avatarcommunity
Редакция3 месяца назад
Лонг

[Интервью] История «Акеллы» изнутри: пиратство, издательство и много обложек

Интервью с бывшим дизайнером «Акеллы» эксклюзивно для ENTHUB.

Привет! Меня зовут Влад. По образованию я ювелир широкого профиля. Ещё во время обучения нам преподавали рисование и композицию, что мне потом очень помогло в работе дизайнером.

В игровую индустрию, а именно в издательство «Акелла», я попал в 1998 году и проработал там почти 15 лет. После развала компании перешёл в Nival, где работал веб-дизайнером над проектом Prime World, занимаясь в основном рекламными креативами. Потом я перешёл в Mail.ru и попал в команду продвижения онлайн-игр, где работал над Armored Warfare, которая так и не зажгла, так как конкурировать с World of Tanks было сложно. После танков работал над средневековой Conqueror's Blade, но она не получила большой популярности у нас, зато нашла свою аудиторию на Западе.

Когда начались проблемы из-за санкций, игровое подразделение вышло из состава ВК и стало отдельной компанией Astrum Entertainment, где я сейчас работаю. На данный момент я занимаюсь рекламными материалами и иногда артами для Lost Ark, ArcheAge, Perfect World и Atomic Heart.

В «Акеллу» я попал, позвонив по телефону, который был указан на обратной стороне обложки игры «7 Гость», и секретарь перенаправил меня в отдел разработки игр. Тестовое задание я провалил, и ребята из отдела разработки посоветовали мне заглянуть в другой отдел, сказав, что там как раз искали дизайнера. Вот туда по результатам тестового задания меня уже взяли.

В основном, в «Акелле» я занимался обложками для игр. Для пиратских игр обложки не рисовали с нуля, а сканировали иностранные игровые журналы и оригинальные коробки от игр. Мы перерисовывали названия и заменяли текст на задней стороне, переводя его на русский язык. В то время особой популярностью пользовались мультимедийные энциклопедии, для которых мы также готовили макеты обложек.

Когда я только устроился в «Акеллу», то уже был знаком с Photoshop, но работа над обложками требовала больше знаний и в других программах. Например, помимо Photoshop приходилось работать и в векторном редакторе. Не помню, был ли тогда уже Illustrator, но у нас был Corel Draw, с которым прежде я никогда не сталкивался, и работа с вектором шла довольно тяжело. Помимо этого, я ничего не знал про полиграфию и требования к ней, а также о том, что цвета на бумаге и на экране монитора выглядят по-разному. Всё это первое время давалось тяжело.

То, что давалось легче всего, – всё, что было связано с рисованием напрямую, так как я рисовал многое от руки. Уже проработав некоторое время в «Акелле», я стал рисовать иллюстрации для обложек игр, для которых нам не присылали арты.

Наверное, самой сложной была обложка для The Elder Scrolls III: Morrowind, и дело было не в самом арте или композиции, а в том, что её нужно было одобрять и согласовывать с партнёрами. У компаний были разные взгляды на то, как именно должна была выглядеть обложка, и это дело продвигалось не быстро.

Я рисовал много обложек, как с нуля, так и перерисовывал уже готовые. Мне понравилось работать над первыми частями Assassin’s Creed. Нам прислали много готовых и качественных материалов, которые можно было использовать, комбинировать между собой и использовать для разных изданий. До этого игры были «скромнее» в плане материалов для оформления, а чаще всего вообще ничего не было.

Была игра «Репортаж, авантюрный детектив», обложку для которой рисовал приглашённый художник, и он нарисовал персонажу шесть пальцев. Это заметили не сразу, игра поступила в продажу, и первый тираж продавался именно с такой обложкой. Для следующей партии игры обложку поправили, убрав лишний палец.

Вместе с интересными и известными играми у «Акеллы» были и менее качественные, права на которые покупались комплектом вместе с хорошими. Эти игры «подсовывали» вместе с хитами, они были не то чтобы плохими, а более простыми и не такими эпичными. И чтобы не засорять «библиотеку» своих игр, создали «Полёт навигатора», где оптовая цена и цена для покупателей была уже ниже.

Помимо «Полёта навигатора», была ещё студия Macho Studio, которая занималась играми с уклоном в эротику. У «Акеллы» было несколько отделов, занимающихся и другими играми, например, в жанре MMO (EverQuest, PlanetSide и «Корсары онлайн»), а также был отдел мобильных игр ещё для кнопочных телефонов. Для мобильных игр арт-отдел готовил рекламу для журналов, чтобы люди отправляли код по СМС и скачивали игру.

Обложками, рекламными материалами и локализацию выполняли одни и те же сотрудники, которые работали для основной компании. Распространением игр занималась отдельная дочерняя компания – «Полёт дракона».

«Акелла» была одной из первых компаний в России, которая издавала игры. До появления закона об авторском праве она выпускала под маркой «Акеллы» и энциклопедии, и пиратские игры. Но когда этот закон появился, пришлось покупать права на издание игр, менять стратегию и фокус с пиратства на лицензирование, по крайней мере основной компании. В это время начали появляться и другие официальные издательства, такие как 1С, Руссобит-М и Бука.

Чтобы не конфликтовать с другими издательствами, «Акелла» создала «Фаргус», которая брала на себя локализацию игр, права на которые не получалось приобрести в России. Чаще всего игру не могли официально издать из-за того, что правообладатель отказывался продавать права в Россию или же цена была слишком высока. Такие игры переводили и выпускали под брендом «Фаргуса».

В то время популярные игры было сложно достать. Обычно кто-то из сотрудников или знакомых приносил диск с игрой, и программисты его взламывали. Были и такие хитрые ребята, у которых был доступ к быстрому интернету, они приносили и продавали компании образы скачанных из сети игр. Диск с игрой отдавали программисту, который «ломал» его и доставал материалы: картинки, шрифты, звуковые файлы и тексты. Всё отдавалось переводчикам, а затем на озвучку и перерисовку. Когда все материалы были готовы, файлы отдавали обратно программисту, который уже собирал игру заново и записывал её на диск.

Диск с готовой игрой отправляли на завод, и там печатали тираж, параллельно готовился макет обложки и печаталась полиграфия. Когда уже всё было готово, материалы отвозили на склад и там продавали оптовикам, которые уже собирали их в коробочки и продавали в ларьках, на Горбушке или Митинском рынке.

Первые игры «Акеллы» были небольшими, и обложки рисовали самостоятельно, например, для «Куробойки» и «Бешеных Бурёнок». В то время о графических планшетах и речи не было, я рисовал дизайны обложек карандашом на бумаге, сканировал их, а потом в Photoshop обрисовывал мышкой.

Такие известные игры, как FIFA и NHL, выпускал «Фаргус» под оригинальными названиями, а другие переводили на русский язык – первые игры серии Fallout выпускались под названиями «Возрождение» и «Возрождение 2».

Тогда всё было очень сложно и неспокойно, закон об авторском праве только набирал обороты. Были компании, которые даже пиратили «Фаргус», хотя игры этой компании имели свою защиту. Они сканировали обложки «Фаргуса», выпускали свои версии игр с плохим переводом и продавали их, зарабатывая на бренде и портя ему репутацию. Компания решала эту проблему как могла, например, оптовикам, закупавшим поддельные игры, предоставляли скидки, чтобы те работали только с «Фаргусом».

Из-за плагиата было много проблем, но некоторые компании, конечно, выделялись. Была, например, такая студия «7 Волк», которая разместила рекламу своей компании на рекламном щите рядом с офисом «Фаргуса».

Часто конкуренты делали доносы друг на друга в милицию, и те приходили с проверками на склады или в офисы. В «Акеллу» тоже приходили с проверкой и даже изъяли все системные блоки. Там не было никого из «Фаргуса», но сидели команды «Корсаров» и «Века парусников» – это очень сильно затормозило разработку игр.

«Фаргус» переводила только те игры, которые не издавались в нашей стране. То есть те, у которых не было правообладателя и некому было предъявлять права на незаконное использование продукта.

Крупные игроки на рынке издательств в России все знали друг друга, и были пресс-релизы, в которых сообщалось, что права на игру приобрела та или иная компания. Было и так достаточно проблем, зачем ещё конфликты? Бывали случаи, когда игру сначала пиратили и выпускали на рынок, а уже потом кто-то покупал на неё права. Такие издатели могли сами обратиться к пиратской компании за готовым переводом игры, естественно, не бесплатно, и попросить доработать и улучшить игру. Переводить игру с нуля в таком случае – пустая трата времени и финансов.

В «Акелле» был свой юрист, но он занимался в основном контрактами на лицензии игр. Касательно «Фаргуса» ничего не могу сказать, компания находилась в другом офисе и была очень далеко от «Акеллы».

В какой-то момент игры в «Акелле» шли на потоке, за неделю могли выпустить три-четыре игры. И тогда для какой-то морской стратегии частично на заднем плане использовали арт европейского художника. Он в интернете увидел обложку игры, на которой был фрагмент его арта, и грозился судом. Штатный юрист изучил этот вопрос и сказал, что, даже если дело дойдёт до суда, шансов у автора мало, тем более, что это в разных странах и заниматься этим государственные суды не станут. Это был не тот размах игры и арта. Обложку, конечно, заменили потом и на сайте, и на бумаге.

Я сам не имел к разработке игры никакого отношения, иногда только разговаривал с ребятами из того отдела. Запомнилось, что воду для «Корсаров», которая была одной из самых красивых на тот момент, сделал программист, который не проработал и трёх месяцев в компании. Ему что-то не понравилось, и он ушёл, но фрагмент кода, который он оставил, сильно изменил визуал игры.

Когда вторая часть «Корсаров» только была в разработке, руководители «Акеллы» повезли её на Е3, чтобы найти покупателя на Западе. В тот момент Bethesda занималась разработкой своей игры по фильму «Пираты Карибского моря», и они увидели, что уже есть игра с красивой водой, и нужно только изменить сюжет. Они сделали предложение «Акелле» на разработку игры.

Благодаря контракту, заключённому на разработку игры, «Акелла» смогла переехать из полуподвального помещения в офис в центральной части города.

Когда интернет стал доступен во всех уголках страны, а не для единиц в Москве, как это было в 90-х, о торрентах и Steam стало узнавать всё больше людей. Диски в магазинах уже не пользовались такой популярностью, как прежде. «Акелла» пыталась конкурировать с цифровыми магазинами, создав свой под названием Gama-Gama, и он даже приносил доход. Однако компания хотела всё и сразу, но при этом не была готова серьёзно вкладываться и развивать это направление, опасаясь провала. Онлайн-направление «Акеллы» по той же причине не получало существенных вложений, хотя были хорошие проекты, например, EverQuest II.

На тот момент, когда компания переживала кризис, она уже не могла отдавать приоритет разработке игр – это требовало больших вложений. Разработка могла занимать годы, требовалось финансирование, а игра по итогу могла вообще не окупиться. По этой причине разработку последних «Корсаров» сначала заморозили, а затем и полностью отменили.

Из-за того, что диски переставали покупать, они пылились на складах, и их пытались продать хоть как-нибудь, порой даже без коробок, в конвертах. Ходили слухи, что какая-то компания, занимавшаяся продажей игр для приставок, хотела купить «Акеллу», но узнав о долгах, отказались от этой идеи.

Естественно, это сильно ударило по работникам компании: зарплаты урезали и выплачивали с задержкой. В «Акелле» были молодые и талантливые ребята, многие из которых переезжали из других городов. Удалёнки тогда не было и всем приходилось ездить в офис, а снимая квартиру в Москве и не получая зарплату, выход оставался только один – увольняться.

Со временем «Акелла» больше не могла оплачивать просторный офис на Савеловской и переехала в Бибирево, в небольшой офис. Там все сидели вместе: дизайнеры, тестировщики, пиарщики и сисадмины, но люди тогда уже редко приходили на работу.

Да, работа в Акелле оставила много приятных воспоминаний. Был молодой и дружный коллектив, ребята иногда оставались после работы в офисе поиграть во что-нибудь вместе или посмотреть фильмы. Компания оплачивала разные праздники и поездки на картинге.

Иногда, общаясь с бывшими коллегами, вспоминаем, как было весело, а кто-то даже говорил, что для него работа в Акелле была как большие летние каникулы. Многие, и я в том числе, считали, что эта компания – трамплин в игровую индустрию, потому что туда брали без опыта в играх. От нас уходили в Nival и другие игровые студии, но хоть и говорили, что Nival крут, он просуществовал всего на один год дольше Акеллы.

Что думаешь об игровой индустрии сейчас?

Игровая индустрия во всём мире сейчас в упадке, делают красивые и скучные игры, забывая о главном – интересной механике. На мой взгляд, сейчас инди-игры стали главным двигателем индустрии.

Как относишься к ИИ?

К ИИ отношусь хорошо, если использовать с умом – не отдавать всё ему, а использовать как вспомогательный инструмент.

ПК, PlayStation, Xbox или Nintendo Switch?

Nintendo Switch.

Какая твоя любимая игра?

Flashback (1992).

Есть топ-5 игр, которые бы посоветовал?

Mario Odyssey, Just Dance, Locoroko, Splatoon 3, Legend of Grimrock.

maoryoji

Сотрудничество и другие вопросы: team@enthub.it / Редакция: editorial@enthub.it / Техника и коммуникации с брендами: tech@enthub.it / Модерация: mod@enthub.it

39комментариев