Tainted Grail: The Fall of Avalon - Красота обречённости.
Я - Альфарий и это предвзятый текст от любителя фэнтезийных бродилок от первого лица. Это история об Артуре Пендрагоне и его рыцарях. Это история об умирающем мире, лишённом надежды. Это история о дурацких шутках на костях и гниющих трупах. Это история, постоянно ставящая перед игроком выбор между плохими вариантами - но плохими по разному. Это история о том, что символы - ничто, без идей и людей за ними. Это история о том, что благими намерениями вымощена дорога в ад. Это история о человеке, который поставил на кон всё - и проиграл даже больше, чем это было возможно. Это история осквернённого Грааля и падения Авалона.
Tainted Grail: The Fall of Avalon - польская игра от первого лица, основанная на настолке, где в умирающего персонажа игрока вселяется дух великой персоналии из прошлого. И это уже не первый обзор на неё на энтхабе, и даже не второй, но один удалён, так что оставлю здесь только разгромный очерк Nuhm для контраста - мне игра очень понравилась. Есть вещи, с которыми в его обзоре я отчасти согласен - фраза про прибитых гвоздями персонажей вполне соответствует истине (хотя они и ложаться спать), а общую атмосферу безнадёги и правда периодически разбавляет откровенная буффонада. Хотя тот же упомянутый квест про чаек, расскажет нам, что солдатик то помешался и его назначили на пост, где это бы не проявлялось, но это не помогло.
С чем я категорически не согласен - это с оценкой красоты. Да, это очевидная вкусовщина, но у поляков не было бюджета Bethesda или Rockstar. В игре далеко не идеальные камни и ёлки - третий акт в снегах от этого откровенно страдает, морды местами страшные, но это буквально инди студия и в игре абсолютно восхитительная мрачная стилистика сдобренная отличной работой со светом и туманом. Я давно не получал такого эстетического удовольствия от путешествий. Стилистика представляет собой переплетение Бексиньского, готики и языческих мотивов кельтской направленности - что на мой вкус является практически идеальным комбо. Также, на мой вкус, озвучка персонажей заслуживает отдельной похвалы.
Не смотря на то, что Артуровская мифология исторически более "западная", оригинальная настольная игра, как и её компьютерная адаптация, родом из Польши. Во мрачном сеттинге Awaken Realms человечество покинуло родные земли и заселяет Авалон - мистический остров, населённый чуждыми существами-предтечами. Остров огнём и мечом был завоёван королём Артуром Пендрагоном - и арт, музыка в купе с общей стилистикой говорят нам, что он - не паладин. Его смерть, детали которой в игре не раскрыты (но я уверен, что без Мордреда не обошлось) произошла 600 лет назад. Из того что я почерпнул, игра происходит в альтернативной ветке по сравнению с настольной версией.
Красная Смерть - неизлечимое заболевание, от которого люди бежали на Авалон, пришла вслед за людьми. Мир гибнет, разрываемый на части конфликтами, болезнью и “марью” - мистическим туманом, накрывающим земли Авалона ночами и магическим образом распространяя хаос по всем, кому не повезло найти укрытие под защитой волшебного огня или менгиров. Немногочисленные города-оплоты цивилизации под формальным руководством Камелота противостоят бандитам, болезни и мистическим проклятиям в условиях идущего вот прямо сейчас апокалипсиса. То, что Камелот и рыцари далеко - не помогает его популярности.
Начинается игра, которую многие сравнивают со скайримом, по славной традиции в тюрьме. Но это не просто место заключение, а лечебница-пыточная лаборатория на острове, где наш персонаж, заболевший Красной Смертью попал в руки жрецам, заявленной целью которых является любыми средствами найти лекарство от мора.
Глобально игра состоит из трёх территорий: туманный, классический британский регион Рога Юга, более мягкий климатически Кунахт с явно римскими мотивами и заснеженный варварски-эпический регион Забытых Мечей. Есть в игре откровенно бесполезные лошади: по настоящему широкий простор, где они имеют смысл, есть ограничено во втором акте. Но в большинстве своём достаточны бег с припрыжкой (для прокачки навыков естессн, который в моей памяти называется походкой Нереварина) в сочетании с раскидаными точками телепорта. Сравнение с серией свитков и конкретно пятой частью не лишено смысла, в игре даже компас выглядит примерно так же, но это на мой взгляд всё же вещь в себе.
В каждом акте перед игроком висит линейка основного квеста на получение артефактов Артура, но есть и множество побочных заданий, как правило, доступных сразу и до отдельных масштабных сюжетных поворотов. Если, вы, конечно, не решите вырезать население города, и тогда его жители не будут вам делиться квестами по очевидным причинам.
Так, из интереса, я завалил второй акт - гибель ключевого нпц никак не обозначается (хотя ковырять его пришлось долго!) - игра просто оставит вас в проклятом мире, даже не предупредив об этом. По Авалону эстетически приятно гулять, но зачистив очередную пещеру, можно столкнуться с тем, что в неё по квесту отправят повторно, хотя происходило это и не часто, но несколько охладило мой пыл "исследовать сначала, брать квесты потом". При этом, в пещерах и “данжах” игрок лишён карты и в паре локаций я блуждал, в силу того что успешно забыл путь обратно.
Очень многие квесты имеют “двойное дно” и варианты на прохождение, что в том числе для меня весомое преимущество по сравнению со скайримом, где вариативности в побочках было ощутимо меньше. Это работает и на основной сюжет: у каждого “финального” получения артефакта есть по два варианта - хотя меч в камне можно на чистом пафосе достать и без ввязывания в политические дрязги, если хорошо подготовиться. В каких то квестах эта вариативность выражается явно, где-то менее.
Так в одном задании игрок, вступив в сговор с представителем народа фей просто избегает драки с монстром (хотя может и прибить коварное создание), но не влияет на исход, а в другом, человек не слишком отягощенный уважением к почившим, может быть убит, превращён в зомби или же убеждён признать свои ошибки и стать лекарем. Возможно, это самый интересный в этом плане квест и другие таким разбросом не могут похвастаться, но как правило всегда есть противоречащие интересы и варианты исхода. Ну и если я ещё недостаточно явно выразил атмосферу игры, то выбор как правило не между хорошим и плохим вариантом, а “какой военный преступник вам больше импонирует”.
Есть в округе и несколько “гильдий” - не очень длинных цепочек квестов отдельных фракций, распределённых через все три акта. Финальные части как гильдии алхимиков, так и детей Морриган - местных ассасинов - вызвали у меня определённую попоболь, в одном случае кривым платформингом, в другом - дебильной системой когда несколько квестов подряд заставляют бегать между одними и теми же точками.
В целом, если не считать этой пары квестов, задания в игре мне понравились. Даже в тех, что были про бег между одними и теми же местами были свои любопытные детали. По ролевой части есть в игре и периодически проверки статов в диалогах, но, как правило, достаточно щедрые и вариативные - где духовность не помогла, может помочь угроза физической расправы и наоборот. Один сабквест я так завалил непройденной проверкой, к счастью есть сейвскам, хотя честнее было бы принять поражение.
Как Nuhm верно отметил, к концу игры наш персонаж становится неостановимой машиной разрушения, и противостояние не на жизнь, а на смерть с парой волков из начала игры покажется смешным. Но если он описывает истеричный танец с клинками, то мой персонаж стал магом-призывателем, который кидался во врагов молниями и фаерболами, пока мобы его “сковывают”. Игра, в этом плане, не без огрехов. Мобы любят отстать на лестницах, а вертикальности в игре много, враги при этом не сказать, что гении, но откровенно в стенах не тупят. Но как же кайфово улетает рэгдол моба от мощного заклинания! В игре также достаточно щедро раскиданы зелья сброса - позволяющие переделать персонажа в другой “класс” при желании.
После первой победы над типом врага или знакомством с НПЦ открывается статья во внутренней энциклопедии. Мне это очень понравилось, так как можно в любой момент освежить в памяти кто-есть кто и почитать местный лор. После прохождения некоторых квестов у НПЦ может обновиться биография, мелочь, а приятно. Помимо достаточно обильного бестиария (хотя и наборы регулярных мобов не слишком разнообразны) в игре есть большое количество “боссов”. Здесь, мне кажется, есть определённое влияние соулслайков - с большими окнами для парирования, влиянием стамины и возможностью перекатами / дешами уворачиваться от нападок вражин.
Помимо непосредственно боевой системы из классики воин / маг / вор в игре есть крафт и рыбалка. Крафт состоит из готовки еды (для мага она быстро перестала быть актуальной), варки зелий и непосредственного изготовления доспехов. Я использовал трофейные, но не могу не отметить возможность их улучшения, что позволяло продлить жизнь понравившемуся сету ценой ресурсов (почему при этом тратится золото - загадка). Что же до рыбалки, то я, честно, первое время относился к ней с большим скепсисом и непониманием, зачем она в этой игре? Пока в определённый момент меня не осенило: даже проклятый вариант мифа об Артуре не может быть полным без короля-рыбака, а значит рыбалка должна быть.
В конечном счёте, действия игрока приводят его к одной из трёх концовок, если игрок заморочился и/или обложился гайдами, то при желании ещё и к истинной концовке. При этом я видел ещё две “опциональные” плохие концовки со слайдами, одну из них можете посмотреть в посте рипера. Откровенных багов я встретил два: моб застрявший в текстурах и повисшая поверх экрана ролика кнопка “отслеживать задание”. Но, это во многом потому, что я не торопился - на релизе багов было в разы больше, а третий акт ругали совсем.
Игра была мной пройдена на “среднем” уровне сложности, действительно потных боёв после самого начала было немного, но “паверфэнтези” ощущалось только в конце. А в DLC раскрывающим лор флота кораблей на которых прибыл Пендрагон я вполне себе настрадался в одной локации от базовых мобов, там, где как мне кажется, мили-билд бы прошёл припеваючи. Само дополнение вполне достойное, имеет интересную стилистику, но местами опять же уходит в сомнительные шутейки, но не без элементов драмы. Думаю, полностью "гнетущая" игра показалась разработчикам перебором.
После прохождения игры открывается NG+ с переносом всей прокачки и барахла, дебаффом на броню и баффом всего и вся в мире: предметов, мобов, экспы. Я, признаюсь, не удержался и пошёл в неё, пройдя пролог и часть первого акта , получив ачивку за нетипичное разрешение встречи с одним персонажем у лодки. Но понял, что для полноты удовольствия новое - стрелковое, или же ближнебойное прохождение должно подождать.
Разработчики анонсировали бесплатный контент, новые патчи, а там быть может и новое сюжетное дополнение завезут. А почитав в интернете, я узнал, что пропустил ещё одну "тайную" ветку прокачки с небольшой лорной серией квестов. Так что в игру я вернусь потом, когда она станет ещё насыщеннее, у меня даже возникло желание собрать “платину”. Проклятые земли Авалона - не премиальный продукт, со своими огрехами. Но это игра, наполненная мрачной атмосферой, сдобренная неплохим мейнквестом, приличной боёвкой, которую я с чистой совестью могу советовать - как минимум опробовать в рамках демо.
С вами был Альфарий, и помните - Император защищает.

