Дум жил, Дум жив, Дум будет жить
Ржавеющая инопланетная база, орды кровожадных демонов и суровый морпех, готовый биться до конца. Эта статья - о моей любимой игре: как я узнал про Doom, как делал для неё моды, какой она могла бы стать, если бы авторы не ушли от первоначального замысла, и почему она до сих пор остается культурным феноменом.
Ну что, мальчики и девочки, этот день снова настал! Полтора года назад вышла моя статья о лучших - на мой субъективный взгляд - наборах фанатских уровней для Doom. А сегодня мы поговорим о самой этой игре.
Дум - это не просто шикарный представитель жанра FPS. Это огромное сообщество и десятилетия фанатского творчества. А еще Дум - значимая часть моей жизни. Я играю в него вот уже четверть века, и все никак не надоест.
Так давайте же начнем!
Когда тебе шесть лет, всегда есть, чем заняться.
Приходишь со школы, а по телику как раз начинаются мультики. Можно в сотый раз перелистать любимую книгу про животных, а можно пойти на улицу - ребята как раз собрались играть в сифу (так у нас назывались салочки). В зависимости от времени года можно было жечь тополиный пух, есть "капусту" (семена вязов) или прыгать по непрочному льду на реке.
Короче, занятий хватало.
Но если дома был комп, многие из них меркли в сравнении.
Как-то раз батя заскочил на барахолку и купил там диск с играми. Вот такой:
Чего там только не было!
Второй Warcraft и первая Цивилизация соседствовали там со всякими нардами и какими-то странными обучающими играми - например, в Anatomik предлагалось играть за пацана на ходулях, который прыгал на них по больничным палатам и давил всяких тараканов и сверчков. В промежутках предлагалось отвечать на вопросы об устройстве внутренних органов - очевидно, в этом и заключалась обучающая часть.
А еще были топовые игры от компании Nikita. Например, симулятор подводной лодки из песни The Beatles:
Где-то половина игр у меня просто не запускалась - они явно были расчитаны на MS-DOS, а у меня уже стояла Винда.
Но и того, что имелось, хватало с лихвой.
Секция "стрелялок" была особенно хороша. Тут тебе и Duke Nukem 3D, и Quake, и Blood, и Shadow Warrior. И, самое главное, "Подземелья Кремля"! Первая и похоже единственная игра, где по уровням были раскиданы "отрицательные аптечки" - мухоморы, которые автоматически подбирались и уменьшали ХП. Ну неужели нельзя не тянуть в рот все подряд? Вот до чего булимия людей доводит!
Была там и тема сегодняшней статьи.
С первых же секунд мне стало ясно, что передо мной что-то очень крутое.
Одна заглавная картинка чего стоит! А менюшка, где в качестве черепа выступает курсор? А крутейший саундтрек на первом же уровне? А необычный мир - зеленая кислота и красивые горы в тумане?
Дум сразу покорил меня своей харизмой, пусть даже тогда я не знал такого слова.
...И все же в начале Дум для меня был всего лишь одной из многих стрелялок. Хотя бы потому, что в ней я был так же плох: не умел ни стрейфиться, ни сохраняться. А значит встреча с простейшими монстрами могла стать для меня последней.
Но в один прекрасный день я превозмог. Прошел первый эпизод до самого конца. Почти.
Последний уровень оказался не таким, как предыдущие. Миновав несколько коротких комнат я попал в огромное помещение в форме звезды. Двери открылись, и я оказался лицом к лицу с двумя огромными демонами.
Я никогда не видел таких монстров раньше.
Надо сказать, что шансов у меня было немного, но я боролся как мог. Палил что есть мочи из пулемета, и даже завалил в итоге одного из них. Почти сразу же мне прилетела плюха от второго, и камера привычно осела до уровня пола. Так я и смотрел на детальные внутренности козломордой твари, загородившие почти весь экран.
Peak cinema.
Чуть погодя я научился сохраняться, а там и двоих из ларца победил. Попал в темную комнату, поглядел на стену английского текста, вышел в меню, и...
Нет, я не буду притворяться, что увиденное было сюрпризом. Дети любопытны, и конечно я уже пробовал выбирать в менюшке два других эпизода. Авторы сборника не заморачивались - положили на диск бесплатную, урезанную версию Дума. Я знал, что ожидает меня за последним уровнем - а точнее, что уже не ожидает.
Но тем горше было разочарование. На тот момент я не просто любил игру, но и умел в неё играть.
А что же Doom 2? Он ведь тоже был на сборнике. Все просто: я его попросту проглядел, и нашел позже на пару лет. Внимательность всегда была моей сильной стороной!
Теперь отвлечемся от моей персоны и поговорим о самом Думе.
Вот вы знали, что изначально это должна была быть игра по "Чужому"? ID Software даже начали было переговоры с 20th Century Fox. Интересно, каким бы был сегодня жанр шутеров, пойди история именно по этому пути?
Место Чужих в итоге заняли демоны из ада. За концепцию отвечал Том Холл, и дизайн-документ проекта - Doom Bible - ширился день ото дня. Вот, как он представлял себе игру:
Есть в космосе такая планета, называется Теи Тенга. Место не самое проходное, но все-таки стратегической важности. На планете расположена военная база, на этой базе - маются от безделья наши герои. Их пятеро, и одного из них во вступительной катсцене сжирают демоны. У каждого из персонажей свой характер и свои способности, они путешествуют в ад и обратно, а в развязке драматичного сюжета всех их отправляют на зону - за то, что по ходу дела взорвали несчастную Теи Тенгу.
У главного программиста Id Software было на этот счет свое мнение.
Сюжет в игре - это как сюжет в порнофильме.
Хорошо, если он есть, но вообще он совершенно не важен.
Холлу указали на то, что его сюжет уж очень детален и будет отвлекать от пострелушек. Что до уровней, которые он успел сделать, то они слишком реалистичные и неинтересные с точки зрения геймплея. Холл вознегодовал, его уволили, и почти все наработки из его "Библии Дума" пошли под нож. Остались только демоны - да и тех переселили на Фобос.
Это было за два месяца до релиза игры.
Но отряд не заметил потери бойца.
Джон Ромеро начал сам делать уровни и придумал абстрактный, но выразительный стиль, который и прославил игру. Что до Кармака, они с Ромеро каждый день совершали подвиг от мира кодинга: создавали трехмерный движок, стабильно выдающий 35 fps на тогдашнем железе.
За графику отвечали Кевин Клауд и Адриан Кармак (не брат, однофамилец!). Они лепили модельки монстров из полимерной глины и потом переносили в игру - каждый уродец превращался в десятки картинок-спрайтов.
Вообще, у Дума интересный графический дизайн.
Взять тот же ад: художники отступили от устоявшихся образов огненных пещер, и обратились чуть ли не к шедевру Данте. Ад Id Software это мир зеленого мрамора, свисающей со стен розовой плоти и чугунных барельефов, в которых просматривается нечто греко-римское.
Но это частности. Если говорить в целом, вот еще прикольное наблюдение:
До середины 90-х была массово распространена VGA-графика. Она опиралась на ограниченную палитру и была обычно очень цветастой. Когда вышел Дум, эта стилистика постепенно вытеснялась другой - мрачной и нарочито грязной. Именно в этом новом стиле были исполнены ранние трехмерные игры.
Так вот, Doom совмещает оба этих подхода. Здесь хватает ржавчины, грязи, кровищи и масляных разводов, но все это соседствует с зелеными думерами и смешными красными какодемонами. И все это прекрасно друг с другом сочетается!
Кстати о палитре:
Почему это важно? Потому, что именно этот харизматичный стиль быстро и хорошо запоминается. В этом один из секретов долголетия игры.
Теперь к музыке. Саунд-дизайнер Бобби Принц тоже отличился: сочинял то мрачные полуэмбиенты, то настоящий тяжелый метал. Последний был уж больно похож на реально существующие песни, но Бобби знал свое дело - каждый раз он менял несколько нот.
Ровно столько, сколько нужно, чтобы избежать судебного иска.
Ушедшего Холла заменил Сэнди Питерсен, а кодер Дейв Тейлор помог завершить начатое. Разработчики ночевали в офисе и спешно исправляли баги, пока наконец 10 декабря 1993 года игра не увидела свет.
Тут надо сказать, что игровые издания были не очень заинтересованы в новом проекте Id Software. Именно поэтому было решено выпускать Дум в двух вариантах: в виде демки, которую можно было бесплатно скачать с сайта или купить в магазине, и в виде полной версии, которую надо было заказывать напрямую у Id.
Да-да, все верно. Doom - инди-игра!
И вот настал день релиза. Измученные разработчики начали было грузить демку на FTP-сервер университета Висконсина... и обнаружили, что у них ничего не получается - желающие скачать Дум уже успели законнектиться и наглухо повесить сервак. Пришлось всех кикать, а когда игра наконец-то была загружена, упала вся сеть университета. Так много нашлось желающих пострелять.
Надо ли говорить, что игра стала хитом?
Концовка первой части прямо намекала на продолжение - демоны прибыли на Землю и устраивают беспредел уже там. А раз игра удалась, то значит пора браться за дело!
Как там говорят? Куй железо, пока горячо.
Сиквел вышел в конце 1994 года и... оказался по сути дополнением к первой части. Да, там было одно новое оружие и кое-какие новые монстры. Но во всем остальном это была все та же игра.
Причем к музыке и уровням были вопросы - саундтрек явно уступал по качеству первой части, а локации получились уж очень абстрактными. Порой только линия горизонта указывала на то, что действие происходит в городе, а не в каком-то лабиринте Фавна.
Казалось бы - сиквел вышел хуже оригинала, как это нередко бывает. Но почему тогда фанаты Doom почти всегда играют именно во вторую часть? Почему делают моды именно для неё?
Все просто - авторы Дума осознавали сильные стороны своего детища.
Еще во время работы над первой частью из игры вырезали систему набора очков а-ля Tetris - мол, возможность убивать сама по себе является достаточной наградой. Так и тут - ребята из Id поняли, что Дум неплох как атмосферный хоррор, но гораздо лучше у него получается быть мясным шутером.
И они навалили мяса.
Новое оружие - двустволка - сильно меняет баланс игры. Жирных монстров теперь можно быстро уничтожать, с риском для жизни приближаясь к ним вплотную. А всякая мелюзга теперь ложится толпами - благо, на уровнях её теперь много.
Что до новых монстров, то они заставляют активнее шевелиться. Так, скелет Revenant с некоторым шансом выпускает самонаводящийся снаряд - хочешь не хочешь, а придется думать, как увернуться. Или например Mancubus - этот упитанный товарищ стреляет двумя плюхами сразу - одна летит вперед, другая - куда-то вбок.
Научились стрейфиться в первой части? Отлично, теперь пора научиться делать это с умом!
Апофеоз местного западла - сухощавый Archvile. Этот злыдень даже не стреляет - он просто поджигает игрока. Не успел спрятаться - получи ментального пендаля. А если просто бегать от него, то он будет воскрешать всех, кого игрок уже успел убить. На такую ораву никаких патронов не напасешься.
И так далее, и тому подобное.
То есть получается, что весь этот новый контент помогает шутерной части Дума раскрыться. Причем делает это настолько удачно, что сиквелу простили все недостатки. Doom 2 заработала кучу денег и попала в список лучших игр всех времен.
Но лучшее было, конечно, впереди.
Есть мнение, что о культовости игры можно судить по активности сообщества моддеров. Мол, если людям не лень разбираться, как там внутри все устроено, то значит игра затронула какие-то глубинные струны души и вообще имеет культурную ценность.
Отчасти это действительно так. Но важна и обратная сторона - насколько сами авторы хотели, чтобы их игру модифицировали? Что они для этого сделали?
К чести сотрудников Id можно сказать, что они зрили в корень. С самого начала Дум был устроен так, что данные вроде уровней и текстур можно было хранить в отдельных файлах с расширением WAD (Where's All Data?). До этого момента подобный подход в играх почти не встречался.
Результат не заставил себя ждать. Первый редактор уровней вышел через полтора месяца после релиза оригинального Doom. Через полтора месяца, Карл! В середине 90-х!
И понеслось. Фанаты составили неофициальную документацию и начали делать свои уровни - сначала небольшие и примитивные, но чем дальше, тем лучше у них получалось.
Некоторые из фанатских модов Id даже выкупила и продавала за деньги - речь идёт о TNT Evilution и Plutonia Experiment. Последний я кстати так и не прошел - он спроектирован, чтобы разрывать задницу, а она у меня одна.
Но уровнями дело не ограничивалось.
В середине 90х был найден способ безболезненно модифицировать экзешник Дума, меняя количество здоровья у монстров, их скорость и т.п. Так появились геймплейные моды вроде Batman Doom.
Короче, моддерская тусовка жила и процветала. Между тем графика в играх развивалась семимильными шагами - то, что еще недавно было революционным, на глазах становилось архаикой.
И вот в 1997 году был опубликован исходный код Doom.
Что тут началось!
Каждый кинулся делать свой source port Дума и прикручивать к нему разные фишечки. Возможность прыгать и приседать? Пожалуйста! Поддержка трехмерных моделей? Без проблем! Боевые собаки, которые помогают думгаю и кусают демонов? И такое тоже имелось. Выбор был на любой вкус.
Как и положено в таких ситуациях, победили те, кто нашел свою нишу.
Некоторые порты предлагали опыт, приближенный к оригиналу ("ванили"), но с поддержкой современных операционок и разрешений экрана. PrBoom+, например.
Иные одаривали и игроков, и моддеров всевозможными фишками, превращавшими Дум в нечто новое. И здесь всех уделал, конечно же, (G)ZDoom.
Этот порт поддерживал и прыжки, и прицеливание мышью, и возможность добавлять на уровни всякие прикольные вещи вроде глубокой воды или катсценок.
Но самое главное - там можно было писать своих монстров и оружие! Причем не на сложном кодерском коде, а на простом, но гибком конструкторе DECORATE.
Как же я любил со всем этим играться! И даже создал свой собственный мод.
Даже два!
Первый назывался veryhard.wad. Он усиливал всех монстров - рядовые зомбари могли с некоторым шансом стрельнуть плазмой, импы прыгали, пинки-демоны телепортировались, и так далее. Что до кибердемона, у него было несколько атак, в том числе ядерная боеголовка. А еще после смерти он с некоторым шансом оживал, и превращался в серебрянную, еще более неубиваемую версию.
Баланс? Какой такой баланс? Мы здесь таким не заморачиваемся!
Был и другой мод - crazymeat.wad. Тут все было проще - он просто увеличивал количество монстров в 5-6 раз. Потом можно было бегать с читом на быструю стрельбу и форшмачить все эти орды из BFG. Простые и незатейливые удовольствия!
Жаль, что он не сохранился. Впрочем, если бы я захотел, его можно было бы воссоздать часа за пол...
Уровни я тоже рисовал, но такое мне дается хуже, чем геймплейные моды. Создание уровней, кстати, выглядит очень просто: буквально рисуешь геометрические формы, в 3D режиме указываешь им разную высоту, обтягиваешь их текстурами, и... Вуаля! Уровень для Doom готов!
Ну а если уж говорить о чужих модах... Чего люди только не напридумывали за эти годы. Как вам например Corruption Cards - мод-рандомайзер, случайным образом меняющий правила игры на каждом уровне?
Или Ashes 2063, где вместо демонов игроку противостоят бандиты, а действие происходит в пост-апокалиптическом мире?
Или трилогия Golden Souls, превращаются суровый Дум в жизнерадостную игру-собирашку а-ля Super Mario 64?
Или Sonic Robo Blast 2... Так, стоп. Это уже даже не мод, это полноценная отдельная игра на движке Дума! Вообще, чем дальше, тем больше выходит таких проектов - Hedon, Selaco, Beyond Sunset, тысячи их.
Короче, модов и уровней хватит на несколько человеческих жизней. Спасибо разработчикам портов, создателям редакторов и моддерам за то, что сделали Doom по-настоящему бессмертным.
О Думе я мог бы рассказать еще много чего - какие бывают моды, как устроены сетевые сообщества, сколько есть классных способов играть в Дум по сети, и так далее. Но время уже позднее, так что я поведаю об этом как-нибудь в другой раз.
Напоследок упомяну лишь одно: среди разного рода айтишников есть своеобразный вид спорта - портировать Дума на все подряд. На холодильники, на фотоаппараты, на тесты для беременности - короче, на все, у чего есть экранчик и процессор.
А вот и последнее достижение умельцев: Дум запустили на фурри!
Это к вопросу о том, что Дум не умрет, пока есть цифровая техника и любители пострелять в демонов.
Всем спасибо за внимание!
