avatarcommunity
Игры1 месяц назад
Лонг

Styx: Shards of Darkness - сиквел с душком

Я дикий фанат стелса. Облизывать каждый угол каждой комнаты по часу, запоминать все пути всех охранников, чтобы потом идеально пролететь сквозь них, как привидение, шкериться в кустах и дрочить в тенях - холд май бир. Наверное, это у меня ещё с детства. Я всегда обожал прятки, потому что был готов прятаться там, где другим и в голову бы не пришло, я вкладывал в игру душу и смекалку, я не боялся измазаться в говне и пыли ради аутентичности. Какой смысл в прятках, если всё, что ты готов сделать - забежать за угол и боязливо выглядывать оттуда? Я залезал в канализационные люки, я прятался в подвалах подъездов. Да, это было очень тупо и опасно для здоровья и жизни, но зато я был предан делу до конца. И меня находили очень редко, да и то, только после того, как раскусили, что я без тормозов и проверять надо даже те места, куда адекватный человек не сунется. С тех пор желание быть ненайденным перекочевало и в видеоигровые увлечения.

В своё время проходил оригинал, показался средняковым стелсом, явно бюджетным во всех смыслах, но достаточно развлекающим, чтобы захотеть попробовать сиквел. Тем более, что общественность заключила, будто сиквел превосходит оригинал. С чем я, в итоге, не согласен. Между ними вообще нет разницы.

Целостную историю решили выбросить в окно. Упоминаний событий оригинала или их последствий не будет вовсе. Ну было и было, чё бухтеть. Кто старое помянет - тому в глаз. Сиквел является сиквелом буквально в паре деталей - главный герой снова гоблин по имени Стикс и после финала первой части весь мир захлестнула волна гоблинов, именуемая Зелёной Чумой, и устроила разруху. На этом всё. Связь с первой частью сугубо номинальная. Вы не потеряете ничего, если не поиграете в оригинал перед сиквелом.

События игры начинаются с синематика, в котором Стикс выполняет заказ некого Эфрона в городке Тобин и пытается выкрасть сундучок с зарплатой местных охранников. Один сундук ты крадёшь в рамках синематика, ещё три в первой миссии, которая является прологом игры. После выполнения заказа на тебя устраивает засаду М.Я.С.О.Р.У.Б.К.А - специальное подразделение, созданное для борьбы с гоблинами.

они очень старались, чтобы получилась аббревиатура c.a.r.n.a.g.e.

Но так как ты проявляешь чудеса языкового искусства (гоблины разговаривать не умеют, ты такой один), то их капитанша Хелледрин решает не убивать тебя, а использовать для своих целей и просит выкрасть некий посох с воздушного корабля местного чинуши. В награду она предлагает много Янтаря - это субстанция вроде маны, которая позволяет тебе использовать свои скилы и благодаря которой вся эта прорва гоблинов в принципе появилась на свет. И ты эту субстанцию очень любишь. Но кража, как водится, идёт не по плану, эльф-оборотень забирает посох быстрее нас и теперь нужно разыскать этого остроухого говнюка и понять, что вообще происходит, потому что посох обладает силой управлять гоблинами и это явно кому-то выгодно.

не смотря на уставшую графику виды тут иногда неплохие

Главный минус, из которого проистекает весь негатив игры, в геймдизайне - она напрочь лишена разнообразия и креатива. Да, именно так. В игре, где у тебя, вроде бы, тонна инструментов и возможностей, игра вышла невероятно схематичной и сухой.

Например, у вас есть песок, чтобы тушить факелы. Но тушение факела производит столько шума, и все охранники, по какой-то причине, настойчиво помнят, что вот этот факел должен гореть, что в этом нет никакого смысла. Его всё равно разожгут вновь, а ты проебал жменю песка в никуда. У тебя есть стеклянные бутылки, чтобы отвлекать охрану звуком осколков. Но это будет работать ровно там, где это задумал геймдизайнер. Вот в конкретно этой ситуации кинуть бутылку полезно и даже нужно, если хочешь грамотно застелсить. А вот в этой, казалось бы, такой же ситуации, кидать бутылку нет смысла, потому что охранник будет вести себя иначе и либо не пойдёт на звук вообще, либо не дойдёт до нужной точки, потому что вот эти охранники должны работать иначе и бутылкой их не обойти. И так буквально с любым инструментом и скилом. Геймдизы зачем-то распланировали каждый сантиметр каждого уровня, просчитав, что именно и как нужно использовать, чтобы получить максимальный профит. И это убивает всякое желание играть, так как ты буквально ощущаешь руку, которая тебя ведёт и указывает, что тебе делать. Потому что если попытаться сделать что-то своё, проявить смекалку и фантазию - это сразу же наказывается. Пробуешь применять инструмент, который для текущей ситуации не предназначен - скорее всего, тебя обнаружат, либо от него не будет ожидаемого результата.

Вместо того, чтобы разработать самоподдерживающуюся живую систему, как в толковых иммерсивах, они создали парк аттракционов с аниматрониками вместо живой охраны, где всё срабатывает по заранее прописанному сценарию и любое отхождение ломает эти хлипкие декорации, как карточный домик. Причём в оригинале это не ощущалось так сильно, как здесь, что удивительно.

теперь янтарное зрение показывает, куда охранник смотрит

В каждой миссии есть дополнительные цели-челленджи. Они позволяют повысить количество очков для прокачки способностей вашего гоблина:

  • Скорость - пройти уровень как можно быстрее
  • Тень - стригерить как можно меньше тревог (то есть не быть обнаруженным никем)
  • Пощада - убивать как можно меньше врагов
  • Вор - собрать как можно больше токенов на уровне

У каждой цели три уровня рарности - золото, серебро и бронза. Чем хуже результат, тем ниже рарность. Если вы и бронзу не можете получить, то никакой награды не будет вовсе. И все эти цели - ещё одно дополнительное ярмо на игроке. Так как за них дают очки прокачки, ты, конечно же, хочешь их выполнять, чтобы быстрее прокачиваться. Но желание выполнять эти челленджи невероятно вредит игровому процессу и получению удовольствия от игры. Ты всё время под давлением и напряжением от временных ограничений. Тебя всё время парит, что каждое убийство снижает очки. Ты начинаешь по тысяче раз обыскивать комнаты, где уже был, пытаясь понять, а не пропустил ли очередной токен. И даже если тебя заметили и ты скрылся, всё равно перезагружаешься, потому что ну это плюс одна тревога, как же так. Это полная хуета и вообще не ясно, зачем геймдизы взяли челленджи для хардкорщиков и привязали их к игровой механике прокачки. Если бы за эти челенджи не давали нихуя, кроме какого-то рейтинга, где челы могли меряться письками - ноль вопросов. Но за них дают экспу для скилов и пасивок, и, как будто, важно их выполнять, во всяком случае дискомфорт от невыполнения очень отчётливый. Такого допускать нельзя, если хотите, чтобы игра нравилась, а не вызывала раздражение.

К тому же эти цели конфликтуют между собой. Скорость предполагает, что ты буквально знаешь всю игру, ну или тебе наплевать на тревоги, иначе успеть даже на бронзу у вас никак не выйдет. Вор требует от вас внимательного обследования каждого угла, вам придётся просто прошерстить носом каждый миллиметр локации и найти все секретки, иначе какие-то токены вы упустите, так что скорость тут выходит в окно. Если никого не убивать, то не поднимать тревогу будет практически невозможно. Разве что вы будете жить на уровне полдня, пока просто не выучите его весь наизусть.

в зависимости от того, какой геймовер вы словили, будет показана разная сценка

Отсутствие убийств - это вообще полная бредятина. В чём состоит моральность этого челленджа? Я гоблин. Я - Зелёная Чума игрового мира, гоблины там - вредители, разрушившие целые города и страны, от которых всеми силами хотят избавиться и с моей стороны проявление какого-то морального альтруизма выглядит просто глупо. Если меня замечают, меня тут же пытаются прикончить, с какого хрена я не должен делать то же самое? При этом на уровнях часто есть возможность косвенного убийства - отравить воду/фрукты, сбросить на головы типам люстру. И даже эти убийства идут в счётчик челленджа, хотя кажется, что не должны, ведь это буквально вписано в дизайн уровня, как способ устранения охраны и не является прямым убийством своими руками. На кой чёрт давать игроку возможность и наказывать за её использование?

хоть с фактурностью персонажа в игре всё хорошо. ещё и голос англ озвучки прям как будто создан для этого зелёного карлика

Какое от такого игрового процесса можно получить удовлетворение я хуй знает. Хреновое. По итогу я оставил себе только отсутствие тревог, как единственный челлендж, который мне походит по духу, и забил на остальные. Но понимание, что я теряют таким образом доп экспу, всё равно разъедало на протяжении всей игры.

Сценаристы тут пытаются много шутить через колкие и едкие комментарии Стикса к месту и нет. Но на фоне бледного игрового процесса эти попытки выглядят жалко и вымученно. Шутки смешны тогда, когда игра хорошая. А тут и сами шутки-то выше пояса поднимаются крайне редко, чтобы даже улыбку вызвать. Что-то вроде "В этой крепости больше дыр, чем в самом захолустном борделе". Ну вы поняли уровень.

Разницы в вырезании толп людей и вырезании толп эльфов нет никакой. Ну ало, могли бы шото придумать, эльфы лучше тебя видят или слышат, может на них хуже действует твой яд, которым ты травишь воду и фрукты, например. Хоть чем-то их отличить от людей. Гномам вот они дали супернюх и они чуют нас за версту, нужно специальное зелье, скрывающее запах, крафтить. А так механически эльфы - это те же люди, просто с другим скином. И говор у них высокопарный и выёбистый, а у людей простой плебейский. Но глотки у всех режутся одинаково и заворот кишок от твоих ядовитых слюней точно такой же. Жаль просранный потанцевал.

эльфы тут представлены кровавыми ебанутыми фанатиками, устраивающими церемониальные смертельные драки для задабривания каких-то тварей и богов

Прокачка имеет 5 веток:

  • Стелс - всё, связанное с вашей скрытностью. Громкость звуков, длительность и стоимость невидимости, возможность засовывать в невидимость врагов, которых касаешься и т.д.
  • Сражение - это для скрытых убийств и случаев открытых сражений, если вдруг обнаружили. Лучше парируешь атаки, лучше уворачиваешься от снарядов, можно убивать из засады, с воздуха и т.д.
  • Алхимия - это для более толкового крафта, потому что по умолчанию ты можешь делать всего две вещи - хилку и обычные дротики. Прокачка позволит тебе делать банки маны, отравленные дротики, кислотные ловушки и просто нести больше расходников с собой.
  • Клоны - это скил, перекочевавший из оригинала. Можно создавать своего гоблина-клона и управлять им, устраивая диверсии, отвлекая и даже устраняя отдельных врагов. Даже можно иметь доп жизнь, если у тебя есть живой клон. Ты просто переродишься в нём после смерти. Хотя учитывая, как часто там можно сохраняться, смысла в этом скиле нет.
  • Восприятие - пожалуй, самая полезная ветка, во всяком случае, с моей точки зрения как любителя стелса. Прокачивает твои зрение, обоняние и слух, позволяя видеть следы врагов, чуять их запах через стены и позже даже видеть их сквозь эти стены. Всё это помогает проще и точнее спланировать свой маршрут и не заниматься дрочкой с сейвлоадами, если тебя в очередной раз заметили.

К сожалению, только в мидгейме у тебя будет достаточно оформленный билд, с которым в игре можно ощущать какой-то комфорт. Но в процессе ты будешь фрустрировать и постоянно биться лбом о кривой геймдизайн, отрицающий креативный подход.

побочная задача с головоломкой открывает секретный склад янтаря. можно выхлестать все эти банки, что я и сделал. смысла в этом нет никакого, зато в процессе получил две ачивки

Заниматься тем, что мне нравится - стелсить и прокрадываться, сворачивая шеи и перерезая глотки - тут выходит успешно примерно половину игрового времени. Когда на каком-то отдельно участке локации разрабы решили не душить тебя правилами через чур сильно и позволили некую свободу. Можно и колокол на кого-то сбросить, и дротиком отравить, и в пропасть кого-то скинуть. Или вообще прошмыгнуть, никого не убивая, потому что маршруты врагов имеют адекватное окно, в которое ты можешь попасть.

самое кайфовое - устроить засаду на каком-нибудь козырьке, быстро обшманать карманы и слинять, словно тебя и не было
узор на кинжале отражает твою скрытность. чем больше горит символов - тем ты незаметнее

Но только ты успел расслабиться и начать кайфовать, как тебе на голову вываливают бронированных врагов, которых, по какой-то причине, нельзя убивать своим кинжалом или сворачиванием шеи. Только отравив или скинув им на голову что-нибудь тяжёлое. О, и трупы их перемещать тоже нельзя. Это ж всегда так весело - получать ещё больше идиотских ограничений, когда их и так уже по гланды.

Следить за развитием истории нет никакого желания, потому что она скучна, как бухгалтерский учёт. Нет никакой грамотной завязки, никакой связи с оригиналом. Вас просто сразу кидают в события, о которых никто ничего не объяснит и будут посылать, как мальчика на побегушках, туда-сюда, пока история не закончится. Какие-то эльфы, какие-то люди. Тебе на них совершенно наплевать, история существует просто чтобы оправдывать геймплей. Персонажи появляются в истории, чтобы выполнить одну функцию и двинуть события дальше, а потом исчезают без следа. А самое обидное, что даже ваш зеленокожий главный герой - скучнейшая пустота. Он одномерный, у него нет никаких конфликтов, никаких внутренних противоречий, никакой цели. Он просто живёт, ворует, убивает потому что может. Но ладно, хотя бы раскрыли его жажду воровства или убийств, например - и тут ничего. Это трёхмерная модель говорящего гоблина, которой ты управляешь. Ни больше, ни меньше.

Также в этой игре зачем-то существуют боссфайты. И выглядят они в стелс игре именно так, как вы это себе представляете - криво и очень алгоритмизированно. Это просто какая-то огромная, стационарно стоящая хрень, которая пытается швыряться и плеваться в тебя чем-нибудь с расстояния, а твоя задача преодолеть полосу препятствий и, прячась за укрытиями, добираться до слабых точек или какого-то оружия вроде баллисты, которым нужно наносить боссу урон. Игре было бы гораздо лучше без этих рудиментарных драк.

И, к сожалению, в игре до сих пор приличное количество багов не смотря на то, что релиз был 9 лет назад. То ИИ врагов затупит и их маршруты ломаются, то враг тебя видит или слышит тогда, когда вообще-то не должен. То звук разговора, который ты подслушал, перемещается вместе с тобой на любое расстояние, не теряя громкости.

всё в порядке, это чел так спит
наследие халвы всюду нас преследует. и тут барнаклы. только эти вниз кислотой плюются
***

По итогу никаких весомых положительных отличий сиквела от оригинала я не заметил. Здесь даже бэктрекинг старых локаций тоже есть. Это точно такой же унылый и плоский средний стелс, наказывающий тебя за любопытство, каким была первая часть. Не так давно разрабы анонсировали триквел. Ну, посмотрим, удастся ли ребятам из Cyanide Studio, наконец, превзойти самих себя. Бог любит троицу и всё такое.

6
6комментариев