Э бласт фром зэ паст - Omikron: The Nomad Soul
Буквально вчера закончил первый блин Дэвида Красно Солнышко Кейджа на пути становления главным поставщиком игрового киноискусства и в принципе популяризатора этого жанра после выпуска шедеврального Fahrenheit. И прямо как в поговорке, блин этот получился таким комом, что встал в горле и я чуть не блеванул в процессе пережёвывания. Однако игра - крайне интересный и уникальный образчик индустрии конца 90-х, даже не смотря на все свои проблемы, а их тут два вагона. Обо всём этом и поговорим.
Хоть это, фактически, был первый проект Кейджа, причём крайне экспериментальный, игра умудрилась не провалиться. Лутанула 300к продаж в Европе и ещё столько же по всему миру, что для конца девяностых не просто успех, а очень даже хороший успех. Но, думаю, отчасти это было вызвано привлечением громкого имени - Дэвида Боуи. Он не только подарил внешность, мокап и голос для двух игровых нпц, но и записал десяток песен специально для игры, которые потом легли в основу нового альбома, выпущенного в том же году. К тому же индустрия тех лет ещё не успела обрасти громкими именами и брендами качества, игроки более охотно покупали что-то новое от малоизвестных людей.
Дави́д Де Грюттоля́ (плебейское имя нашего гения) начал писать сценарий Омикрона ещё в 94-м. А игра вышла в 99-м. И я не скажу, что благодаря этим пяти годам сценарий у него вышел богатым на события, стройным и увлекательным. Создаётся ощущение, что это - студенческий дипломный проект в школе геймдизайна, на который, почему-то, выделили большие бабки. Так в целом можно сказать про всю игру. Поднимаемым в сценарии темам уделено слишком мало внимания для их раскрытия, идеи подаются грубо и в лоб, никакой тонкости, никакой оригинальной попытки обернуть это в завуалированную двусмысленность, чтобы придать веса. ИИ - плохо, церковь - плохо (Дэвид всегда был атеистом), игры - тоже плохо, почему так я позже поясню.
Главный элемент уникальности и необычности игры для своего времени, да и на сегодня тоже - так называемое, ломание четвёртой стены. Вся игра является этим ломанием. Сразу же после нажатия "Новая игра" на экране из портала вываливается какой-то мужик и обращается к тебе как к игроку. Он пришёл из параллельной вселенной и ему, по какой-то причине, жёстко требуется твоя помощь. Он просит тебя вселиться в его тело и отправиться в Омикрон, ну то есть буквально согласиться начать игру и игра даже выплёвывает тебе диалог, где нет возможности отказаться, ты прям должен подтвердить, что согласен. После чего тебя засасывает в портал.
То есть ты с самого старта понимаешь, что игра воспринимает тебя как игрока, а не персонажа. И в дальнейшем сценарий прямым текстом через уста нпц сообщит тебе, что да, это - видеоигра. Ты - игрок, а не какой-то внутриигровой Геральт. И это, как минимум, забавно и смело. Даже сегодня игры редко позволяют себе настолько наглые сломы, менеджеры боятся влияния резких решений на продажи и успех. В конце 90-х индустрия ещё не выработала идеальные формулы успешных проектов, вольности и риски позволяли рождаться крутым культовым играм. Я представляю, что для 99-го этот ход был весьма привлекательным и необычным. А уж завязывание всего сценария на такой слом и подавно.
Но в целом игра плохо состарилась на многих уровнях, и это один из них. На сегодня ход воспринимается слишком грубым и наивным, так как ты понимаешь, что это всего лишь слова. Игра будет работать точно также, как любая игра девяностых, да как любая игра вообще. Она не будет расширять свои рамки идейного слома за границы диалогов с нпц, постоянно напоминая тебе текстом, что игра знает, что она - игра, смотри, как это круто и свежо. Вы не увидите каких-то геймплейных фич, связанных с этим сломом. Многолетняя наигранность, к сожалению, ломает эту иллюзию, как красивый, но хрупкий витраж. Поэтому в процессе обязательно нужно делать скидку на возраст и эпоху, иначе рискуете сильно заскучать.
Мир Омикрона крайне необычный. Для начала - это постапок. Тысячелетиями ледниковый период заметал снегами и льдами планету Фаэнон, люди выживали, как могли, а потом каким-то образом построили пять городов и гигантские купола вокруг них, чтобы защититься от холодрыги. Как? За какие шиши? Забей, не важно.
Далее - это киберпанк. Ховербайки и летающие машины, аугментированные граждане, голографические телевизоры и биопротезы писюнов (там даже реклама для них есть) - всё это на месте. А рулит городом могущественный ИИ - Ix (буквально Икс). Он решает, какое будет поголовье людей в этом цикле (так тут называют годы), какую установить температуру в каком секторе, сколько нужно производить продуктов и так далее, все сферы жизнедеятельности контролирует иишка. Причём она настолько преисполнилась, что приняла решение запрещать инакомыслие, карать за неповиновение и подвергать людей корректировкам памяти, если они сомневаются в действиях властей. Потому что это максимально эффективно для дальнейшего выживания популяции с её точки зрения. Всё логичнее некуда.
Также не последнюю роль тут имеет церковь Зелёной Книги - религионые фанатики, молящиеся каким-то парящим в воздухе каменным глыбам. Это стандартные представители клишейной религии - невежественные, жадные, близорукие. Обещают спасение души после смерти и перерождение, только заплатите нам денег. Тут атеизм Дэвида во всей красе отразился. Церковь плохая просто потому что, реального вреда от неё внутри игры ты не заметишь.
Также существуют, скажем так, Дзайбацу - тут они называются Trusts. Это - самые крупные игроки на рынке Омикрона. Их два - Tetra Inc. и Khonsu Ltd. Тетра занимается оружием, военкой и силовиками, отвечает за силовой контроль внутри города. Консу занимаются медикаментами, аугментациями, имплантами и едой. Короче, если первые контролируют тебя грубой силой, то вторые юзают более мягкую. Закон им не указ, между собой они воюют за сферы контроля, но, как и со сломом стены, всё это - сугубо на словах. Внутри игры единственное что будет напоминать о каком-либо противостоянии - цифровые записки и книжки. Их война и влияние никак не проявляются ни в сценарии, ни в геймплее. Дэвид почему-то решил, что штуки, с которыми ты пересекаешься во время игры, достаточно засунуть в лор и никто не будет задавать никаких вопросов. Но я бы и не задавал, если бы не встречал и не посещал магазины обеих корпораций, которые могут спокойно быть расположены через улицу, и никакой войны там не видел.
Однако после первой пары часов становится понятно, что главная проблема этого мира не тоталитарное общество, контролируемое иишкой и корпорациями, а... демоны. Из Ада. Ну то есть мало Дэвиду было постапока, киберпанка и тирании корпораций и иишки, надо было сюда мистику присобачить. Очень уж он её любит.
Астарот, правитель последнего круга Ада, когда-то очень давно, пытался захватить этот мир. Люди с ним упорно боролись, маги колдовали и в конце концов люди стали побеждать. Был у людей перец по имени Кушульян, великий герой, самый сильный и крутой. Чтобы победить Астарота, самые мощные маги того времени заключили свои души в меч, названный Баркаял. Кушульян дрался с Астаротом этим мечом 7 дней и ночей и в итоге оба упали без сил. Тогда люди увидели в этом моменте возможность пленить Астарота, засунули его в какую-то клетку и скинули на дно лавовой реки. А когда Кушульян очухался, то понял, насколько люди тупые блять. Ведь теперь он не сможет добраться до него и убить, потому что убить его можно было только этим мечом. В итоге над местом битвы был построен храм, в котором Кушульян засел с мечом на миллионы лет, ожидая того, кто сможет закончить начатое, взять меч и завалить Астарота.
Да, в этом сюжете больше дыр и нелогичностей, чем в дуршлаге. На кой хрен люди пленили Астарота, когда можно было просто взять грёбаный меч и ткнуть его в глаз или ещё куда-то? Что мешало Кушульяну самому закончить после того, как он очухался? Что заставляет Кушульяна думать, что новому челу это удастся, если ему самому не удалось? Типо, через миллионы лет люди смогут сквозь лаву путь прокопать? Короче, это тупо и таких тупостей в сюжете навалом.
Миллионы лет спустя, когда льды сковали Фаэнон, люди смогли как-то отстроить пять городов, возвели вокруг них купола для защиты от холода, и стали жить-поживать, да киберпанк наживать. В конечном счёте был изобретён Икс - суперкомпьютер, которому отдали власть эффективно руководить обществом, потому что он помогал людям со многими проблемами, а значит будет помогать и дальше, надо только все рычаги ему отдать, делов то, он же всегда помогал и никогда не ошибался. Отличный план, Уолтер.
Но Астарот в своей клетке прилично отдохнул и стал юзать свои силы сильные, дотянулся до компьютера и поработил его. Дотянулся до религиозных лидеров и поработил их. До всех первых лиц Омикрона и поставил вместо них демонов. Демоны стали охотиться на людей, сперва скрытно, под видом ужесточения контроля и пресечения инакомыслия, затем более открыто, просто нападая на них, и поглощали их души для Астарота. Потому что он черпает силу из страданий этих душ. Но души Омикрона были слабы и не насыщали Астарота, ему нужны были более сочные. И тогда он сделал гениальный мув - создал видеоигру "Омикрон" и стал с её помощью зазывать в реальный Омикрон души игроков через экран монитора. Эти души демоны похищали для Астарота и они насыщали гораздо лучше. Так снова продолжалось бог знает сколько лет, и вот мы пришли к моменту, когда затягивает в Омикрон уже тебя.
Сразу же демон пытается высосать твою душу, но Мехастраж пугает демона и тем самым спасает тебя от поглощения.
Вы попали в тело местного мента-сыскаря Каила (в оригинале имя написано как Kay'l, у меня язык не поворачивается его Кайлом называть). Он со своим напарником Дэном расследовал серию зверских убийств, которые стали очень часто происходить в последнее время. Так как теперь ты в его теле, то придётся пойти по своим собственным стопам, чтобы понять, что вообще творится в городе, что вы с Дэном расследовали, куда он пропал и кто стоит за убийствами.
Путь ваш начнётся с посещения собственной хаты, где вас встретит ваша жена.
Далее вы посетите свою штабквартиру, где работаете. Часть сотрудников будет вам рада, ведь вы куда-то пропали на целую неделю и многие думали, что вы мертвы. Часть будет жалеть, что вы не сдохли. Всё как у людей.
Первая треть игры пройдёт в расследованиях и поиске ответов относительно убийств. Затем на тебя вываливают правду об Омикроне, что это игра и она засасывает души игроков, чтобы питать Астарота, который хочет заполонить мир демонами и захватить его, а если ты хочешь, чтобы душа твоя освободилась и не была проклята на веки вечные - должен им помочь этого Астарота победить. Что мне мешает просто выйти из игры и никогда больше не запускать - загадка. Наверное, мешает самоуверенность Дэвида.
Также ты получишь способность менять своё тело, если найдёшь подходящее и будет достаточно маны. Это понадобится по сюжету в паре мест, но в целом тебе никто не запрещает просто найти нужное тело, поколдовать и вот ты уже обладатель внушительных пышных форм какой-то аристократки, или перенёсся в учёного-задрота. Так как внутрь игры попала твоя душа, ей ничего не мешает перемещаться в иное тело, чем ты и будешь активно пользоваться. Ещё один крайне рискованный концепт отсутствия протагониста как такового в сюжетной игре и зачатки идеи скинов для персонажа. Ты спасёшь мир в любом случае, будь ты крутым ментом, проституткой, бомжом или представителем древней расы. Поэтому, кстати, на моих скринах вы будете видеть разных персонажей.
В дальнейшем сюжет раскидает вас по всем пяти регионам Омикрона туда-сюда, делая на шаг ближе к Астароту и победе над демонами.
Регионы отличаются друг от друга, так как Икс решил, что жители не должны покидать их пределы, можно лишь по каким-то особым случаям, чтобы жёстче контролировать популяцию. Потому развивались они независимо. К тому же по достижении 40 лет всех жителей, якобы, отправляют на другую планету Ивралис - рай для пенсионеров. Но с теми, кто туда отправляется, нет связи и никто точно не знает, что это за Ивралис, существует ли он вообще и действительно ли люди туда попадают.
Атмосфера киберпанка присутствует. Тон регионов зачастую мрачный, удручающий, железобетонные здания нависают над улицами, сдавливают тебя. То и дело встречаешь просящих милостыню бедняков. И всё это на фоне явного технического прогресса и торжества цифрового мира.
Что же с геймплеем? С ним всё скорее плохо, чем хорошо.
Игра, можно сказать, разделена на три модуля, которые очень грубо скомпонованы друг с другом и не работают, как того хотелось Кейджу.
В своей базе это квест, адвенчура от третьего лица. Бродим по локациям, изучаем записки, беседуем с нпц, набиваем инвентарь разными предметами, осматриваем их, комбинируем друг с другом, применяем где необходимо, открываем двери, решаем довольно тугие загадки, двигаем сюжет дальше. С базой нет особых проблем, но и чего-то выдающегося тоже, она просто работает так, как и у других игр данного жанра. Вести расследование всегда интересно, загадки, которые перед тобой ставит игра в этом режиме заставляют проявлять смекалку и внимательность, но некоторые просто нахрен сломаны и без гайдов честно их не пройти, благо почти всегда есть возможность простого перебора вариантов.
Но иногда адвенчура выключается и включается секция файтинга. Чтобы вы понимали - это играется, как кривой теккен. Бой в трёхмерном пространстве, есть удар левой и правой рукой и левой и правой ногой. Есть рывок, есть разбег. Есть приёмы, но тут не всё так просто. Есть блок, но тут вообще непонятный пиздец, я так и не сообразил, как он работает.
В игре, помимо всего прочего, есть зайчатки ролевой системы. У вашего персонажа имеются статы, такие как сила атаки, уклонение, защита, мана. Эти статы можно повышать, хоть и временно. Но в связи с системой файтинга есть ещё один параметр - боевое мастерство, насколько персонаж тренирован в рукопашных схватках.
Искусство рукопашного боя в игре называется Таар. Есть четыре уровня мастерства - Новичок, Инициированный, Адепт и Эксперт. И от уровня мастерства зависит, какие комбо приёмы вы можете использовать. Есть ещё Мастер Внутреннего Голоса, но как его получить я хз. Уровень мастерства сам растёт по мере того, как вы участвуете в схватках. Можете повышать его в своей квартире, проводя тренировочный спарринг с голографическим соперником.
Приёмов тоже пять уровней, каждый уровень длиннее на одну кнопку. И чем выше уровень мастерства, тем длиннее комбо вы можете выполнить. Сами комбо описаны в справочниках по боевому искусству Таар, которые можно купить в книжных магазинах в мире игры.
Ну и в чём же проблема, спросите вы? А я вам отвечу - во всём.
Для начала, нет никакого плавного перехода между адвенчурой и файтингом. Это обставлено так, словно я запускаю другую игру, потому что полностью меняется управление и правила. Открытый мир превращается в закрытую арену. Ты не можешь убежать, ты не можешь использовать огнестрел, который у тебя есть, ты можешь только драться. При этом во время режима адвенчуры ты не можешь совершить ни одного удара, драки для тебя недоступны. Они включаются только тогда, когда это задумал Кейдж.
Далее, сам файтинг неимоверно кривой. Персонаж реагирует на команды с инпутлагом в полсекунды минимум, иногда кажется, что в целую секунду.
И на десерт - ии врагов. Соперник может одновременно быть грушей для битья и через секунду стать Брюсом Ли, блокировать все твои комбо и выдать в ответ четыре-пять ударов подряд. Просто потому что. Из-за чего ты можешь застрять на совершенно рядовом враге на десяток попыток. Поэтому лучшей ультимативной тактикой игры в файтинг в Омикроне является бесконечный спам подсечкой. Если враг упадёт, то ты можешь посадить его на цепь этих подсечек, ведь хитбокс у врага появляется раньше, чем он встаёт с земли. Просто делай подсечку до победного. У тебя, кстати, хитбокс работает точно также, я кучу раз проигрывал, не успев даже подняться с пола. Кейдж явно учился у лучших.
В целом драки хотя бы терпимы и иногда разбавляют успевшую надоесть беготню. Но что терпеть нет никаких сил, так это третий модуль - шутер. Это просто отвратительный кошмар, из-за которого я бы давно забросил игру, если бы не академический интерес.
У стрельбы ноль импакта. Просто ноль, ты словно ходячая пукалка, из которой вылетают лазерные лучики, врезаются в человечков и спустя рандомное количество попаданий человечки умирают. Ты не чувствуешь выстрелов, ты не чувствуешь попаданий, ты даже не понимаешь, попадаешь ли вообще. А тот факт, что враг умирает по велению каких-то кейджевских скриптов, усугубляет понимание механики ещё сильнее. Я пытался нащупывать какие-то слабые места, какой-то способ увидеть, что вот сюда стрелять более эффективно чем вот сюда - дохлый номер. Просто стреляй куда-то в модельку врага и спустя какое-то количество попаданий он умрёт.
Враги все как один снайперы. Имперским штурмовикам надо поиграть в Омикрон, чтобы поняли, как надо стрелять. Враг всегда попадает идеально, он всегда знает где ты и куда стрелять. Из-за технических ограничений платформ на момент выхода игры в ней присутствует типичная для того времени граница отрисовки. Так вот, враги умудряются стрелять в тебя из-за этой границы. Ты их не видишь - они тебя видят.
Но вишенкой всего становится управление. Я играл на геймпаде и я ещё коснусь того, как заставить игру в принципе этот геймпад видеть. Но чтобы вы понимали, я не мог нормально стрейфить. Мне приходилось поворачивать камеру правым стиком, потому что если я пробую стрейфить левым стиком, вообще делать им что угодно, кроме "вперёд" - камеру начинало пидорасить так, словно я спидами закинулся. Левый стик годился исключительно для направления "вперёд". Любой поворот куда либо - правый стик. А нужно ж ещё и стрелять, потому что вокруг бегают прирождённые снайперы, бьющие белке в очко. И мне тоже. В итоге я играл так - доходил до какой-то точки и превращался в стационарную турель, левой рукой контролировал правый стик, а правой уже стрелял. Думаю, дальше пояснять, почему шутер в этой игре сосёт жопу, не нужно, и так более чем достаточно.
Драка с финальным боссом тоже происходит в шутерном режиме и это просто дичайший кал. Просуммируйте всё, что я описал про шутер в этой игре, и добавьте сюда ускорение босса по мере потери им здоровья. После половины потерянного хп он просто ускоряет все свои анимации и чем меньше у него здоровья, тем быстрее он становится. А бить его можно только в конкретное слабое место. В итоге я случайно обнаружил баг в его поведении и зачизил драку, потому что честно её выиграть с учётом всех описанных условий просто невозможно.
Ещё в игре своеобразная механика сохранения. Сейвы возможны только в определённых точках, которые требуют специальный расходный предмет. Как в резиках, лента на печатную машинку. Только здесь это волшебные кольца. И всё бы ничего, но эти кольца юзаются не только для сохранений, но и для переигрываний шутерных секций, для переигрываний файтинговых секций, это как дополнительные жизни. Также их можно тратить на точках сохранения для получения совета, если ты застрял в игре. Насколько эти советы полезные, я не знаю, ни разу не воспользовался. Но суть в том, что кольца тут - многоцелевая валюта, а не только расходник для сохранения. Из-за чего игроки даже создали мод, позволяющий получить неограниченное количество этих колец, многие в своё время критиковали эту механику. Лично я никакой проблемы не увидел, механика мне после резиков показалась очень знакомой, колец в игре встречается более чем достаточно на все нужды.
Подвоя итог по геймплейной части, у Кейджа вышла солянка из трёх разных жанров, которые никак не стыкуются между собой, очень сильно ломают темп игры, каждый из них в отдельности выполнен максимум нормально, но в основном отвратительно и если убрать из игры файтинг и шутер и оставить только адвенчуру - это однозначно сделало бы проект более цельным и сбитым и улучшило игровой опыт. Да, игра потеряла бы в оригинальности, но, возможно, про неё на сегодняшний день хоть кто-нибудь помнил.
Ну, как вам сказать. Со скрипом. Техническая часть у игры тоже очень печальна.
При первом запуске она, внезапно, успешно запустилась, чему я сильно удивился. Однако, после попытки запустить её во второй раз, всё встало на свои места - ошибка нехватки памяти у видеокарты. Пришлось искать фиксы в Стиме. Причём игра настолько непопулярна, что фиксы там уже устарели, ссылки протухли и искать нужные файлы пришлось по сторонним ресурсам. В целом по Омикрону в Стиме каких-либо гайдов даже штук 10 на всех языках не наберётся. Про игру не просто забыли - про неё никто никогда не знал.
Затем я решил, что хочу играть на геймпаде. Подключил его, вошёл в игру, двинул стик управления - и персонаж начал нарезать бесконечные круги по часовой стрелке. Снова поиск гайдов и решения, скачивание файлов. Наконец, геймпад работает.
А сколько я встречал багов разной степени критичности - не сосчитать. Персонаж мог просто решить всё время идти вперёд. Лечилось только полным перезапуском игры, даже не перезагрузкой. Картинка могла зависнуть в рандомный момент и только снятие задачи в диспетчере это фиксило. Застревание в текстурах деревьев и углах объектов, поломки скриптов сюжетных нпц или предметов, из-за чего с ними невозможно взаимодействовать, а значит невозможно пройти игру. Пожалуй, всё, что вы можете себе представить как техническую проблему в игре, тут есть. Да, оно встречается не слишком часто, в противном случае даже академический интерес я бы поумерил. Но достаточно, чтобы это заметить и начать раздражаться.
Омикрон выглядит как амбициозная и дорогая демо-версия будущих игр Дэвида Кейджа. Она неказиста, хромает на обе ноги, болеет спидораком и хочет, чтобы ты страдал. И в тоже самое время она вышла смелой, уникальной и по своему притягательной. Не смотря на длинный список проблем иногда ловишь момент, когда игра просто работает и тебе интересно. Интересно узнать, что будет дальше, интересно самому разобраться с вот этой загадкой. В ней отчётливо просматривается будущий Fahrenheit - проект, с которым Кейдж и Quantic Dream войдут в историю. Омикрон был обречён стать лишь ступенькой на пути к успеху, но без этой ступеньки успех вряд ли был бы возможен.

