Претенциозное резидентосайлентхиловое позерство - Signalis
Наконец добрался и вчера закончил. Изначально узнал про игру как и многие, по лесбийским фанартам. Сразу скажу - тот факт, что игру сделало буквально два человека является её главным достижением и главной проблемой, из которой проистекают все минусы. У них явно было мало рук, мало точек зрения со стороны, которые могли бы помочь, подсказать, улучшить, доработать. Но я рад, что они словили успех и что это послужило примером маленьким командам. Не обязательно иметь непомерный штат, чтобы сделать что-то знаковое.
Прежде чем начать нужно отметить, что разрабы сильно "вдохновлялись" резидентами и силентхилами. В кавычках потому, что там буквально построчное копирование в некоторых местах. Держите это в уме.
Я не хочу превращать этот отзыв в разбор сюжета, но он является важной составляющей игры и одним из столпов для её оценки в целом. К тому же я не люблю спойлерить сюжеты ещё не игравшим, поэтому в отзывах стараюсь ограничиваться общими фразами.
Сюжет - бессвязная хуйня с закосом на глубину и символогию.
Даже перепройдя игру несколько раз вы не получите ответов на самые логичные и базовые вопросы, которые к сюжету возникнут. Это игра из категории "додумай сюжет сам как тебе хочется". А мне не хочется, это ленивая хуйня, как в играх бабадзаки.
Самое первое - игра начинается на каком-то небольшом космическом корабле, который то ли упал, то ли приземлился на некой заснеженной планете. Сделав пару шагов по поверхности вы спускаетесь в какую-то яму. В ней дыра в стене. Заползаете в дыру (привет сх4) и попадаете в некую квартиру. Там надо подобрать книгу "Король в жёлтом" (очень плохой ход в любой игре. не все могли читать конкретную книгу, на которую вы ссылаетесь, а она в игре упоминается раза 3, значит очень важна) и хоба - снова череда дёрганых бессвязных катсцен и вас телепортировало совершенно в другую локацию, на шахтёрскую станцию S-23 Серпински. Точнее в туалет. И это прям точная копия старта сх2. Как ты это сделал? Где ты был до этого? Что? Куда? Почему? Ищите ответы на эти вопросы на викиях спгсников, потому что игра вам на эти вопросы покажет хуй. И таких моментов в игре вагон и ещё вагон. Почти весь сюжет из этого состоит.
Вводятся какие-то персонажи, которые потом умирают на ваших глазах и всё. Нахуя этот персонаж был нужен? Придумай себе сам. Постоянно вот эти дёрганные скриптовые сцены с какими-то пафосными бессмысленными фразами, типо "сделай нас едиными" (только в дед спейсе это имело смысл и объяснилось) и прочий бред. Ну это прям клишейный приём "у нас глубокий месседж, вы просто не понимаете". Чем дёрганнее и чем всратее сюжет, тем он глубже и круче. Сорян, это вообще не так, никогда так не было и, слава богу, не будет.
Но люди в среднем крайне недалёки. И они видят какие-то непонятные, но явно что-то значащие (нет) вещи и считают, что ну, у них кумеки не хватило просто, а так это явно что-то крутое, надо влепить 10. А если видят, что у игры в целом оценка высокая, то лепят топовые оценки просто стадно.
Вещи должны иметь смысл. Если вы что-то ввели, оно должно что-то значить, иметь какую-то цель, к чему-то привести. Почти всё, что есть в сюжете этой игры, просто бессмысленно.
Если просуммировать и сократить - это история про лесбоподруг, куда вбросили хтонь. Если подобный концепт вам интересен - игра для вас.
Смесь резика с сх. Причём смесь из минусов геймплея этих серий.
Инвентарь всю игру ограничен 6 ячейками. Это просто полный пиздец, причём на нескольких уровнях. Поясню.
Сигналис сделан в изометрии. Камера всегда зафиксирована где-то по диагонали и вся игра состоит из вот таких маленьких квадратных комнат. Понятно, что ради экономии ресурсов.
Таким образом у тебя всегда будет по сути одно и то же на экране. Это сильно влияет на ощущение прогрессии. Игра визуально не разнообразна и это создаёт ощущение, что всё прохождение ты топчешься на одном месте. В резике каждая комната имела свой угол камеры, комнаты все разных размеров, в разных биомах, ощущение прогрессии есть всегда.
Игра условно поделена на 4 относительно большие секции. В каждой надо открыть некую финальную дверь, для чего придётся обшарить всю секцию и собрать всё, что сбирается. И вот тут это всё начинает разваливаться. Ячеек всего 6, комнаты маленькие, расстояние между ними маленькое, инвентарь забивается всем подряд почти мгновенно. И большая часть геймплея по итогу состоит в том, чтобы бегать к ящику в сейвруме и обратно, чтобы подобрать очередной ключевой предмет. А их в игру напихали зачем-то просто дохуя.
Это до смешного доходит, в каждой секции надо найти ключ, чтобы найти ключ, чтобы найти ключ, чтобы найти ключ. И это всё для того, чтобы найти финальный ключ и пройти дальше. Вы можете сказать "но в резиках же то же самое". Да, но там как раз есть ощущение прогрессии) Там большие расстояния, большие комнаты, они разнообразны. И ключевых предметов в резиках на порядок меньше на секцию. И ключевые предметы отличаются, а не тупо все являются очередными блять ключами. Все они применяются быстро или почти сразу после нахождения и не тянут карман.
Дело ж не только в самих ключах - тут же сурвайвал. И тебе нужен слот под оружие, слот под патроны к нему и слот под хилку. Уже минус 3. Осталось всего 3. Класс. А есть ещё всякие вспомогательные боевые расходники, вроде сигнальных ракет или тазеров. Есть разные виды хилок (четыре). А смешивать можно всего два вида, тогда как в резике смешивать можно было любую траву, что тоже очищало инвентарь. А есть ещё другие пушки и другие патроны. И пушек тут кстати зачем-то дофига (шесть) а типов патронов даже больше, это всё встречается и это всё надо собирать. Я не могу передать, насколько я заебался бегать между ящиком и очередным лутом, ведь ты понятия не имеешь, когда эти пустые ячейки тебе понадобятся, когда может понадобиться очередной лут, нужны будут вот эти патроны или нет.
Но самый цимес в том, что тут также как в резиках и сх юзается потрясающая механика с оживащими врагами, как же здорово! Все просто обожают оживающих врагов, ведь так? Риторический вопрос, нет никого, кому нравятся оживающие враги. Максимум нейтральное отношение, но никогда положительное.
А теперь скомбинируйте необходимость постоянно бэктречить, потому что в игре тонна лута и ноль инвентаря, с оживающими врагами. Потрясающая смесь выходит. Прям мёд, прям мёд блять. Короче, бездонный инвентарь сх пошёл бы этой игре сильно на пользу.
Загадки хочется только хвалить. Они не ведут за ручку, не созданы для совсем дегенератов, тебе реально надо включать мозг и даже что-то записывать иногда.
Да, они всё также совершенно нелогичны, как и в любых резиках, и не ясно, зачем в реале кто-то будет делать такой замок или механизм, но тут это всё можно пояснить общей хтонью и всратостью.
Отдельно респект за все загадки и механики, связанные с радиомодулем. Подбор нужной частоты и использование этого как в бою, так и для решения загадок - уникальная вещь, нигде такого не встречал, сделано очень оригинально.
Бои невероятно кривые, тут факт разработки двумя людьми сказывается сильнее всего. Ты прицеливаешься во врага лазерным прицелом, на нём появляется квадратик, который постепенно сужается чем дольше ты удерживаешь прицел. Чем уже квадрат, тем выше урон. Но иногда прицел просто не хочет липнуть к врагу, даже если враг тупо перед носом и это самое бесячее, что только может быть. Ало, тебя пиздят, проснись, но перс умудряется стрелять буквально сквозь врага, который вплотную к тебе стоит, пока игровые скрипты не сработают так, что на враге появится квадрат. Без квадрата врага для пуль не существует.
Да, в игре есть свободное прицеливание, но я хз, для каких мазохистов этот режим. На геймпаде без прилипания прицела играть невозможно, слишком высокий сенс. Можно попробовать играть на клавомыши, но тогда остальная раскладка становится менее удобной и из-за того, что прицел у тебя на мышке, теперь придётся следить, чтобы курсор был с нужной от персонажа стороны. Потому что если враг от тебя слева, а мышь твоя справа и ты нажмёшь прицел - перс повернётся вправо, в сторону курсора.
Тут тоже всё не ровно. В целом игра выглядит обалденно. Пиксельная стилизация, очень крутая работа со светотенью. Атмосфера и мрачность на месте.
Но как уже было сказано выше - однообразие. 80% игры это вот эти железные квадраты, ещё 20% - квадраты мясные.
Враги выглядят прям очень невыразительно. Словно на них постоянно какая-то лёгкая цензура, они размытые и не в фокусе. Из-за этого возможный страх, который они должны вызывать, сильно притупляется. Представьте что на вас нападает большой квадрат цензуры. Какбы, это скорее забавно, чем страшно или жутко. Тут такие же ощущения. И в целом они просто выглядят как набор серо-коричневых пикселей, почти не видно никаких деталей, которые могли придать врагам жути.
Тут всё в порядке. Звуки выстрелов, визги врагов, шаги и двери - звучат чётко и осязаемо на фоне постоянного механического эмбиента и гула каких-то механизмов. Саундтрек очень умело копирует темы из сх, когда Ямаока доставал молоток и начинал стучать им по сковородке. А в сейврумах звучит меланхоличная простенькая мелодия, чтобы ты сразу понимал, что тут можно слегка передохнуть
Как бы мне не хотелось приобщиться к массовому хайпу и засыпать игру комплиментами, для меня в ней слишком много раздражающих и просто плохо сделанных элементов.
Боёвка в сурвайвал хорроре занимает очень важное место и должна хотя бы просто работать как в самой игре задумано, тут же в ней есть серьёзные проблемы. Бектрекинг жутко заебал ещё к середине игры, а она весьма короткая, я прошёл за 12 часов. Ощущение прогрессии почти отсутствует, всё те же одинаковые квадраты из метала. Сюжет - это просто забей, очередная игра, которую надо понимать по викиям, я такое всегда буду срать, это лень и просто плохая работа со сценарием.
Но при этом очень крутые и действительно сложные загадки, отличный звук, игра не излишне затянута и в целом это смелый уникальный проект от двух человек, что не может не вызывать уважение. Индюки по прежнему впереди планеты всей.

