пол-литра не разобраться.

В Америке Might and Magic 2 на SNES не выходила. Зато выходила в Японии и Европе.

Европейская (слева) и японская (справа) версии Might and Magic 2 на SNES

И если количество вариаций первой части вам кажется безумием, то что вы скажете на то, что японская и европейская M&M 2 даже на одной и той же платформе (SNES) — это две абсолютно разные игры? Европейская версия похожа на версию с ПК, а в японской совершенно другая графика и геймплей.

Стартовое меню в европейской версии. Опции ввода кода из первой части здесь нет.

Примечательно также и то, что японскую версию второй части делали те же разработчики, что и первую часть на Famicom/NES — LOZC G. Amusements. И в ней есть возможность ввести код из первой части.

Меню ввода кода в японской M&M 2 на SNES

Но тот код, который генерирует английская версия игры не подходит для японской версии второй части. Видимо из-за отличий версий для Famicom и NES коды в них генерируются по-разному.

Как итог, в конце прохождения на NES вам выдадут код для использования во второй части, но в действительности он бесполезен и вы не сможете его использовать. Возможно, предполагалось, что код с NES будет использоваться в американской версии, которая не вышла.

Однако, есть японский сайт, посвящённый серии, на котором есть генератор кодов, по-видимому, из Famicom-версии. Можно ввести желаемое имя персонажа и сгенерировать код. И вот этот код уже подходит для японского сиквела на SNES.

Результат ввода кода. Игра насыпает немного ништяков и переименовывает рыцаря Канегема в то имя, которое было у вашего основного персонажа в первой части. Кроме имени одного персонажа никакие данные не переносятся, по крайней мере при использовании кода с сайта.

NES-версия Might and Magic есть на RetroAchievements, а значит, можно пройти игру с достижениями.

Есть русский перевод от энтузиаста, но он недоделан и в таком состоянии находится аж с 2014, так что, вероятно, уже не будет завершён.

Эта версия великолепна почти во всём.

Шикарная графика. В художественном отделе команды разработчиков из NEC Avenue трудилось порядка 20 человек, а за дизайн персонажей отвечал Ёсиказу Ясухико, художник Mobile Suit Gundam и множества других аниме-тайтлов.

В создании саундтрека принимал участие Дзё Хисаиси, который ещё работал над музыкой для работ Хаяо Миядзаки. Особенно мне доставляет боевая тема.

Вообще, я нахожу несколько ироничным тот факт, что более 60 человек пыхтело над созданием ремейка игры, которую Канегем по большей части сделал в одиночку. И всё ради того, чтобы принести игру на одну платформу, так ещё и исключительно для локального японского рынка.

Игра обзавелась озвучкой и даже вступительным роликом, который рассказывает предысторию игровых событий. Всё это стало возможным за счёт распространения игры на CD-дисках вместо картриджей.

Есть плавный скроллинг при поворотах, как и в версии для NES. Правда, при этом видно разрывы между экранами, но это мелочь.

Есть автокарта и даже мини-карта. На этом удобства в интерфейсе не кончаются, ведь теперь на экране всегда отображается самая важная информация о персонажах, такая, как очки жизней, маны, количество кристаллов и так далее. Здесь это реализовано даже лучше, чем на Mac, поскольку разработчики вместили ещё больше полезной информации.

Управление всё ещё консольное, как и на NES, но за счёт более информативного интерфейса от игрока требуется в целом меньше телодвижений.

Отображается каждый монстр на поле боя, а не три, как на NES.

Эта версия явно делалась для людей. Неудивительно, ведь она вышла значительно позже оригинала, в 1992. Позднее в том же году вышла Might and Magic 4, причём числовой информации о партии, которая всегда на экране, не было даже там.

Итак, что может пойти не так?

Что ж, японцы, видимо, решили в очередной раз показать превосходство своей расы над остальными. Как я уже сказал, эта версия была доступна эксклюзивно на японском рынке, никогда не выходила за его пределами и не переводилась на английский. Как и в случае со многими другими RPG японского производства того времени.

Что с этим можно сделать и как всё-таки поиграть в этот шедевр?

Вариант 1: выучить японский. Но подойдёт не всем, потому как не каждый захочет тратить годы жизни, чтобы поиграть в Might and Magic 1, пусть даже в такую замечательную версию.

Вариант 2: ты уже сверхчеловек, который знает японский. Прими мои поздравления.

Вариант 3: играть с экранным переводчиком. Такой переводчик можно подключить, например, к RetroArch и затем переводить текст на экране по нажатию кнопки. Вариант, конечно, довольно муторный, но благо, количество текста в первой Might and Magic умеренное, а пункты меню и другие элементы интерфейса можно просто запомнить.

Ещё есть английский патч. Но увы, вариант этот не слишком жизнеспособный, поскольку патч на данный момент забагован. Игра работает, но вы не сможете выполнить даже самое первое задание из-за бага с квестовым предметом. Причём патч находится в разработке уже 15 лет.

Экспортировать партию нельзя, да и некуда — вторая часть на PC Engine не выходила. 

В 2023 поддержку DOS-версии Might and Magic добавили в ScummVM. Это не официальный порт, но я всё равно напишу об этой версии отдельно, так как это отдельный способ игры, а значит его тоже стоит рассмотреть.

Для начала коротко о том, что вообще такое ScummVM. Это, по сути, коллекция движков для всяких старых игр (в основном, квестов, но не только). То есть, это не эмулятор, а воссозданные энтузиастами с нуля версии разных проектов под капотом одной программы. Эта программа и есть ScummVM.

Зачем воссоздавать движок с нуля, если можно просто запустить игру через тот же DOSBox? За тем же, зачем делают все остальные фанатские ремейки, движки и порты. Это позволяет вносить в игру изменения и улучшения, которых в оригинале не было.

В принципе, через ScummVM можно просто играть в оригинальную DOS-версию, но это не так интересно. Гораздо интереснее то, что здесь реализовали гибридную версию: можно проходить первую часть с интерфейсом из 4-5 частей.

Благодаря этому режиму в игре появляется и автокарта, и управление мышью. Сюда же прикручен уже упомянутый ранее Graphics Overhaul, который улучшает графику. На бумаге всё это звучит как GOAT-версия, и в принципе на этом можно было бы заканчивать пост.

На деле есть обратная сторона медали. Так как это не эмуляция оригинальной версии, а воссозданная с нуля игра, очевидно, что 100% соответствия оригиналу здесь ждать не приходится. Например, я буквально в первые минуты игры столкнулся с тем, что колодец возле Сорпигаля, который должен увеличивать характеристики персонажей до 30, ничего не делает.

По сути, мелочь. Но сколько таких мелочей кроется в этой версии, неизвестно. И что самое грустное, вы, скорее всего, даже не всегда будете понимать, что работает так, а что нет. В примере с колодцем я поймал игру за руку, потому что играл в оригинал и знаю, как должна работать эта механика.

Если ошибку удалось заметить, конечно, можно её зарепортить в багтрекере ScummVM. Вот только вам от этого будет не горячо, не холодно, так как это проект от энтузиастов и ошибки здесь могут исправляться годами.

Так что этот вариант можно рассмотреть, только если удобство и визуал для вас важнее точности воспроизведения игры.

И да, перенести сохранение во вторую Might and Magic из ScummVM не получится, потому что данные в этом случае записываются не в оригинальный файл игры, с помощью которого и возможен дальнейший перенос, а в файлы самого ScummVM, у которых структура отличается. При этом вторая часть в ScummVM не поддерживается.

Русифицированная версия Might and Magic на ScummVM запускается, но текст остаётся на английском, так что смысла в этом нет.

Появился звук из Might and Magic 4-5, но не полностью. Например, когда заходим в магазины, звук воспроизводится, а на локациях его нет. Итог тот же, что и в случае с оригиналом — звука, можно сказать, нет, играть придётся под собственный плейлист.

Улучшения качества жизни, которые есть в ряде официальных портов и всё том же Where Are We, не завезли.

К примеру, узнать характеристики вещей по-прежнему нельзя, характеристики персонажей тоже (потому что в интерфейсе MM 4-5 этого тоже не было). Очки здоровья/маны и состояние персонажей по-прежнему есть только в отдельном окне, на которое постоянно нужно переключаться.

В общем, идея фанатского ремейка Might and Magic замечательная, но текущая реализация далека от совершенства.

Пять совершенно разных официальных версий одной и той же игры. В наши дни выглядит полной дикостью переделывать игру с нуля под разные платформы, а тогда — пожалуйста.

Оригинал хорош тем, что замысел Канегема в нём реализован без каких-либо искажений, и тем, что оригинал (точнее, его прямой порт на DOS) можно легально раздобыть через GOG и начать играть, даже ничего не смысля в эмуляции.

Издание для японского зоопарка компьютеров вряд ли заинтересует кого-то кроме исследователей игрового наследия.

В Mac-версии есть поддержка мыши, так что если вы любитель играть одной рукой — вариант неплохой. А даже если двумя, поддержка мыши лишней не будет. И интерфейс более дружелюбный.

Версия для NES может стать хорошей точкой входа, если вы никогда ранее не играли в Might and Magic 1, учитывая многочисленные упрощения и улучшения качества жизни. Но стоит помнить про вырезанный контент, неудобный интерфейс и медленный темп игры.

Версия для PC Engine прекрасна, но увы, на японском, так что подойдёт не всем. Если это вас не останавливает и вы готовы играть с переводчиком, то возможно, это лучший вариант.

Фанатский ремейк на ScummVM имеет неточности в воспроизведении игры и может иметь баги, которых в оригинальной игре не было. Поэтому играть в него придётся на свой страх и риск.

Пишите в комментариях, какая версия показалась самой интересной — с радостью почитаю. Ну и вообще буду признателен, если расскажете, понравился ли вам такой формат.

  1. Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum (1986) - MobyGames
  2. Might and Magic (1992) - MobyGames
  3. Computer Game Museum - Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum (Oversized version, Apple II)
  4. Computer Game Museum - Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum (MSX)
  5. Computer Game Museum - Might & Magic I & II (Macintosh)
  6. Computer Game Museum - Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum (NES, Cluebook)
  7. Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum - Diary of Planestranger
  8. 『Might and Magic Book I』すごいハマったけど…あれ? | クラシックゲームの塔
  9. 『Might and Magic Book II Gates To Another World!』前作と変わりすぎ! | クラシックゲームの塔
  10. The lost Might and Magic : the Nec PC-Engine version - The Heroes Round Table
  11. Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum - Wikipedia
  12. The CRPG Addict: Game 19: Might and Magic: Book One - The Secret of the Inner Sanctum (1986)
  13. Might and Magic: Book One Review for PC: The beginning of one of the great pioneers of Western RPGs, enhanced for the console. - GameFAQs
  14. Might and Magic: Book One: Secret of the Inner Sanctum - Guide and Walkthrough - Apple II - By ASchultz - GameFAQs
  15. Game Companies - Starcraft - GameFAQs
  16. Might and Magic Restoration (romhacking.net)
  17. Might and Magic: Book One NEC PC-Engine CD Translation (romhacking.net)
  18. Translations - Might and Magic: Book Two (romhacking.net)
  19. Might and Magic (NES) Oddities, Theories & Unused Content
  20. Материалы с диска с саундтреком для NES-версии (khinsider.com)
  21. Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum — The Cutting Room Floor
  22. Might and Magic Book Two Gates to Another World-Tips/FAQ
  23. MM1 Map Details – Secret of the Inner Sanctum (dungeoncrawl-classics.com)
  24. Might and Magic I(1) [Mac digital]: Secret of the Inner Sanctum COMPLETE FULL Soundtrack OST Music (Macintosh) - YouTube
  25. MIGHT AND MAGIC: МУЗЕЙ ДРЕВНЕЙ ИСТОРИИ.
  26. Hardcore Gaming 101: Tracing the Influence
26
8
Kverk

Пишу про игры. Бухчу в комментах.

26комментариев