Обзор

Half-Life: Alyx — проект, после которого другие игры могут поблекнуть

Громкое название поста, конечно, преувеличение, но с толикой правды. Я всегда приветствую технологические новинки, которые усиливают эффект присутствия и заставляют мозг безоговорочно поверить в реальность происходящего. Без должного уровня иммерсивности геймплей для меня превращается в рутину: он требует массу сил и концентрации, но не дает при этом эмоциональной отдачи (жанр-исключение — головоломки). 

Благодарю Николая за вдохновение при создании арт-обложки, а также за то, что поддерживал меня и не давал забросить написание этого лонга

Как писал вчера в своём лонге Николай Даллакян:

«Иммерсивный (от англ. immersive - погружающий, вовлекающий) - это прилагательное, описывающее технологии, методы или опыт, которые создают эффект полного погружения пользователя в искусственно созданную среду, заставляя его ощущать себя частью происходящего, а не просто сторонним наблюдателем.»

К важным составляющим иммерсивности можно отнести:

  • Многогранных персонажей: героев с характером и собственной историей, которым сопереживаешь.
  • Живые диалоги: когда общение происходит не «в вакууме», а в контексте происходящего. Персонажи реагируют на действия игрока или внезапные события.
  • Детализация мира, продуманная до мельчайших подробностей. От записок в заброшенных квартирах и до наполнения мира различной фауной (птицы, насекомые) и флорой.
  • Звуковой дизайн, который управляет вниманием, подчеркивает драматизм момента и придает пространству объем.
  • В некоторых играх есть голосовое взаимодействие — механика, которая пока редко встречается в удобном исполнении, но несомненно положительно влияет на погружение. Вместо жмаканья по кнопкам мы используем естественный инструмент — собственный голос. 
  • VR, которое, как я надеюсь, находится лишь на заре своего развития как самый мощный инструмент погружения.
Этот и последующие скриншоты сделаны мной. Все прикреплённые видео — не мои.

Так уж сложилось, что меня редко впечатляли красивые и масштабные виды в играх. Только после восклицания персонажнй: «Вау! Какой потрясающий вид!», я обращала внимание на окружение. Мне приходилось буквально учить себя замечать эстетику локаций.

В VR всё происходит инстинктивно. Думаю, многие из тех, кто пробовал играть в шлеме, согласятся со мной, как это занимательно — рассматривать даже обычную кружку, или рисовать маркером по стеклу. Чего уж говорить о профессионально срежиссированные эпических сценах. Каждый раз, запуская Half-Life: Alyx, я в восхищении поднимаю голову вверх, глядя на колоссальный силуэт стены Альянса, уходящий в пыльное марево облаков под утробный, вибрирующий гул.

Чтобы не разрушать магии погружения, мне пришлось учиться играть без телепортов и кастомизировать шлем, чтобы избавиться от дискомфорта при ношении тяжелого устройства. Меня укачивает иногда даже при игре за обычным монитором, так что я была уверена: в мире VR максимум, что я могу, это просмотр постановочных сцен, но никак не полноценный гейминг. 

Однако с грамотным геймдизайном от укачиваний можно спастись, если немного потренироваться. Мне понадобилось всего два дня для адаптирования. В первый день я просто привыкала к виртуальному миру, неторопливо изучая окружение и избегая резких движений. На следующий день я включила скольжение, своим телом имитируя ходьбу, но на месте. Через пару часов играть стало невозможно из-за тошноты. Но после хорошего сна, на следующий день вестибулярный аппарат был уже в полном порядке. За ночь мозг, видимо, «обновил прошивку» и позволил комфортно играть со включённым скольжением. Больше дискомфорта я не чувствовала.

Игра действительно должна быть выдающейся, чтобы заставить уйти от устоявшихся привычек и решиться на то, что поначалу казалось дискомфортным. Именно такой оказалась Half Life: Alyx — продуманная до мелочей игра, про которые я говорю «это сделано для людей». На каждом этапе разработки идеи тестировались на игроках, а их опыт учитывался при полировке механик. Это позволило довести игру до идеала, сделав её дружелюбной для людей с разным стилем прохождения. Я очень ценю такой подход, когда делают игры не по принципу авторского «я так вижу», а с опорой на потребности игрока, обеспечивая максимальную вовлеченность в мир.

Я не уверена, существует ли сейчас игра с более высоким уровнем проработанности и погружения. Обычно, когда я запускаю игры, я предупреждаю своего парня, что «иду играть в такую-то игру». Надевая VR шлем, я почти каждый раз ставила его в известность иначе: «отправляюсь в Сити 17». Иногда чуть позднее добавляя: «Какой холодный ветер тут в городе!», если был включён вентилятор; или «фу, как воняют дзен существа!», если мой кот сходил по своим делам в этот момент. По этой причине Half Life: Alyx для меня воспринималась в первом прохождении как полноценный хоррор. Ведь антиутопичный мир Half Life действительно пугает; вряд ли бы он стал популярным выбором места курорта, существуй подобный в реальности. 

Представьте, вы можете подойти и потрогать детёныша Тентакла. Это просто детёныши, вряд ли они вырастут в монстров из Чёрной Мезы в таком тесном пространстве, и вы можете без опасений прикоснуться к частичке инопланетного мира. Можно найти растения, которые откликаются на ваши прикосновения и довольно мурлыкают, или, наоборот, опасливо прячутся. А от некоторых растений вам приходится прикрывать рукой рот и нос, чтобы не закашляться от спор и не привлечь Джеффа. Представьте, в конце концов, как прямо над вами, вы чувствуете его тень над собой, проходит Страйдер! А всё вокруг дрожит от его тяжелой поступи. Я… я проходила этот момент трижды, но у меня нет ни одного скриншота, ибо каждый раз я была поражена и забывала, что у меня в руках контроллер. 

Многие предметы в мире Half Life: Alyx интерактивны. У предметов есть свой вес, и с некоторыми особо крупными можно взаимодействовать только двумя руками. На плейтестах было замечено, что игрокам очень нравилось взаимодействовать с окружением: открывать шкафчики, заглядывать в ящики. После чего и была добавлена награда в виде смолы, позволяющая кастомизировать оружия. 

Патроны и аптечки также необходимо выискивать. Благодаря системе динамического распределения ресурсов, игра тонко чувствует ваши запасы: патронов будет ровно столько, чтобы вы ощущали их дефицит, но не оказывались в безвыходной ситуации. Ближний бой в игре отсутствует, поэтому это вызывает небольшое напряжение (справедливо для уровней сложности начиная от «среднего»). 

Гравиперчатки «Расселы» были добавлены в игру для придания динамики. Механика притягивания избавляет от необходимости подходить к каждому углу и постоянно нагибаться. Со временем перчатки становятся интуитивным продолжением ваших рук — это настолько естественная механика, которой потом будет не хватать в других VR-играх, или даже реальности. И разумеется тут не обошлось без достижения за поимку летящей гранаты, отражённой в противника. 

Перестрелки будут требовать от вас не только выверенных движений руки во время прицеливания, вручную так же будет необходимо перезаряжаться. Процесс ручной перезарядки доведен до идеального баланса между излишним реализмом и удобством. Представьте: возле вас резко вскакивает зомби, которого вы считали мертвым. Вы нажимаете на спуск, но вместо выстрела слышите лишь сухой звук бойка по пустому патроннику. В панике вы тянетесь левой рукой за спину, достаете новый магазин, но он не вставляется... потому что вы в спешке забыли выбросить старый! Наконец, справившись с этим, вы пытаетесь выстрелить в упор, но пистолет лишь мигает красным индикатором отсутствия патрона — вы забыли дослать патрон, передернув затвор. 

Такой сценарий может с вами вовсе ни разу не произойти. Но отдельные моменты, в пылу битвы, пока движения не доведены до автоматизма, вполне могут проскальзывать. 

Разработчики позаботились о том, чтобы вы успели освоиться: каждый раз при встрече с новым типом противников игра дает возможность в комфортных условиях изучить их повадки и продумать стратегию. Вас никогда не бросят в самую гущу боя с незнакомым врагом без подготовки. К слову, сама система искусственного интеллекта была полностью переработана со времен Half-Life 2. Прежние алгоритмы поведения не подходили для VR, где игрок физически не может двигаться так же быстро, как с помощью мыши и клавиатуры.

Теперь враги не наступают столь агрессивно, давая вам пространство для маневра. Тем не менее, они стали хитрее: противники будут активно «выкуривать» вас из укрытий гранатами или обходить с флангов. Чтобы эффективно использовать окружение, вам придется буквально приседать в реальности, прячась за виртуальными ящиками. А патронов будет всегда «впритык», благодаря системе, которая анализирует ваш инвентарь и подкидывает ресурсы ровно в тот момент, когда магазин пустеет, поддерживая постоянное чувство азарта и опасности.

VR дарит довольно уникальные, наверное даже, интимно пугающие моменты. Например, возможность ощутить хедкраба прямо у себя на лице (на этот случай записан отдельный забавный диалог между Аликс и Расселом). 

Или можно попугать этого Хедкрабика. Судя по реакции, интеллект у них на уровне собачек/кошечек!

Благодаря безупречному позиционированию звука, вы чувствуете присутствие Барнаклов у себя над головой: слышите дыхание и скрежет, запрокидываете голову и получаете возможность рассмотреть ротовые полости во всех подробностях, чего раньше сделать было нельзя. Только, не увлекайтесь и сопротивляйтесь соблазну смотреть на них вблизи!

Для игры была собрана огромная библиотека звуков для разных материалов в разных ситуациях. Звук помогает оценивать обстановку в бою, прочувствовать необходимую атмосферу. Особняком стоит техногенный эмбиент Альянса: эти низкочастотные пульсации и резонирующий гул чужеродных машин создают неповторимое ощущение давления и мощи внеземной цивилизации.

Весь интерфейс в игре — диегетический. Индикаторы здоровья и количества патронов интегрированы в «Расселы», процесс лечения выглядит как физическое взаимодействие с вашим телом. 

Одна из причин, оправдывающая на мой взгляд существование VR — возможность ощутить истинный масштаб объектов. В шлеме это чувствуется почти физически: от уже упомянутых Страйдеров до величественных зданий и кинематографичных разрушений и до возможности ощутить страх высоты. В одной из глав игра заставляет нас пробираться по карнизу здания на высоте этажа эдак сотого (хотя на деле дом вряд ли выше пятиэтажки). Это одновременно один из самых щекочущих нервы и в то же время прекрасных моментов. После этого напряженного балансирования над бездной игра награждает нас двумя забавными сценами в следующем помещении. Не буду спойлерить, но это заставляет меня улыбаться при каждом перепрохождении.

Место цитадели занял Бункер — наша главная цель и место, где нас ждет кульминация пространственного и сюжетного восторга.

Не могу не отметить провода. Боже, как я обожаю эти провода! Огромные, чужеродные кабели Альянса, некоторые из которых толщиной со ствол секвойи. Они заставляют игрока чувствовать себя крошечным, наглядно демонстрируя, насколько технологически превосходят нас захватчики.

Архитектура City 17 проработана до мельчайших деталей: здесь нет лишних элементов. Ты окунаешься в атмосферу «ламповой» глубинки, где когда-то жили люди. Это читается в уютном наполнении квартир (хотя я никогда не приму планировку, где кухня совмещена с прихожей — это же сколько грязи разносится по дому!). На примере этих локаций видно, как постепенно распространялась власть Альянса и как мир Зена медленно поглощал Землю. 

Игра готова пощекотать нервы не только чувствительным к высоте, но и к людям с боязнью темноты. В этом они с Аликс схожи: когда она просит Рассела поговорить с ней о чем угодно, лишь бы отвлечься от гнетущего мрака, мне самой становилось немного спокойнее. Для тех, кто чувствителен к темноте, эти короткие эпизоды покажутся столь же продолжительными сколько и пугающими. 

Первое прохождение Half-Life: Alyx я закончила в апреле 2025 года. Позже я возвращалась к ней еще дважды: дополучить достижения и пройти игру с комментариями разработчиков.  С тех пор меня не покидает ощущение, что после такого опыта другие проекты кажутся пресными.

Раньше я думала, что я просто «геймер наполовинку» и мне нужно буквально учить себя любить видеоигры. Но теперь я понимаю: дело в том, что по-настоящему глубоких и проработанных продуктов на рынке единицы.  Как будто всё великолепие мира компьютерных игр давно уже пройдено. А без VR, это далеко не те уже ощущения. И начинаешь потихоньку подумывать о другом виде досуга. 

Black Mesa

Portal 2

Half-Life 2

Half-Life 2: Episode One

Half-Life 2: Episode Two

Half-Life: Alyx

25
1
DSW7

Видеть не тени

25комментариев