avatar
2 месяца назад
Лонг

Digimon story cyber sleuth

Завершил прохождение Digimon story cyber sleuth. Это одна из двух игр входящих в digimon story cyber sleuth complete edition (вторая Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker's Memory). Оригинальная игра выходила на PS Vita и PS4 в 2015 году. На прохождение игры на трудном, у меня ушло 42 часа реального времени, но в этом есть нюанс, о котором я расскажу ближе к концу! И так, что же у нас по игре!

Сравнительно недавно, рассказывая про MH Stories, я подмечал, что в ней соседствует занятная боевая система с совершенно ужасной, неинтересной и рандомной системой ловли и развития питомцев! Что же, дигимоны в этом плане находятся на противоположной стороне! Я не скажу, что боевая система вовсе плоха, но как интересные возможности, появляются в поздней стадии игры (да и не то, чтобы их много), так и места, где их можно проявить, сосредоточенны во второй половине игры. И, так как человек я со странными представлениями о порядке и последовательности, начну именно с этих аспектов игры!

Начну опять же не по порядку - в игре 8 атрибутов, и девятым является отсутствие оного. Две тройки относятся друг к другу, как камень ножницы бумага - это Вода, Огонь, Растения и Земля, Электричество, Воздух. Особняком стоит пара Света и Тьмы. При атаке правильным атрибутом, можно получить полуторное увеличение урона, либо же, снижение, если выбрано неверно (для света и тьмы)! Дигимоны без атрибута не получают преимуществ и штрафов. Так же, не получают эффектов элементы из разных групп взаимодействий! Тип урона напрямую указывается на умениях дигимонов, а так же, применяется на автоатаки. Но прямо скажем, эффект в х1.5 не так значим сам по себе!

Куда важнее является взаимоотношение типов! В игре 4 типа дигимонов - Вакцина, Вирус и Данные, которые так же находятся в взаимоотношениях камень-ножницы-бумага, но теперь удваивают, или уполовинят урон! И вот тут, эффект распространяется на весь урон который дигимон делает противнику! А если ударить правильной стихией, то эффекты взаимодействуют, и получается тройной урон!

Так же в игре имеется система усилений и статусных эффектов. И вот тут все не так радужно. Баффы-дебаффы выполнены в виде +-10% к характеристике, что в условиях ранних дигимонов с низкими статами и умениями на одну цель выглядит не очень серьезно. Со статус-эффектами ситуация сходная с играми Atlus - боссы имеют иммунитет или высокий резист, а на рядовых противников, не особо то и необходимо применять! По большому счету, статус-эффекты работают против игрока. Их много, и они несколько странно срабатывают! На столько, что не все я даже понял!

В целом, вся первая половина игры, полностью о подготовке - выбрать правильный тип дигимонов, прикрыть слабости к стихии или статусу экипировкой, и можно проходить боссов чуть ли не автобоем. На экипировку у дигимонов отводится от одного до трех слотов, и там могут быть как вещи повышающие характеристики, так предметы, работающие с атрибутом/статусом.   

С 11 главы сложность повышается, и уже внимательнее приходится следить за тем, что происходит на экране, но все же, все еще больше о подготовке к битве. Все меняется в 19 главе! В ней находится два босса, и если первый был сложен, но все же был пройден без гринда, то финальный босс главы, это настоящий кошмар! Монстр с половины хп, начинающий через ход выполнять ваншот аое-атаки, нейтральным уроном. Еще страшнее оказался дополнительный босс следом, который пробивал даже в противоположный тип! (о том, что этот босс дополнительный я разу не догнал, но пожалуюсь в другом разделе). Можете представить раздражение и разочарование, когда в самом конце игры упираешься в гринд!

Так же, хочу немного рассказать, об управлении боевой командой дигимонов. Одновременно с собой можно носить до одиннадцати дигимонов, три из которых активны в бою. Конечно, не все так просто! Каждый дигимон занимает определенное количество памяти, которой вечно не хватает! Поэтому, когда за основной или дополнительный квест получаешь плашку оперативы, радуешься как ребенок! (какая жизненная, злободневная игра!). А вот чего игра не делает, так это не ограничивает на замены в бою! В ход дигимона, можно произвести замену на любого юнита в резерве. И не только дигимона, чей ход происходит в данный момент, а буквально за раз поменять всю тройку!

Прежде чем перейти к, пожалуй, главному блюду подобных игр, стоит рассказать, как же мы получаем новые дигимонов! По итогом случайной стычки, происходит сканирование поверженных дигимонов. Количество процентов зависит от уровня развития встреченного противника. Набрал от 100% до 200% процентов дигимона можно призвать. Тут кроется мое первое раздражение от данной игры! Некоторый отрезок времени, приходится существовать с одним дигимоном, в то время, как врагов уже в начале может быть несколько! Получение первого союзника проходит через мучение, боль и загрузки. При этом, как только мы получим еще одного дигимона, игра станет значительно проще!

Итак, нас встречает меню эволюции/де-эволюции! У каждого дигимона, особенно в начале, имеется 4-5 эволюций. Если игрок еще не встречал в игре дигимона, то виден будет, лишь темный силуэт, и требования к эволюции. Где то это уровень и некоторые статы, где то, добавляется требование к отношениям с дигимоном или загадочная abl, или вовсе, нужно иметь еще одного дигимона с прокаченными отношениями! 

Конечно, после начального восторга (а меня очень заводит процесс открытия нового, желание увидеть, что там за силуэтом, и куда дальше поведет путь!), пришло осознание, что далеко не все дигимоны эволюции хоть как то связаны с прародителем! Из-за это возникают всевозможное мемы!

Но чаще всего, есть одна, может две линии развития именно текущего дигимона! И возможно, какая-то смежная линия, где можно усмотреть черты сразу нескольких! Чаще всего, дигимоны сохраняют свой тип и атрибут, и я старался прокачивать в первую очередь именно эти линии!

Чем дальше будете продвигаться по ветке эволюции, тем серьезнее становятся требования. Поначалу необходимые статы набираются просто с получением уровня. Позже появляется требования к уровню abl, а так же, требования к характеристикам становятся более суровыми!

Итак, наверное, вы помните, что я упоминал, что получить себе дигимона можно отсканировав его от 100% и выше. Напрашивается вопрос, зачем сканировать выше? За каждые 25% свыше ста добавляется 1к значению abl при призыве, с максимумом в 5 единиц при 200%. В остальном этот показатель повышается при эволюции/ де-эволюции, причем де-эволюция дает больше очков. Так что, если вы нацелились на дигимона с требованием abl 80, вам предстоит увлекательный аттракцион с прокачиванием и сбросом прогресса.

Помните моего первого дигимона? Вот таким он был в конце! в требования 80abl, 120 atk, Ангелвуман и Девилвуман со стопроцентными отношениями!
Помните моего первого дигимона? Вот таким он был в конце! в требования 80abl, 120 atk, Ангелвуман и Девилвуман со стопроцентными отношениями!

Итак, как повышать abl мы разобрались! Сама характеристика, не только ограничитель эволюции! Использую диги-ферму и поставив задачу "Тренироваться", можно получить дополнительные характеристики. Получение характеристик зависит от личности дигимона и командира (сильно подробнее можно тут посмотреть). И вот МАКСИМАЛЬНОЕ количество характеристик определяет по формуле abl/2+50. 

Помимо тренировок, на фермах, которые выглядят как острова, можно давать задание дигимоном что либо производить ,что дает расходуемые предметы, и расследовать, что дает "зеленые квесты" на доску детектива. Эти квесты крайне неинтересны, и делать их никому не советую! Помимо этого, дигимоны помещенные на ферму постоянно получают опыт, что позволяет качать больше юнитов, чем можно взять с собой! Максимум на одном острове может быть до 10 дигимонов, а количество островов по ходу сюжета увеличивается!

Игровые ограничения и желания развивать все и сразу, подчас входит в конфликт. К середине игры, я стал понимать, что загоняюсь и начинаю задыхаться. Переломной стала 11 глава, где я решил сосредоточиться на том, что уже имею. К тому же, примерно в тот момент появляется третий остров, чего мне практически и хватило до конца игры.

Некоторые дигимоны! Вы видите, здесь есть ЕНТХАБмон!
Некоторые дигимоны! Вы видите, здесь есть ЕНТХАБмон!
Некоторые дигимоны! Вы видите, здесь есть ЕНТХАБмон!
Некоторые дигимоны! Вы видите, здесь есть ЕНТХАБмон!
Некоторые дигимоны! Вы видите, здесь есть ЕНТХАБмон!
+1

Сюжет дигимонов поднимает ряд серьезных тем - новые угрозы цифрового мира, начиная с чисто цифровых преступлений, таких как кража персональных данных, денег и иное мошенничество, и заканчивая вполне реальные преступлениями, в виде краже людей, с продажей на органы. Показана коррупция и произвол корпораций. Во второй половине игры мы больше узнаем о сущности дигимонов, а события приобретают масштабы общечеловеческой угрозы!

Но сильно обольщаться не стоит, все, же это японская игра с подростками в главных ролях. Уже здорово, что выбраны не совсем детские персонажи. Подчас серьезные темы и колкие фразы в игре присутствуют. Но все это тонет в вездесущей силе дружбе, подростковых проблемах люблю и поиска своего места в окружающем мире. 

Не улучшает ситуация и масштабная экономия, что сказалось на постановке многих сцен. Начнем с того, что главный герой, по древней японской традиции немой, в отличие от озвученных прочих персонажей. Поэтому основные игровые фраза, эмоции и мнения, высказывают друзья главного героя, что несколько смещает фокус! Что уж говорить, если финал, информации о том, как развивались события "после", рассказаны одним из этих друзей!

Помимо этого, нередки диалоги типа:

НПС - Расскажите мне, что случилось!
ГГ    -  ...
НПС - ...
ГГ    -  ...
НПС - Чтож, теперь мне понятно, что произошло! Чтож, нам нужно будет...

Все это не улучшает погружение в игру, и не помогает повествованию.

В игре нам выпадет шанс сыграть помощником кибер-детектива. И с этим связанно несколько дополнительных механик, которые, впрочем, реализованы не совсем удачно.

Во-первых, механика опроса людей, в поисках информации, использую ключевые слова. Казалось бы, на этом можно было бы построить целую механику, но на деле, мы будем получать некое слово, информацию, о которой нужно опросить, после чего у определенных НПС появится специальный значок, что с ними можно побеседовать. Весь наш гемплей, это обежать персонажей, выслушивая их истории, пока мы не попадем в нужного. Нам может повезти, и информацию  нам расскажет первый опрошенный, а может не повезти - и поговорить придется со всеми!

Вторая механика, если можно ее так назвать, связана со сферой деятельности. В данном мире, кибе-детективы, не гнушаются использовать взлом в своей деятельности. И опять же, осталось это, как механика ради механики. Взлом файрвола - обычные стены закрытые сюжетным развитием. Невидимость аватара - используется во вполне конкретных и очевидных местах. Расшифровка - не имеет, какой-то мини игры, а лишь вынуждает для взаимодействия с некоторыми вещами прожать больше кнопок. И чаще всего такие объекты - подсказки к загадкам. И на конец "скопировать и вставить", механика решения тех самых загадок - позволяет скопировать объекты, отличающиеся по цвету с одних постаментов, и расположить в другие. При верном расположении цветов, открывается проход.

Т.е элементы введены, но к ним не придуманы интересные ситуации, что сводит весь их смысл к нулю!

О квестах. Большинство заданий размещаются на доске детектива. Большую часть игры, срабатывает правило, что задания с красным гвоздиком - обязательные, прочие дополнительные с разной степенью проработки. Квест одновременно можно брать только один, и его выполнение по шагам отображается в карточке персонажа. Но есть, так же, сюжетные квесты, которые говорят словами, и они не появляются на доске, и соответственно не показываются в карточке героя! Что-то подобное я встречал в  star ocean 4 last hope. Поговорив с персонажем, который дал задание (обычно детектив) можно получить наводку, куда надо идти. Она может быть как достаточно конкретной, так и звучать "Вас ждут в ЭДЕН". Чтоб вы понимали, карта ЭДЕН:

Каждый кружек это локация. Многие из них небольшие в один два неразрывных экрана, но некоторые - это локации в несколько переходов, с крупными (для этой игры), в 3-4 экрана комнатами.
Каждый кружек это локация. Многие из них небольшие в один два неразрывных экрана, но некоторые - это локации в несколько переходов, с крупными (для этой игры), в 3-4 экрана комнатами.

В случаях, когда я завершал игровую сессию, мне приходилось подсматривать на ютубе, куда мне вообще!

С системой доски заданий, в конце игры, со мной случился неприятный казус. Наступает момент, когда мы получаем сообщение: "перед тем как идти дальше, вернитесь в офис и закончите свои дела", намекая, что потом вернуться уже будет невозможно. И прям там, мы получаем задания от союзника, который говорит "Я разместил вам заказ". На доске я обнаружил два "красных" задания. Одно этого союзника, типичное по сложности. Второе же задание, мне показалось совершенно нечестным! Если босс предыдущей главы массово бил под двойным уроном, будучи нейтрального типа, то этот монстр - делал то же самое, но при этом практически ваншотал Дигимонов противоположного типа! Через еще один этап фарма, и прилагая невероятные усилия, я смог одолеть противника, но... Получил еще одно "красное" задание! Тут я начал закипать, и подозревать что, что-то не так! Я заподозрил, что видимо чего-то не уловил! И действительно! На локации, где был побежден босс 19 главы, один НПС может начать переход в завершающую главу! При этом, не имеет никакой индикации! 

Так как игра выходила на PS Vita, то очевидно, какой-то невероятной графике в игре ожидать не стоит! Да, и как будто, это не самое главное. Но тут стоит отметить, что если простенькую анимешную графику мне ругать совершенно не хочется, то вот к дизайну локаций, у меня серьезные вопросы! Первую треть игры, если не больше, нам предстоит путешествовать по цифровому Коулуну, и наблюдать, как на скрине выше, голубой пол и стены! Для разнообразия у нас будут данжи, которые представляют собой черноту и зависшие в ней полупрозрачные дорожки. Красотища, от которой хочется свихнуться! Иногда придется посещать более цивилизованные зоны ЭДЕН, которые не менее неприятные в своей стерильной чистоте!

Во второй половине игры, появятся локации, где переплетен мир цифрофой и реальный. Это уже куда более интересные для глаза места, хотя тоже, представляют собой подземку, офисное здание, подземные коммуникации в основном своем. 

Есть в игре и городские зоны, и вот они, на удивление графически неплохо сделаны! Да, это небольшие зоны в пару переходов, но после уныния Коулуна глаз радуется и отдыхает.

Глядя на городские локации, мне хочется вспомнить о персоне 4. И ведь действительно, обе игры выходили на PS Vita, используют городской пейзаж. В дигимонах, находясь в реальном мире, часто звучит сити-поп (хотя, конечно и не уровня персоны). Но того же родства, как с городоком персоны, локации игры о кибер-монстрах не дают! Слишком мало интерактива во всех этих местах для игрока, и свободных ситуаций! Игра не мотивирует исследовать места в городе, вне поручений, а изменения происходят только в ходе развития глобального сюжета! 

Во многих элементах чувствуется, что потенциально это могло, было быть лучше, шире, увлекательнее!

Время обсудить технические аспекты игры и некоторые геймплейные решения. И если до этого я просто жаловался на некоторые аспекты игры, то сейчас начнется вой, сравнимый с сиреной воздушной тревоги!

И начну с мелочи, которая, при этом, мне совершенно не понятна! Настройки игры находятся после загрузки игры, поэтому, какие бы вы настройки звука не ставили, в меню игра будет орать на полную! Помните, например, я жаловался, что в начале, до появления хотя бы второго дигимона, очень легко оказаться на экране загрузки? Так вот, звук там будет отличаться от того, что вы настроили в игре! 

В игре не предусмотрено никаких механизмов скипа контента! Поэтому, в моменте, когда в игре: диалог на движке, катсцена, диалог на движке, бой с боссом, снова диалог на движке и бой со вторым боссом, то в случае неудачи смотреть придется все с САМОГО начала!  

В каком-то смысле, схожая проблема с невозможностью прекратить сразу проигранный бой! Максимум с собой можно носить одиннадцать дигимонов, три из которых активны. При поражении этих трех, автоматически появляются следующие 3 дигимона, и так до тех пор, пока из игры не выйдут все. С одной стороны, это конечно дает время на маневр, но с другой, если результат очевиден, и нужна полная пересборка состава, то приходится сидеть и ждать, пока будут убиты все члены команды. И, несмотря, на очевидность результата, это может растянуться на минуты! потому что противник может удумать баффаться, или бить одиночными атаками. И остается сидеть на автобое, и ждать, пока это закончится!

И мы подходим к, пожалуй, самому проблемному месту игры! В игре все НЕВЕРОЯТНО медленное! Медленное передвижение, притом, что бегать туда-сюда придется много. Несмотря на то, что фразу можно проматывать, следующая не начинается, пока персонажи не займут свои позы. С медленными анимациями, конечно же! Обязательная анимация после боя. Даже анимация колеса меню - медленная! А вы помните же, что в этой игре не предусмотрен скип контента и невозможно самостоятельно выйти боя? Я писал в начале, что прошел игру за 42 часа, по данным стима. Так вот, я не стерпел, всего этого, и на десятом часу игры, скачал Cheat Engine, и использовал его для ускорения игры! Большую часть времени игра работала на скорости х2, и если не считать нескольких анимаций, это нормальная скорость, для сегодняшнего восприятия игры. Но в особо утомительных моментах игра запускалась и на х3. Поэтому по данным сохранения, в игре я провел 73 часа. И это он не учитывает перезагрузки после поражений!

Ну, и невозможно не упомянуть, что игра использует модель со случайными стычками, и у меня создалось впечатление, что чем дальше по игре, тем более частыми становятся эти события. Хотя, возможно, виной всему мое ускорение игры! Вершиной происходящего стал момент, где нужно было пройти нерешаемый лабиринт, по ходу которого наш союзник создает взломом проходы. И чтобы их найти, нужно лбом стукнуться во все стены, отбиваясь от постоянных нападений!

Digimon story cyber sleuth - игра, которая отлично реализует механики сбора и развития монстров. Игра использует как простые, линейные пути эволюции, так и ставит задачки со звездочкой! И располагает внушительным парком существ, порядка 250, и на момент окончания игры, около 50 юнитов даже не видел!

С другой стороны,  Digimon story cyber sleuth это японская игра, в самых плохих смыслах! Со странными решениями, неуважением к времени игрока, неинтересными локациями и внезапным гриндволом в конце игры! 

Игра крайностей, и пусть каждый для себя решит, перешивает ли знакомство с Агумоном недостатки игры!

24
24комментария