avatar
1 месяц назад

Патологическое накопительство или синдром Плюшкина

Привет, я Морган, и мне бы хотелось задать вам один простой вопрос. Но, для начала, немного информации. В горячо любимой мною ARC Raiders разработчики из Embark Studios неожиданно обнаружили, что большинство игроков не выносят ценный лут из своих хранилищ на игровую карту. Более того - компания сама создала "тёмный поведенческий паттерн", манипулятивный прием в дизайне сайтов и приложений, ведущий пользователей к выполнению задач, которые сами по себе не доставляют им удовольствия, а скорее приводят к большему плану, который те стремятся достичь, то есть, или невыгодны самим пользователям, или мешают процессу взаимодействия с сайтом/приложением, внедрив в игру проект Экспедиция

Если коротко, это вайп
Длиннее - у игрока есть определённое количество дней на то, чтобы завершить необязательный проект, который представляет собой сбор и безвозвратную сдачу ресурсов, начиная от безделушек, заканчивая редкими материалами, для того чтобы получить награды в процессе
Ещё длиннее - игроку надо дополнительно накопить игровой валюты на сумму в пять миллионов, включая стоимость предметов в хранилище, а после отправки рейдера в другой регион, игрок получает нового персонажа нулевого уровня с пустым хранилищем. Но, новый перс получает на старте по дополнительному очку навыка, за каждый лям у предыдущего, что повышает максимальный пул очков прокачки

Это "Левин из Интернов" Шаракоис. Он ломает голову, завершать ли другой проект до или после отправки рейдера в Экспедицию?

Что и приводит к описываемому выше "тёмному паттерну", а именно, к патологической экономии при создании снаряжения из материалов, редкие интеракции с игровыми торговцами, захламление хранилища ценным лутом, в страхе потерять его на поле битвы. Игроки копят богатство, потому что нет смысла использовать дорогое оружие вроде Вулкана, Бури или Рыси, и используют дешёвые, но не менее эффективные альтернативы с не сильно уступающими характеристиками (Сшивальщик (В новом переводе Строчильщик, какое неблагозвучное название!), Чайник, Наковальня). Риск потерять дорогой предмет перевешивает его мизерное преимущество в бою. Экономика игры просто ломается

Между двух звёзд - скрином с "Левином" и Сашей, расположено созвездие Драма

Наибольшее количество фана от процесса игрок получает, когда не ограничен паттерном и сжигает ресурсы так, как захочет, а не вкладывает в будущее персонажа, которого надо будет качать с нуля, снова искать чертежи (которые также исчезнут с вайпом), и, когда он не превращается в дракона, чахнущего на груде ненужного ему металла, а начинает тратить

А это какая-то Саша. Она просто получает удовольствие от процесса и не задумывается над Экспедицией. Совсем-совсем. Так можно

Известно, что ирл-сбор хлама имеет вероятность доведения до социальной изоляции (эстетическое удовольствие превалирует над социальными интеракциями), мысль о расставании с коллекцией тревожит, у некоторых даже вызывает панику. "В хозяйстве пригодится" приводит к обыкновенному складу или излишнему вещизму. Человек может становиться чересчур скрытным, испытывать крайнюю степень трепета к вещам, преобразуя восприятие предметов в показатели благополучия. Но ведь заниматься собирательством изначально заложено в нас природой и не является жёстким барьером на пути к полной свободе взаимодействий, может быть гринд и делает нас по настоящему счастливыми? В таком случае, мне стоит сделать вопрос чуть более интересным

Допустим, вам нужно собрать пять кристаллов в подземельях. Что вы выберете:

  • Ситуативность, быстро сменяющиеся локации. Полная внешняя концентрация. Пять разных подземелий, в каждом по одному кристаллу
  • Медитативность. Внутреннее созерцание. Одно и то же подземелье, но вам нужно пройти его пять раз (подземелье располагает к вариативным прохождениям, каждое прохождение добавляет вам больше информации о нём)
А это вообще Адриана Чечик. Сломала спину в двух местах, прыгнув в мягкий бассейн, что привело её на Twitch. Стоп, она ведь даже не в ARC Raiders играет. Зачем я сюда вставил этот скрин?

Судя по всему, моя мысль надолго не может задерживаться на чём-то конкретном, и легко перескакивает от маленьких актеров к звёздам, от слова hoard к слову, звучащему похоже, и от хорни хаба к "хорни" хабу. Поэтому сделаю для себя довольно странный вывод. Я понял, что не могу припомнить яркие случаи, когда разрабы своей сессионной игры (в особенности, экстракшен-шутера, где главная идея завязана на том, чтобы вытащить с карты по максимуму ценного) признавали "тёмные паттерны", которые смещают геймплей не туда, куда задумано изначально (на взаимодействие между игроками), и признавали чрезмерный лут-whore-динг, а также объявляли, что собираются поменять систему, чтобы некоторые игроки перестали уже беспокоиться и начали играть на полную

194
Tower

Joy from anxiety

194комментария