avatarcommunity
Игры1 неделю назад
Лонг

Little Nightmares 3 здорового человека - Reanimal

Вот мы с женой и закончили новый проект Tarsier Studios, так что пришло время рассказывать, с чем его едят. Я давно их фанат и игры студии мне безумно нравятся, они сочатся самобытной мрачностью, которую не спутать ни с чем другим. А тут ещё и кооп завезли, как же не поиграть.

Когда анонсировали триквел кошмаров, я прям обрадовался, две предыдущие были пушечными, тарсиеры выстроили мрачный, непонятный, но очень притягательный мир со своими законами и продолжать его изучение было только в радость. Но потом стало известно, что делают игру не тарсиеры, а Supermassive Games. Эти челы вам могут быть знакомы по интерактивным хоррор-фильмам вроде Until Dawn и антологии Dark Pictures. Игры эти, может, и не плохие, но я лично не фанат подобного жанра и к тому же платформер - это вам не кино. Да, в прошлом они делали игры в серии LittleBigPlanet, но было это давно и лично у меня слагаемые из портфолио "весёлый платформер" и "мрачное интерактивное кино" не складывается в "мрачный платформер". Но, судя по всему, у Bandai Namco складываются. Не знаю, какие тёрки у них произошли с Tarsier, но по какой-то причине команду разрабов триквела было решено сменить.

Я поиграл в демку третьих кошмаров и мне не понравилось. Да, я понимаю, что это не финальная версия игры, но в моём представлении, её задача как раз продать будущий проект, заинтересовать меня настолько, чтобы я ждал и был готов отдать бабки. Демка создала сильное впечатление, что супермасивы не поняли сути кошмаров. Они решили, что достаточно сделать какой-то мрачный бредовый платформер про маленьких человечков, и чем бредовее, тем лучше. Но это так не работает. У тарсиеров получалось сделать свой бред логичным в рамках созданной ими вселенной. А тут просто набор вау-эффектов, за плечами которых была пустота. Примерно половина комнат в демке была бессмысленной. Просто пустой коридор, который надо пробежать из одного конца в другой. Зачем такие комнаты вообще делать, зачем они существуют? У тарсиеров процент подобных помещений всегда стремился к нулю. Если ты попадаешь куда-то, это будет оправдано или геймплеем, или сюжетом, или хотя бы логикой мира игры. В демке третьих кошмаров половина комнат просто существуют в вакууме, чтобы раздуть хронометраж.

Потом был анонс Reanimal. И вот в ней я увидел настоящих третьих кошмаров. А когда узнал, что игру делают тарсиеры, то всё встало на свои места. Ребята, уйдя от намко, решили не париться, и тупо сделать правильный триквел под другим названием. Возможно, дело в том, что кончились какие-то контракты и потом тарсиеров купили Embracer Group, а может дело ещё в чём-то, мы не знаем. Важно то, что отцы кошмаров сделали духовного и аудио-визуального наследника, да так мастерски, что отличить не выйдет даже под лупой.

Reanimal тоже получала демо-версию и я тоже её пробовал. И мне всё понравилось мгновенно. Игра буквально пропитана духом кошмаров от тарсиер, в демке практически не было ни одной пустой или бессмысленной комнаты, в каждой ты либо что-то делал, либо они несли в себе нарратив и лор, либо они имели логичный смысл с точки зрения помещений, в которых ты был. Гнетущая атмосфера, странный и враждебный мир, привычный давящий гигантизм, на фоне которого твои крохотные подопечные выглядят такими жалкими и беспомощными. Я готов был покупать с первого дня, но от покупки меня избавили друзья, подарившие предзаказ.

визуально это шедевр, скриншотить можно хоть каждую секунду, настолько круто поработали со светотенью и ракурсами камеры

Релиз Reanimal был омрачён небольшой волной негатива. Оказалось, что в ПК версии на старте не было, так называемого, Friends Pass - когда один человек покупает игру, а играть можно вдвоём, по аналогии, как было в It takes two и Split fiction. Версии для консолей этой проблемы избежали. Однако промо-кампании игры утверждали, что функция будет доступна всем сразу. И игроки в стиме, купив игру, внезапно понимали, что копия нужна обоим, friends pass не работает и сразу начали бомбить негативными отзывами, которые стали смешанными, и оформлять возвраты, ну вы знаете, как это бывает. Вся ситуация оказалась ошибкой, разрабы подсуетились и часов через 5 всё уже работало. Даже попытались пошутить, что виной всему релиз был в пятницу 13-го.

Игра начинается посреди неизвестности. Маленький мальчик с каким-то мешком на голове (тарсиеры никогда не любили рисовать своим персонажам лица) приходит в себя в маленькой моторной лодке посреди чёрной водной глади. Из всех источников света одни красные буи, так что плывём по ним. Вскоре, у очередного буя, становится заметно плавающую в воде фигуру. Мальчик вытаскивает фигуру из воды и это оказывается девочка в маске зайца. Очнувшись, она нападает на мальчика во внезапном приступе страха и шока, но вскоре успокаивается. Становится понятно, что персонажи друг друга откуда-то знают. Они обмениваются парой фраз и решают, что стоит отправиться на поиски своих друзей. Девочка зажигает фонарь, мальчик садится за управление, и маленькая лодочка с двумя храбрецами начинает своё движение сквозь мрак и тьму навстречу неизвестным ужасам.    

Как и в предыдущих играх студии, ты жадно цепляешься глазами за каждый элемент окружения, впитываешь эти сумрачные огромные ландшафты, которые над тобой угрожающе нависают. Камера работает на 146%, постоянно то отдаляясь, то приближаясь, чтобы выбрать наиболее впечатляющий ракурс. Не отстаёт и звук. Этот бархатный эмбиент с резкими вкраплениями смычковых звучит нарочито неуютно, подпитывая уровень тревоги. Окружение в основном погружено в тишину, от чего на её фоне другие звуки выделяются ещё более отчётливо. Все ваши шаги, вздохи и шёпоты будут слышны.

В плане истории трасиеры верны себе - нихуя не понятно. И они даже не пытаются сделать так, чтобы ты понял хоть что-то. Да, если очень хочется, ты можешь притянуть какой-то символизм, который тут наверное есть, но символизм, при желании, можно найти где угодно. Есть какая-то временная или событийная петля, связанная с циклом ненависти и жестокости, есть прямолинейный дуболомный месседж "война - ужасно, кошмарно, плохо", который обсосали уже все и в гораздо более успешных формах, есть идеи искупления вины и предательства. Но события, в любом случае, начинаются словно с середины. Пояснять, что было до, никто не будет, как и пояснять, что вообще происходит прямо сейчас. Игры тарсиеров не про историю или сюжет - это игры про настроение и эмоции. Они дарят тебе парк кошмарных аттракционов и ты знаешь, что поездка будет пушечная.

этот парень - местный кутюрье. сушит шкурки людей, гладит утюжком и отпускает ползать по окрестностям
из этой штуки можно пару раз пальнуть. очень приятно
образ мутирующей овцы преследует вас всю игру, а в финале преследует уже буквально

Но нас больше интересует геймплей, так как тут тарсиеры, наконец, подарили нам кооператив, который ещё во вторых кошмарах вполне могли бы нам дать, но как-то не сложилось.

На выбор у нас девочка и мальчик. Геймплейно у них практически нет различий, каждый персонаж может выполнять каждое действие, они полностью взаимозаменяемы. Что, с моей точки зрения, правильно. Игра предоставляет вам свободу для каждого игрока делать то, что хочется, а не "вот только ты управляешь лодкой, а только ты можешь рычаги нажимать". Можете с партнёром разделить роли и обязанности, а можете меняться периодически, как вам угодно. Лодкой может управлять любой, подсаживать на высокие уступы тоже может любой. Единственный нюанс, который их различает - мальчику обычно достаётся начало тяжёлой работы. Например, вы найдёте монтировку и носить её с собой будет именно мальчик, но вскрывать с её помощью двери вы сможете лишь вместе. Или когда нужно болторезом перегрызть цепь на двери. Болторез возьмёт мальчик, но разрезать цепь получится лишь совместными усилиями, так что эта разница даже не ощущается. (как оказалось, болторез и девочка может спокойно брать, спасибо Владимиру с братом за инфу в коменте)

добрый дядя просто хочет угостить мороженым

Не смотря на то, что на странице в стиме указано Shared/Split Screen Co-op никакого сплит скрина в игре нет, я не очень понимаю, зачем там эта пометка и что она означает, сейчас она лишь вводит в заблуждение. В игре есть локальный кооп и онлайновый в виде хоста или в виде клиента. И вне зависимости от типа коопа у вас всегда будет общая камера и общий экран, так как на это завязана геймплейная механика и задумка геймдизов. Тарсиеры даже ролик выпускали, в котором поясняли, как решили отказаться от сплит скрина и как пришли к общей камере. Как ни странно, вдохновением для игры послужил Silent hill 2.

Механика заключается в том, что если кто-либо из пары убежит слишком далеко, на экране появится пометка, указывающая на этого персонажа, чтобы было понятно, в какой именно он стороне находится вне камеры и игра начнёт давать аудиовизуальные подсказки, что что-то не так, происходит что-то плохое. Изображение начинает меркнуть, тревожный эмбиент возрастает и в конечном счёте один из персонажей теряет сознание и вас отбрасывает на ближайший чекпоинт.

Этот приём позволяет разрабам всегда держать вас в дополнительном напряжении, не давая разбредаться в разные стороны и центрирует вас в середине камеры, так что вы всегда ощущаете, что находитесь в окружении опасностей и ужасов, таящихся за границей экрана, до которых вы не можете дотянуться. Кто-то посчитает приём излишне ограничивающим, у меня он вопросов не вызвал, так как позволяет более точно режиссировать аттракцион и нет нужды убеждаться, что в нужное время в нужном месте будут оба персонажа, а не кто-то один, пока второй по кустам да углам шкерится.

Прочие игровые механики стандартны, очень просты и их не так много. Вы можете подбирать предметы и вставлять/использовать их в нужном месте. Можете бить вражин, когда найдёте, чем себя вооружить. В общем-то на этом всё, в остальном это комбинации данных механик, будь то прочистка унитаза вантузом или взлом двери монтировкой. Для большей части действий нужны усилия обоих персонажей, базовая механика не меняется, но меняется окружение и контекст, что позволяет игре оставаться свежей и ни на секунду не вызывать скуку. С этим также помогает созданный тарсиерами мир, который искренне хочется исследовать и попытаться разобраться в происходящем, увидеть, что же вам приготовили дальше, за этой дверью, за этим поворотом.

Чего вам только не приготовили. И исследование кладбища поездов вместе с заброшенным лесным городком, который оккупировал жуткий мороженщик. И путешествие сквозь пострадавшее от наводнений поселение, в котором обосновались взрывающиеся утопленники, а по водной глади плавают мины. Сможете посетить и маяк и свиноферму. Дадут пострелять из противокорабельной пушки и исследовать морское дно. И прикиньте - прокатиться на танке через городской квартал. Как вы уже поняли, развлечений тут от любого до разного.

+18
***

Даже в одиночку это приключение испытать было бы круто, а в компании близкого человека и подавно. Тем более, что игровые механики очень просты для освоения даже неискушёнными геймерами. Мы смеялись, мы проигрывали, мы падали, мы не понимали, чего от нас хотят, а потом преодолевали все эти трудности и испытывали коллективный катарсис.

Конечно, не смотря на все усилия Tarsier Studios хоррорная часть игры сильно ослабевает благодаря наличию компаньона. Всё таки хоррор всегда был про одиночество, поэтому во всех кинобэшках сценаристы предлагают персонажам сделать лучший в мире мув - разделиться. Чтобы ебака смогла удобненько убить их по одному. Да и в целом их игры никогда и не пытались быть хоррором в прямом понимании этого термина, они максимум были жуткие, но крайне притягательные.

Reanimal вышла именно такой - полной мрачной и загадочной неизвестности, бёртоновской эстетики, захватывающих погонь и побегов. Великолепная работа художников и дизайнеров заставляет руку тянуться к кнопке скриншота чуть ли не каждую минуту. Закончив прохождение мы тут же начали заново, уже с прицелом найти все секреты и выбить все ачивки, потому что эта игра заслуживает быть пройденной снова.

14
1
14комментариев