avatarcommunity
CRPG Book1 неделю назад
Лонг

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Каждая победа, заработанная с трудом, и каждая причудливая часть большого мира ведёт к финалу, который прокладывает путь к одной из самых длинных серий ролевых приключений...

Эта статья является моим переводом обзора игры Might and Magic из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.

***

Разработчик: New World Computing

Год выхода: 1986

Платформа: MS-DOS, Apple II, Mac, C64 и другие*

*Might and Magic стала большим хитом. Игра удостоилась нескольких наград и её портировали на множество систем, включая более поздние ремейки на NES и японских компьютерах.

***

Might and Magic Book One — первая часть из длинной серии партийных RPG от первого лица под авторством Джона Ван Канегема, основателя New World Computing. Она предлагала новый взгляд на поджанр, в котором господствовала Wizardry, с большим открытым миром и «настоящей» пошаговой боевой системой вместо фазовой.

В играх вроде Wizardry и The Bard’s Tale все команды отдавались сразу в начале хода и затем вступали в силу. В Might and Magic каждая команда выполняется мгновенно, как для игрока, так и для врагов, позволяя сразу же реагировать на происходящие события.

Каждый из этих подходов имеет право на жизнь, но новый способ управлять группой во время боя предлагал интересную альтернативу.

Бои полностью текстовые, но содержат большую тактическую глубину. Действия осуществляются по одному, что даёт время на обдумывание.

Открытый мир давал ощущение свободы, и мало какая игра до Might and Magic могла предложить подобное. Карта манила игрока, суля открытия и новые находки, и в действительности это и давала. Мир включал в себя леса, пустыни, болота, горы, океаны и эфемерные пространства.

Мир представляет из себя большое полотно загадок. Лесные лабиринты может и выглядят нереалистично, зато могут предложить испытания на пути к тайникам, где скрыты ценные награды — в том числе ключи для доступа в те места, на которые вы уже могли натыкаться раньше, но не могли туда попасть.

Непроходимые леса, горные кручи, порталы и скрытые проходы ловко вплетены в игру и превращают многие зоны в испытания, к которым придётся возвращаться несколько раз, прежде чем вы с уверенностью сможете нарисовать тот самый последний квадрат и завершить свою карту.

Структура в виде открытого мира была в то время в новинку и ощущалась глотком свежего воздуха на фоне линейных данжен-кроулеров.

Кого-то отпугнёт необходимость рисовать карты и вести заметки. Да, приходится выйти из зоны комфорта, но оно стоит того. Преодоление любого испытания приносит глубокое удовлетворение, и кропотливое составление собственных карт — не исключение.

Боевая система, приправленная десятками тактических заклинаний постоянно держит в напряжении — одно неверное решение может перевернуть ситуацию против вас и привести к поражению. Хорошие решения могут привести к желанной победе в казалось бы совершенно неравных условиях. Конечно, такое будет происходить не в каждом бою, но достаточно часто, чтобы сделать игру запоминающейся.

Возможность отступить или сдаться очень полезна из-за высокой сложности и вероятности потерять долгие часы игры.

В игре есть своего рода адаптивная сложность (враги адаптируются к силе вашей группы), хотя у неё есть предел. Блуждая по миру вы рано или поздно столкнётесь с такими опасностями, которые станут вашей неизбежной погибелью. При попытке достигнуть нужной точки на карте можно столкнуться с заскриптованными событиями, которые дадут жару, поэтому игра держит в напряжении.

Настороже следует быть ещё и потому, что единственный способ сохранить прогресс — вернуться в гостиницу. В момент сохранения старые данные перезаписываются, слотов сохранений здесь нет. Всё это может казаться дико неудобным, но в то же время делает каждое сражение более напряжённым.

Сложнее всего было совмещать роли создателя игр и руководителя компании. Двойная роль постоянно приводила к личным конфликтам. С одной стороны я хотел сделать каждую игру идеальной, добавить больше возможностей и исправить недочёты… с другой мне нужно было платить по счетам. Компромисс для меня всегда был такой: пока мне удаётся зарабатывать, я всегда смогу сделать следующую игру.
Джон Ван Канегем, создатель Might and Magic

Ещё тут есть мир и история. Реализму уделяется мало внимания. Вы столкнётесь со странной смесью магии и инопланетных технологий и будете подвергаться атакам маловероятных сочетаний врагов, вроде роя насекомых, летучих мышей-вампиров и клериков. И они могут сформировать против вас отряд с таким же успехом, как и типичное формирование из орков и гиппогрифов. Это придаёт игре сюрреалистичную атмосферу, что дополняет игровой опыт, а не портит его, как могло бы быть в менее абстрактной игре.

Текста в Might and Magic I немного, но в игре закладываются основы проработанной истории и сюжетной линии, которые получат развитие в следующих частях. История раскрывается через задания от персонажей, а в ключевых местах по всему миру разбросаны короткие отрывки текста, в которых упоминаются легендарные герои.

Каждая победа, заработанная с трудом, и каждая причудливая часть большого мира ведёт к финалу, который прокладывает путь к одной из самых длинных серий ролевых приключений из десяти частей.

В Might and Magic II была улучшена графика, появились новые навыки персонажей и автокарта, но в целомом играется похоже.

Вторая часть, Might and Magic II: Gates to Another World (1988), по большей части предлагает тех же щей, но погуще. Боевая система очень похожа, но с с новым списком заклинаний и новой системой навыков, которым могут обучиться персонажи, а сбежать от врагов стало труднее.

Система прокачки тоже изменилась: уровней стало гораздо больше, но эффект повышения уровня менее значителен. Появилось два новых класса (ниндзя и варвар), небоевые навыки, которые можно получить во время приключений (поиск пути, скалолазание и так далее), автокарта в базовом виде (которая требует наличия навыка) и значительно улучшенная графика.

Ранние части Might and Magic были сложными (и иногда злили), но удовольствие от их преодоления до сих пор мало с чем сравнимо. Я инди-разработчик, и эти игры вдохновили меня взяться за собственную серию Swords and Sorcery: Спустя десятилетия после выхода игр Джона Ван Канегема я пошёл по его стопам.

***

СПОЙЛЕР: в Might and Magic 2 необычная и противоречивая концовка. После финальной битвы нужно решить криптограмму за 15 минут или вы умрёте.

Автор обзора: Чарльз Клерк

61
2
Kverk

Пишу про игры. Бухчу в комментах.

61комментарий