Недельный геймдев: #264 — 8 февраля, 2026
Из новостей: Avowed и The Outer Worlds 2 не оправдали ожиданий Microsoft, Crimson Desert насобирала 2 миллиона вишлистов, общие продажи Slay the Princess превысили миллион копий, разработчик «Зайчика» решили выпустить обновлённую версию игры.
Из интересностей: посиделки с инди с Петром Сальниковым, безупречный левел-дизайн Astro Bot, Dispatch и эпизодические игры — с Ником Германом, симуляция груди в Unreal Engine, новая часть документалки про Disco Elysium.
Всего за неделю. в Steam у Cairn 94% положительных отзывов на основе более семи тысяч обзоров.
По их словам, на кампанию могли потратить больше миллиона евро.
Однако Obisidan, кажется, в безопасности — команда помогает укреплять портфолио Xbox.
Компания планирует обновить дизайн лаунчера. Летом Epic Games переделает витрину магазина, а также добавит аватары и профили игроков в кроссплатформенный чат.
Команда собирается использовать потенциал технологии Google для укрепления своей роли в разработке игр.
Игра выходит уже 19 марта.
До этого переводчикам приходилось самим просить дать им работу.
За два с лишним года после релиза.
Игра «значительно» поспособствовала хорошим результатам прошедшего квартала.
500к из них пришлись на последние три недели.
На прошлой неделе в Мосгордуме предложили ввести в России обязательную возрастную маркировку для игр, которые распространяются в интернете. Против этой инициативы высказалась Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Автор перечислил, чего ждать от этой версии.
Обсудили проект, как появился, в чём фишка, поговорили про игрожуров и нужно ли им делать отдельный рейтинг. Ну и довольно много околофилосовского обсудили: проекты мечты, кранчи (на этой теме Петр отдельно побомбил), игры по формуле и т.п.
Довольно внушительный разбор дизайна уровней игры года.
Почему актёры не любят озвучивать главных героев в играх? Как студия едва не утонула под весом собственных амбиций? Что команда думает о нейроголосах?
Вы замечали иногда в транспорте или, может быть, в кафе прилично одетого немолодого человека с каким-то небольшим гаджетом в руках? Вроде и не телефон, и не планшет, на нём кнопки и небольшие джойстики, а ещё крохотный экран, на котором ритмично меняется незамысловатая картинка. Друзья, добро пожаловать в 2026 год, где ретрогейминг победил, ретроэстетика снова в моде, а новое поколение безопасников снова возвращается к корням.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников общаются с Ником Германом, соавтором Dispatch, большого хита 2025 года, о кинематографичных играх, снижении порога входа для новых игроков, эпизодической структуре и плаванию против течения.
В статье автора акцентирует внимание на интересных моментах.
Что получится, если взять тактические игры, в которые ты сам всегда любил играть, добавить карточные механики, мрачное средневековье, вампиров, кровь и готическую историю любви? Примерно так и появился The Vow: Vampire’s Curse, игра над которой авторы статьи работают уже больше года.
То, о чём вы не просили, но явно заслужили.
Автор постарался рассмотреть историю разработки Might and Magic VIII, пройтись по её геймплейным особенностям и рассказал, как с помощью модов «прокачать» любимый проект, чтобы удобно играть в 2026 году.
В четвёртом эпизоде серии о разработке Disco Elysium ведущие беседуют с некоторыми членами художественной команды о процессе создания визуального языка этой культовой игры.
А ещё я удивился, что он работает на четырьмя проектами сейчас. Интересно, именно работает или постольку-поскольку как было в Dying Light 2
DF отдельно рассмотрели Preset L.
Алексей Горинов рассказал, как проводить сканирование улиц, поделился советами о том, как сделать этот процесс комфортным, как выбирать батареи и объективы для камер, а также как сканировать объекты на улицах.
CEO Balancy Павлел Игнатов о последних тенденциях в области лайвопса и стратегиях, которые разработчики могут использовать уже сейчас.
Консультант по привлечению инвестиций и хост GDC Джейсон Делла Рокка делится тем, что разработчикам игр необходимо знать, чтобы успешно представить свою игру инвесторам.
Александр Соуслов рассказал об изменениях и механиках Pathologic 3, объяснил, почему история Bachelor — это самостоятельная игра, и обсудил различия между разработкой инди-игры сегодня и 20 лет назад.
Директор студии Йерк Густафссон размышляет о том, как студии удалось выжить и процветать на протяжении 15 лет.
Александр Вальтер рассказал о том, как он создал игру Bloomies, поделившись источниками вдохновения, её тематикой, некоторыми элементами и особенностями работы в качестве игры для ПК.
Небольшое интервью с разработчиками.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Из Твиттера.
Бывший руководитель креативного отдела Dungeons & Dragons обсуждает нечёткую логику и новый золотой век экранизаций видеоигр.
Если есть возможность поддерживать демку в актуальном состоянии, то оставляйте. Если же её поддержание требует кучи ресурсов, то лучше убрать.
В видео рассматривается плотность текселей, какую плотность использовать для разных POV, типов игр и проектов. Также рассмотрены различные показатели визуальной детализации и их связь с плотностью текселей, а также их различия.
Представлен подход к проектированию рабочего процесса для хранения игровой документации непосредственно в самом игровом движке.
Кроме того, рассматриваются методы автоматизированного тестирования и генерации этих уровней документации.
Реализация полного пайплайна surfel-based глобального освещения в WebGPU, включая surfelization, spatial acceleration structures, трассировку лучей и temporal filtering.
Создание игр для веба — идеальный способ начать и продолжить заниматься разработкой игр, поскольку естественные ограничения платформы поощряют небольшие, доводимые до конца проекты, предоставляя разработчику пространство для экспериментов.
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
