Краткая история студии Nival
Чем знаменита и чем живет сегодня.
Если спросить юного геймера о том, говорит ли ему что-нибудь слово «Нивал», то он скорее всего просто пожмет плечами и скажет, что это какая-нибудь модель автомобиля Lada Niva. Но для многих игроков с опытом имя Nival ассоциируется с «золотым веком» отечественной игровой индустрии. Основанная в 1996 году Сергеем Орловским, студия быстро заняла свое место в пантеоне разработчиков, чьи игры стали культовыми не только в наших краях, но и за его пределами.
В сегодняшнем материале мы вспомним былые заслуги компании и расскажем, чем живет студия Nival в 2025 году. Всех милости просим и погнали!
История Nival началась в непростое время — в середине «лихих» 90-х, когда российская игровая индустрия едва начинала формироваться. Отправной точкой можно считать 1996 год и выставку «Антиграф-96», где собрались ключевые фигуры будущей студии: Сергей Орловский, Георгий Осипов и художница Елена Рычкова. До этого Орловский и Осипов уже имели опыт совместной разработки. Работая в студии «Мир-Диалог», они участвовали в создании квеста 1995 года «Морские легенды».
Несмотря на скромные доходы от игры (около 2000 долларов), Орловский вложил их не в обустройство офиса, а в поездку на конференцию GDC в США. Именно там он впервые всерьез задумался о создании многопользовательской игры, вдохновившись выступлениями о Ultima Online и других западных проектах. Вернувшись домой, он загорелся идеей построить собственную вселенную — так началась работа над игрой под кодовым именем Moonseven, которая позже стала известна как «Аллоды: Печать тайны».
Сама разработка проходила в… скромных условиях — в обычной квартире. Как говорится, ребята трудились на чистом энтузиазме. В то время ни рынок, ни издатели всерьез не понимали, как работает профессиональная разработка игр. Однако одна из немногих компаний, готовых рискнуть, — «Бука» — согласилась профинансировать проект. Правда, изначально амбициозную MMO пришлось урезать до однопользовательской RTS с элементами RPG — именно так родилась первая часть «Аллодов».
Кстати, тогда же было придумано название студии — «Nival». Это слово выбрали в словаре наугад. Nival можно перевести, как «снежный». Вполне подходящее название для российской студии, стремящейся покорить Запад.
Когда средства от «Буки» начали иссякать, Орловский вновь отправился в США — на этот раз в поисках международного издателя. После многочисленных отказов, в том числе и от Blizzard (которая, к слову, похвалила игру), поддержку оказала не менее легендарная компания Monolith. Именно благодаря американскому релизу под названием Rage of Mages (так адаптировали «Аллоды» для Запада) в 1998 году компания не только выжила, но и заявила о себе за пределами СНГ.
Успех первого проекта закрепил позиции. В 1999 году вышла вторая часть, «Аллоды 2: Повелитель душ», а в 2000 году — «Проклятые земли», формально не продолжение, но логическое развитие серии, теперь уже в полноценном 3D. Из-за юридических ограничений Nival не могла использовать бренд «Аллоды», принадлежавший «Буке», — поэтому название было изменено.
А теперь внезапный факт! Помните мем «Камень я не дам»? Эту культовую фразу произнес ящер-отшельник из «Проклятых земель». Вот полная цитата: «Плотину надо поднять. Рычагом. Я его дам. Канал нужно завалить камнем. Камень я не дам». Спасибо за внимание, едем дальше!
Кстати, параллельно разрабатывалось и неофициальное дополнение «Аллоды 2: Слуга Тьмы» студией Avalon Style, но из-за творческих и технических разногласий оно так и не было выпущено.
Следующим шагом стал релиз «Демиургов» (англ. Etherlords) — проекта, вдохновленного Heroes of Might and Magic и вселенной Magic: The Gathering. Игра получила хвалебные отзывы за оригинальное сочетание пошаговой стратегии и карточной боевой системы, а также за визуальное оформление, созданное на движке «Проклятых земель». Это был один из первых случаев, когда российская игра по качеству и идеям могла конкурировать с западными аналогами.
К началу 2000-х Nival закрепила за собой статус лидера отечественной игровой индустрии. Но все только начиналось…
В 2003-м студию буквально «понесло»! В тот год вышло сразу три крупных и значимых проекта — «Демиурги 2», «Блицкриг» и «Операция Silent Storm».
Если сиквел «Демиургов» продолжал фэнтези-линию в духе первой части, то «Блицкриг» стал для студии экспериментом в жанре исторической стратегии. Эта тактическая RTS про Вторую мировую войну стала настоящим хитом. Игра отличалась реалистичной боевой системой, вниманием к деталям и по-настоящему хардкорным подходом — позже на базе «Блицкрига» появилось множество дополнений и модификаций.
Хотя некоторые геймеры уверены, что Nival скопировали тайтл с «Противостояния» — хитовой RTS от российской студии Fireglow Games. Отметим, что игра вышла на три года раньше «Блицкрига». Как думаете, подсмотрели нивальцы у Fireglow Games формулу успеха?
Блицкриг
В том же году Nival выпустила «Операцию Silent Storm» — пошаговую тактику в духе XCOM, но с визуально насыщенным 3D, полной разрушаемостью окружения и элементами RPG. Игра предлагала альтернативную версию Второй мировой с футуристическим оружием и мехами, что придало ей особый шарм. Татйл получил высокие оценки за тактическую глубину, а спустя год вышло сюжетное продолжение — «Silent Storm: Часовые».
Операция Silent Storm
А вот 2004 год вышел далеко не таким удачным. Студия взялась за первый лицензионный проект — игру по вселенной «Ночного дозора». Основанная на книгах Сергея Лукьяненко и одноименном фильме, она вышла в 2005 году. В принципе… концепция была интересной, но проект получился просто ужасным. Будем считать, что Nival просто срубили денежек.
Теперь-то мы подобрались к ключевой точке! Причем не только для самой студии, но и для всей российской игровой индустрии. Nival занялась разработкой Heroes of Might and Magic 5 — культовой франшизы, права на которую после краха 3DO выкупила Ubisoft.
Российская студия сумела выиграть тендер, обойдя конкурентов, и получила редкий шанс: вдохнуть новую жизнь в легендарную серию, при этом оставшись верной духу классических «Героев». Учитывая неоднозначную реакцию фанатов на четвертую часть, задача была непростой, но в итоге HoMM 5, вышедшая в мае 2006 года, была принята очень тепло — как в России, так и на Западе.
Heroes of Might and Magic 5
Тем временем у самой Nival начались серьезные перемены. В 2005 году крупная компания Ener1 Group приобрела контрольный пакет, инициировав реструктуризацию и перевод части офиса в США. Одновременно студия запустила издательское направление и выпустила так называемую «третью часть» Silent Storm — игру «Серп и Молот», созданную на базе знакомого движка и рассказывавшую альтернативную историю Советского Союза после войны.
Также в 2005 году вышел «Блицкриг 2» — сиквел знаменитой стратегии, на сей раз с упором на масштаб сражений и поддержку модификаций.
В общем, за этот период, несмотря на несколько неудач, студия Nival почувствовала силушку богатырскую! Компания закрепила статус авторитетной студии России с международной репутацией. И, конечно же, самым жирным аргументом стал выход «Героев 5», который доказал, что студия Nival способна на равных работать с ведущими западными разработчиками.
А что это означает? Правильно… Самое время делать собственное MMORPG!
В 2006 году Nival оказалась на пороге нового этапа. Из основного состава студии было выведено мультиплеерное направление — Nival Online. С поддержкой Mail.ru Group это подразделение сосредоточилось на разработке и локализации MMO.Главным проектом стал амбициозный проект «Аллоды Онлайн» — первая отечественная MMORPG во вселенной, начатой еще в 90-х. Разработка шла с 2006 по 2009 год, а открытый бета-тест стартовал в конце 2009-го. Спустя несколько месяцев игра стала доступна всем желающим. Если говорить штампами, то это был наш могучий ответ World of Warcraft.
Параллельно Nival Online запускала в России такие проекты, как Perfect World, «Пиратия» и Granado Espada. Постепенно она переросла в Astrum Nival, а к концу 2009 года полностью перешла под контроль Mail.ru. Позже команда трансформировалась в Allods Team — именно она сегодня поддерживает «Аллоды Онлайн».
Тем временем Сергей Орловский вернул себе полный контроль над Nival Interactive. В 2007 году он подписал соглашение с Ener1, окончательно отказался от американского офиса и сосредоточился на российском рынке. В 2008 появилась Nival Network — структура, объединяющая все направления бизнеса. Три года спустя Nival Network приобрела обратно Nival Interactive, и наконец-то расколотый бренд стал единым.
В 2011 году вышла King’s Bounty: Legions — пошаговая стратегия для социальных сетей, а в 2012 — Prime World. Это был необычный гибрид MOBA и стратегии, где игроку отводилась роль лорда, развивающего героев и земли, а сами сражения напоминали механики Dota.
Несмотря на амбиции, Prime World не стал международным хитом, но оставил после себя лояльную аудиторию.
В 2016 году штаб-квартира Nival переехала в Лимассол, что на Кипре. Формально это было сделано для оптимизации налогов и выхода на глобальный рынок. Сами разработчики при этом остались в России. Причиной стал и так называемый «налог на Google» — введение НДС на цифровой контент.
В интервью того же периода Сергей Орловский делал акцент на будущем, связанном с искусственным интеллектом, VR и AR. Еще в 2017-м он рассматривал ИИ как потенциальную революцию не только в гейминге, но и в сфере образования.
«В перспективе нейросеть будет подстраиваться под каждого игрока и сможет управлять контекстом. В игре не обязательно создавать одинаковые условия для всех — в шахматах кто-то играет белыми, кто-то черными фигурами. Нейросеть задаст разные начальные условия для разных игроков, чтобы они реализовывали не одни и те же стратегии, а открывали новые особенности игры.
Многие считают это сумасшедшей идеей, но уверен, что лет через 10–20 люди ежедневно будут играть в игры, где для каждого игрока будет необходимый именно ему образовательный контент, а управлять играми будет ИИ. В некотором смысле, мы отдадим искусственному интеллекту всё образование», — рассказывает Орловский.
Вектор интересов Nival начал смещаться в сторону EdTech и экспериментальных технологий, хотя широкая публика это почти не заметила.
Тем не менее в 2017 году студия вновь обратилась к своему наследию — вышел «Блицкриг 3». Его особенностью стал первый в RTS полноценный ИИ, основанный на нейросетях. Но сама игра вызвала смешанную реакцию: поклонники классических частей увидели в ней скорее спин-офф, чем прямое продолжение.
В том же году запустили Prime Arena — еще одну попытку выйти на MOBA-рынок, которая, к сожалению, не получила аудитории.
С конца 2010-х студия почти исчезла из инфополя. После насыщенных 2000–2006 годов наступила пауза, характерная для всей российской игровой индустрии, пережившей кризис 2008 года. Nival не ушла с рынка, но и не демонстрировала былого темпа. Стало казаться, что одна из главных отечественных студий ушла в тень.
Чем живет студия Nival сегодня? Ответ на этот вопрос, пожалуй, будет достаточно скучным. Прорывных проектов в духе Atomic Heart студия не выпустила. Также не было и громкого и скандального закрытия. Студия жива и продолжает работать. Давайте поглядим, чем она занималась в прошлом и нынешнем году.
В сентябре 2024 года студия открыла исходники своей MOBA‑стратегии Prime World, сделав ее доступной для мододелов.
А в апреле 2025 года Nival разместила в открытом доступе исходный код первого «Блицкрига», включая все официальные DLC.
«22 года назад мы выпустили “Блицкриг”, первый наш тайтл, чьи продажи составили более миллиона копий. Проект породил целое поколение военных RTS, созданных на Enigma Engine. Сегодня мы публикуем исходный код к игре. Наслаждайтесь», — заявил Орловский, перед тем как выложить исходники культовой стратегии на GitHub.
Таким образом, можно сказать, что компания по-прежнему старается поддерживать интерес игроков к своему наследию и стимулировать развитие сообществ моддеров и ретро‑геймеров.
Глобальных анонсов о новых играх в 2024–2025 годах компания не делала. Однако известно, что за студией сохраняется интеллектуальная собственность, разработанная ранее — включая вселенные Prime World, «Блицкриг» и «Аллоды». Не исключено, что эти тайтлы еще дадут о себе знать, особенно на волне ретро-ренессанса в игропроме.
Сама компания остается частной, с центральным офисом на Кипре и студиями в России. Количество сотрудников, по открытым данным, остается умеренным — около сотни человек. Новостей о сворачивании деятельности или масштабных сокращениях не поступало.
В общем, как уже было сказано, никаких сенсаций. Но лидер студии Nival не стал ограничиваться одной единственной компанией.
В 2017 году Сергей Орловский основал на Кипре студию Helio Games — первую игровую компанию в Лимасоле, специализирующуюся на разработке мобильных игр. Из последних проектов можно выделить Amikin Survival 2024 года — изометрический сурвайвал с коллекционными петами в духе Palworld.
«Это один из немногих жанров на мобильном рынке, которым мне нравится заниматься. Мобайл — крупнейший игровой рынок. Работать на нем хорошо. Но там не так много механик, которые мне и как игроку, и как разработчику интересны. В большинство популярных жанров я не играл, не играю и играть не буду. Могу потратить полчаса для общего развития. На этом все.
Исключение — изометрические сурвайвалы. Жанр кажется мне безграничным в плане развития. Несмотря на то, что ему в нынешнем виде стукнуло уже лет восемь, он все еще under developed. В нем еще столько всего можно сделать! Он позволяет гармонично сплетать воедино элементы из совершенно разных жанров — ролевых игр, стратегий, экшенов, айдлеров, коллекционных игр и прочих других», — поведал Орловский порталу App2Top.
Игра в скором времени должна появиться на ПК. На данный момент ее можно закинуть в список желаемого в Steam. А на смартфон Amikin Survival можно установить бесплатно хоть сейчас.
Исходя из слов Орловского, очевидно, что сейчас он полностью сосредоточен на рынке мобильных тайтлов в рамках Helio Games. А старушку Nival… он посадил на скамейку запасных. Кто знает, может быть время для легендарной студии еще настанет.
Злые языки скажут, что Nival — это шустрые ребята, которые оказались в нужное время в нужном месте. И, мол, все их знаковые проекты являются калькой на зарубежные хиты, например: «Аллоды» — это WarCraft, «Аллоды Онлайн» — WoW, «Операция Silent Storm» — Fallout. Будем ли мы слушать хейтеров? Решать вам.
Как ни крути, а история Nival — это путь длиной почти в три десятилетия, полный смелых экспериментов, важных успехов и трудных поворотов. От первых «Аллодов» до сотрудничества с Ubisoft, от стратегических хитов вроде «Блицкрига» до попыток штурмовать мир MMO и MOBA. Студия всегда искала новые форматы и идеи, часто идя на риск и прокладывая дорогу там, где до нее никто не ходил.
Nival — это важнейшая часть отечественного игропрома, за которую точно не приходится краснеть. А какие игры студии больше всего понравились вам? Расскажите о них в комментариях! С вами были ggsel, всем удачи и скоро увидимся!
