Продолжаем разбирать бэклог - Senua’s Saga: Hellblade II
Оригинал был пройден практически на релизе, до сиквела добирался дольше. Первая игра вышла отличной, суперкрутая работа аниматоров и актёров озвучки/мокапа, Мелина Юргенс красотка, работала видеомонтажёром (над DmC: Devil May Cry на секундочку, тоже не камни перекладывала) и так круто влетела в индустрию ещё дальше, рад её успехам. Сиквел вышел своеобразным. В некоторых местах проигрывает оригиналу, о чём ниже и поговорим.
Так как игра балансирует на грани между симулятором ходьбы и экшен-адвенчурой, сюжет является практически самой ценной частью игры. Да, здесь есть боёвка и пара других механик, но в некоторых симуляторах ходьбы это всё тоже есть.
Надо также сделать отступление, что игры про умалишённую Сеную получают от общественности очков заранее уже за факт отражения психоза и его вариаций в играх. Это важный для некоторых людей, особенно страдающих от подобных расстройств, вопрос. Они ценят, когда об их проблемах говорят, выносят это на свет, облачают в разные формы искусства, будь то кино или вот игры и не заметают под ковёр, словно это не проблема, а какая-то надуманная хуйня. Так что игре заочно зачастую набрасывают баллов уже за тематику.
В оригинале история повествовала про больную на голову пиктку (бабу пиктов, я знаю, что оно не склоняется, спасибо), у которой умер парень, а она верила, что может пойти за ним в Хельхейм и отбить его душу у самой Хель (что ты метафорически и буквально делаешь в игре), но по итогу оказывалось, что всё это - сон собаки, так как с башкой у Сенуи не всё гладко и всю игру она, по сути, пыталась просто смириться с кончиной своего возлюбленного, чему страдающий от психрасстройств мозг яро сопротивлялся и выстраивал перед ней путь, полный врагов, с которыми надо было драться и загадок, которые надо было решать. Но в итоге принятие состоялось.
Теперь она тёртый калач, понимает, что у неё проблемы, но научилась с ними жить, в каком-то смысле, контролировать свою шизу и теперь её цель - помогать другим таким же людям "побеждать тьму внутри себя".
Для чего она решила попасть в плен викингов-рабовладельцев, которые пачками захватывают и уводят в рабство её народ. Каким хером это поможет ей научить других побеждать тьму внутри - непонятно. Завязка короче какая-то хуита, чисто чтобы поместить перса внутрь конфликта.
Главное, что мы должны знать и понимать - Сенуа ненадёжный рассказчик. Пиздливый очень, прямо скажем. А потому вообще всё, что происходит в игре, надо поддавать сомнению и не верить во всё это буквально, даже когда игра тебе не даёт визуальных хинтов, что ну вот сейчас прям галюны, вот прям сейчас, видишь, мы даже аудио и видеоэффектов насыпали, чтобы ты всё понял. Галюны у неё условно всегда. Ты всегда слышишь бинауральные шёпоты своих альтерэго, которые будут зудеть тебе в уши по любому поводу, поддавать сомнениям твои действия, мысли и решения. И это работает также успешно, как в оригинале - ты буквально сам начинаешь сходить с ума от их бесконечного бубнежа.
Я такое не люблю, это очередной пример сценарной лени, потому что если всё галюны, если ни во что нельзя верить - можно любой булщит пояснить тем, что у неё фляга свистит, ну чё ты доебался. Работайте блять нормально со своим сценарием, не заставляйте игроков это делать за вас и разбираться, шо вы там хотели сказать или показать.
Короче - сюжет наполнен метафорами, символизмом и нордическим фольклором чуть более чем полностью, но шиза всё это портит, так как ты понятия не имеешь, что реально, а что нет, решай сам.
Геймплейно это симулятор ходьбы от третьего лица, где надо иногда решать пространственные головоломки, которых два вида:
- Поверни камеру так, чтобы из элементов окружения совпал нужный символ и сфокусируйся на нём. В оригинале все загадки только из этого и состояли.
- С помощью фокусировки на огромных каплях воды ты можешь "переключать" реальность и делать прозрачными или наоборот осязаемыми отдельные куски локаций, чтобы открывать для себя ранее заблокированные пути и продвигаться таким образом к цели. Убрать камни, мешающие пройти или наоборот, создать мост там, где была пропасть.
А иногда драться в незамысловатой боёвке. И вот тут для меня главный минус в сравнении с оригиналом. В оригинале была неприлично разнообразная и богатая на комбо боёвка, которая игре была в целом не нужна. Это было суперизбыточно. Но именно такие детали делают игры крутыми. Когда разрабы решили сделать что-то потому, что захотели и подумали, что это будет круто, а не потому, что им так сказали метрики и эффективные менеджеры. В оригинале у Сенуи пиздиллион комбо, я уверен, об этом большая часть игроков даже не подозревала, я вот понятия не имел о большей части, пользовался там буквально парой тройкой, потому что этого достаточно, но только гляньте сколько там всего:
И всё это так и задумано, потому что удары плавно перетекают один в другой, это не какие-то три коротких комбо, которые просто чел удачно чейнит один за одним в большую серию, это именно запрограммированные длинные атаки.
В сиквеле ничего этого больше нет. Там оставили быстрый и сильный удары и комбо из 3-4 таких ударов с возможностью их премешивать, ну короче базовые комбо из видео выше. Кнопка B (ну или О если вы сонибой) теперь в бою вообще не юзается, удары после уворотов тоже, разбега, по-моему, в бою тоже нет, но даже если есть, с ним нет комбо. Бой стал сухим и утилитарным, каким он по идее должен был изначально быть, потому что этого более чем достаточно. Анимации все отличные, сочные, всё круто озвучено, ноль претензий. Но если бы оригинал не задал планку, то проблемы бы и не было. Но он задал, а сиквел почему-то решил просто избавиться от этой глубины. Вполне возможно, что в оригинале жаловались на излишне долгие драки.
Также во время ваших путешествий по красочным, каменистым, поросшим мхом, кишкам вы будете находить два вида коллектиблов - идолы с рунами (которые буквально называются Lorestangir - лорные камни), куда разрабы засунули нордичный поучительный фольклор про жизнь и смерть мужичка по имени Греттир, его подвиги, его ошибки, изгнание и вспыльчивый нрав. И деревья Иггдрасиля, спрятанные за так называемыми Скрытыми Лицами, которые рассказывают различные скальдские сказки в целом про суеверия тех времён. И если столбы просто столбы и их нужно найти в каких-то побочных ответвлениях кишок, то скрытые лица - прикольная механика, вплетённая в геймплей и суть игры одновременно.
Да, это по прежнему фокусировка на одном элементе, чтобы что-то произошло, но важна суть - теперь ты выискиваешь парейдолию. Нужно увидеть лицо там, где лица вроде бы нет. Понятное дело, что в игре это буквально лицо, ты прям видишь его, хотя иногда увидеть реально трудно, но когда ты фокусируешься на нём, игра создаёт из этого лица проход и ты понимаешь, что Сенуа, будучи не в себе, реально могла видеть тут лицо и не видеть прохода, потому что её порог зрительных галлюцинаций гораздо выше прочих людей и это круто играет и на геймплей (разбавляет стандартную механику фокусировки) и на сценарий (ей сложно отличать свои глюки от реальности и надо прям сделать усилие и сфокусировать внимание, чтобы разорвать зрительную иллюзию).
Визуально игра ахуй. Все эти исландские каменистые пейзажи, горные закаты, пробирающие до костей ливни при лунном свете, снежная метель, сырые и мрачные своды подгорных проходов нарисованы на заебись. Атмосфера катает тебя на ручках.
Анимации всего крутейшие. Я всегда в первую очередь сильно придираюсь к анимации ГГ, если игра от третьего лица, так как ГГ ты будешь видеть на экране 100% игрового времени и если с анимациями тут не очень, это сильно ударит по оценке, так как будет лезть в глаза всю игру. В хелблейде 2 с этим нет проблем. Ты чувствуешь вес героини, как во время простой пробежки, так и во время драк. Сами драки тоже отлично анимированы, мокап крутой.
Чтобы вы понимали, в игре настолько пиздатый визуал, что даже если все настройки убрать в лоу ты не сильно увидишь разницу с ультрой, а разница в производительности будет ебейшая. В визуале она, конечно, тоже будет, я преувеличиваю, но не такой, чтобы на лоу игра выглядела как картошка. Я бы сказал, что вот между ультра и средними реально почти никакой разницы.
Сами настройки сделаны, пожалуй, лучшим из способов. Подобные подходы уже были у некоторых игр, у резиков, например, но хелблейд 2 выводит это на новый уровень. Тут в настройках у тебя не только статистика по сжираемой видеопамяти, но также анимированная сцена в реальном времени, на которой ты можешь сразу же видеть разницу при переключении настроек (в резиках это обычно статичная картинка), и видеть даже стату по фепесу и задержкам, которые у тебя будут с вот такими настройками. Подобного я ещё ни у кого не видел.
Не смотря на мои доёбы до сценария и боёвки игра в целом мне понравилась. Понравился щепетильный подход к отображению психрасстройств в играх. Ты даже прямо с запуска игры можешь в экстра в главном меню увидеть ролик на 23 минуты, где команда расскажет, как она пригласила людей с психрасстройствами, чтобы из первых рук перенять этот опыт и под их контролем и советами ввести это в игру должны образом, даже какого-то профессора, изучающего психдевиации мозга, пригласили и все они о своей работе и подходах в этом ролике рассказывают. Эти вещи как-то сразу располагают тебя к игре и команде, делают проект более личным.
Понравился визуал, понравился символизм. Месседж про то, что тьма есть в каждом из нас и мы в силах её победить, конечно, далеко не самый свежий, но преподносить это через игру о поехавшей нордичке, которая борется с викингами-рабовладельцами, ещё не пробовал никто и это освежает даже самые нафталиновые идеи. Любители шизы в сеттинге нордичной Исландии - велкам.

