avatarcommunity
Редакция1 неделю назад

Escape from Ever After- Обзор вернувшегося со сказочных полей.

Ну что же дамы и господа усаживайтесь поудобнее, слушайте внимательно и наматывайте на ус. Сегодня я хочу рассказать вам одну захватывающую историю. И так, давайте начнём. Когда то очень давно...ой кажется не тот формат, я же обзор пишу, а не сказку рассказываю, хотя...Пожалуй давайте начнём сначала.

И так, как нам известно, 23 января состоялся релиз Escape from Ever After — дебютного проекта инди-студии Sleepy Castle Studio, о котором заговорили ещё в 2022 году после успешной кампании на Kickstarter. Однако изначально у игры было другое название, а именно Flynt Buckler Wakes the Sleepy Castlу и релиз игры планировался на начало 2024 года. С первых трейлеров было понятно: авторы смотрят в сторону Paper Mario. Но вместо того чтобы просто скопировать чужую формулу, они решили разобрать её на винтики и собрать заново — не столько в механике, сколько в смыслах. И получилась просто невероятная сказка, которая слишком хорошо знает, как устроен корпоративный ад.

Формально перед нами классическая JRPG. Аккуратная, вылизанная, почти стерильная в своей структурной конструкции. Всё на месте: пошаговые бои, прокачка, исследование, пёстрые миры. Но как бы ни пытались сказать игроки, что жанр переживает ренессанс, его фундаменту уже не один десяток лет. Те же яйца, только в профиль. Большинство «инноваций» либо давно перекочевали в другие направления, либо настолько косметические, что невольно вспоминается народная мудрость что Горбатого кхм, не важно. JRPG всё чаще звучит как ярлык, а не как знак качества.

И вот тут Escape from Ever After делает ход конём. Вместо того чтобы сходу грузить механиками, она цепляет историей. Сначала — интрига, затем — эмоция, и только потом — боевая система. И как не странно, это срабатывает безотказно. Стоит позволить сюжету себя увлечь, как скепсис испаряется. А спустя несколько часов попыток решить головоломки, понимаешь: ты уже глубоко внутри этой истории. И, что самое удивительное, с удовольствием принимаешь её JRPG-природу, тихонечко попивая чаёк с ромашкой. И так сейчас я вам расскажу, как прошла через этот сказочный, корпоративный ад...

Игра начинается почти приторно наивно под приятную музыку. Герой по имени Флинт Баклер отправляется в замок, чтобы, в очередной раз, попытаться победить дракониху Тиндер. В этот раз он настроен решительно, и готов довести дело до победного конца для той самой драконихи. Звучит как стандартный пролог любой фэнтези-сказки. Но за дверями мрачного логова вместо огня и ужаса — джазовая мелодия и ярко освещённая стойка регистрации с Красной Шапочкой, и корпоративная вежливость.

Замком теперь управляет Ever After Inc., корпорация, превратившая книжные миры в филиалы собственного бизнеса. Сказочные существа больше не герои и злодеи — они сотрудники, винтики системы, офисный планктон, кому, как будет угодно. Во главе — обаятельный и пугающе спокойный Мистер Лун, чья улыбка шире, чем KPI его компании, а чувство юмора, просто необъятное.

Попытка геройского сопротивления заканчивается темницей. И вот тут начинается настоящее приключение: Очнувшись в камере, Флинт с удивлением обнаруживает ту, ради которой он пришёл, её самую, дракониху Тиндер. Однако если быть точнее её мини копию. Так, как на дракона надели ошейник, который её уменьшил и практически лишил силы извергать пламя. После не продолжительного разговора по душам, честно, не один Флинт не пострадал, наш гг объединяется с Тиндер, и вместо того чтобы сражаться с системой снаружи, они решают разрушить её изнутри. Устроиться на работу. Подняться по карьерной лестнице. И довести корпоративную машину до сбоя. А хорошо вы это придумали, ни кто сначала и не понял.

Игра виртуозно балансирует между иронией и серьёзностью. Здесь единороги создают профсоюзы, Три Поросёнка застраивают рынок элитным жильём, а культисты Ктулху оптимизируют рабочие процессы через жертвоприношения. Но под этим гротеском скрываются вполне реальные темы — эксплуатация, обезличенность, корпоративная мораль и подмена творчества прибылью.

Особенно сильный ход — возможность взглянуть на происходящее глазами Мистера Луна ближе к финалу. Возможно это один из самых эмоциональных моментов в игре. Его позиция неожиданно оказывается не карикатурной, а трагичной. И именно здесь игре отчаянно не хватает вариативности, как мне кажется: выбор стороны сделал бы кульминацию по-настоящему болезненной. Но даже без этого история остаётся цельной, продуманной и эмоционально насыщенной.

Механически Escape from Ever After честна перед игроком. Это пошаговая система с мини-играми на тайминги и реакцию. Бросил щит — поймай его в нужный момент и нанёс ещё один удар, пропустил момент, потерял ход. Заряжаешь огненное дыхание — отпусти кнопку вовремя. Знаешь паттерны врага — минимизируешь урон.

В бою участвуют два героя с возможностью быстрой ротации. У каждого — собственная роль и набор способностей. Каждый герой несёт свою определённую пользу, с тем или иным врагом. Синергия позволяет копить очки для мощных атак или поддержки команды, но на практике чаще выгоднее потратить их на выживаемость. Ультимейты выглядят эффектно, но редко становятся оптимальным решением. 

Главное достоинство боёв — разнообразие. Враги комбинируются так, что каждое столкновение ощущается как маленькая тактическая задачка. Боссы требуют подготовки и понимания механик, а башня испытаний превращается в проверку внимательности и грамотного менеджмента ресурсов. Однако ваша слуга столкнулась с неприятной особенностью этой башни. Каждые 10 этажей можно покинуть башню с набранными наградами, Однако если ты погибнешь и проиграешь бой, то все бонусы и награды сгорят, ибо возможности сохраниться в башне нет. Дорогой дневник, 2 часа мучений коту под хвост, но не будем о грустном...

Вне сражений игра радует исследованием. Способности спутников используются не только в бою, но и в головоломках. Метание щита, поджигание объектов, музыкальные триггеры, манипуляции с окружением — всё это добавляет ощущение цельности мира.

Визуально игра вызывает, скажем так эдакий детский восторг. Двумерные персонажи на фоне минималистичных трёхмерных локаций создают эффект интерактивной книги, которую с удовольствием листаешь, страницу, за страницей. Каждый мир отличается собственной палитрой и атмосферой, а анимации героев добавляют сценам живости.

Саундтрек — отдельный повод для похвалы. Джазовые композиции, лифт-музыка в офисах, динамичные темы в приключениях — всё это формирует особое настроение. Иногда, правда, из-за зацикленности мелодии начинают утомлять, и рука тянется к настройкам громкости. Но в целом музыкальное сопровождение работает на атмосферу безупречно.

Чего действительно не хватает — полноценной озвучки. Текстовые «голоса» создают шарм, но сильные драматические сцены явно выиграли бы от актёрской игры.

Некоторые атаки врагов сложно парировать из-за не очевидной анимации, и даже когда знаешь примерную атаку врага, всё равно бывает сложно попасть в тайминг. Одна из глав ощутимо проседает по темпу и кажется затянутой, порой механики головоломок создают излишнюю затянутость. А система синергии, несмотря на потенциал, не всегда оправдывает ожидания, ибо не всегда бывает эффективнее обычного удара.

Это не критичные промахи, но именно они мешают игре стать безусловным шедевром.

Escape from Ever After — редкий пример проекта, который берёт знакомую формулу и наполняет её новым содержанием. Это не революция в жанре, а умная, ироничная и эмоционально зрелая работа со старыми инструментами. Сказка, которая смеётся над корпоративной реальностью, но при этом не забывает быть трогательной.

Да, перед нами всё ещё JRPG. Но та, что не прячется за жанром, а использует его как сцену для разговора о куда более серьёзных вещах. И именно поэтому она запоминается. Вот и сказочки конец, а кто слушал, молодец.

5
1
DelMarin

Сотрудничество и другие вопросы: team@enthub.it / Редакция: editorial@enthub.it / Техника и коммуникации с брендами: tech@enthub.it / Модерация: mod@enthub.it

5комментариев