Да здравствует!.. тоска — светлый обзор Hail to the Rainbow
Общие и частные впечатления после прохождения игры: минимум спойлеров, максимум — атмосферы и тоски по чему-то далекому, но неизменно близкому.
Снег, едва слышное завывание ветра и никого вокруг — только желтый москвич преодолевает белоснежную дорогу... чтобы остановиться недалеко от нависших чем-то угрожающим башен.
Спрятать ребенка. Спрятаться самому.
И увидеть смурное приветствие среди тьмы: Hail to the Rainbow — как можно предполагать, оклик радуге, чему-то светлому, что могло бы развеять мрак. Хоть забывать о том, что у всего есть обратная сторона, не стоит.
Именно так начинается игра: после небольшой заставки нам дают доступ к меню и возможность начать историю.
VHS-помехи, тихий, тоскливый эмбиент и скрытый за фильтром голос: нас знакомят с героем. Точнее, с кем-то, кто с ним говорит.
Получаем короткую инструкцию: искать батарею, после чего остаемся наедине с собой. Время исследовать — голос периодически будет давать о себе знать, задавая вектор, но не более. Ориентироваться на местности нужно самим.
Непривычно? Немного. Атмосферно? Да.
На самом деле, есть искушение сразу полезть в прохождение, когда несколько мест показались не слишком интуитивными. Но делать это не стоит: игра набирает темп постепенно, суетиться нужды пока нет. Лучше прислушаться к себе и постепенно сливаться с "волной", заданной историей — так удастся получить удовольствие в полной мере.
Нас предоставляют самим себе, но пространства зачастую компактные. Указаний дается ровно столько, чтобы мы не запутались — если что-то пропустили (такое может быть), игра даст время осмотреться еще раз.
Это немного непривычно в мире, где зачастую каждый шаг отмечен указателем на карте, но очень приятно здесь, в игре, где размеренность — часть атмосферы.
Периодически нам будут подкидывать головоломки: вот сейф, а на стене подписан намек, как его открыть. Нашли ручку? Значит, ее куда-то надо будет прикрепить — постепенно знаки учишься считывать, и ориентироваться становится чуть проще.
Не обойдется и без своеобразных мини-игр: тут надо мышку сдвинуть, а в другом месте, пожалуйста, удержите курсор в определенной зоне или выберите, какие детали друг к другу прикрепить. Активность минимальная, но наскучить не успевает: напротив, так мы вовлекаемся в происходящее чуть больше.
Кроме того, есть важный геймплейный аспект — машина. Управление может поначалу показаться не таким уж удобным, зато оно "живое": приходится переключать передачи, притормаживать, следить за дорогой, все как в жизни.
Для меня как для водителя было приятно. Да и вождение реализовано вполне себе: нет такого, что машина вас не слушается. А еще можно включить музыку — снег, тепло обогревателя, морозец снаружи... лепота!
В общем же — перемещаемся по карте, собираем расходники, взаимодействуем с предметами. Узнаем немного о том, какой была жизнь "до". Иногда — видим странные сны. Вступаем в схватки — они тут не сложные, но вносят нужное напряжение и разбавляют ощущения; чем дальше продвинемся, тем больше их будет. Соединяем кусочки мозаики, чтобы понять, что произошло.
Когда я задаю себе вопрос, на что похожа эта игра, то начинаю теряться.
Первую минуту, идя по тихому, холодному зданию и слыша приглушенную музыку, я бы сказала: Penumbra. Подойдя к люку, ведущему вниз, где все покрыто льдом — Анабиоз: Сон разума.
Само окружение, выстроенное в декорациях прошлого, навевает воспоминания об Atomic Heart, но вообще-то, Hail to the Rainbow по атмосфере... не похожа ни на одну из перечисленных игр — по крайней мере, изначально. Вобрав, намеренно или же нет, цепляющие элементы из всех перечисленных проектов, она создает что-то свое.
Светлую тоску о том, что уже не вернешь, но неизменно любишь. Борьбу за правду и путь к надежде — который необязательно закончится чем-то счастливым, но точно станет жизнеутверждающим.
Я упоминала об этом выше, но считаю нужным подчеркнуть отдельно — игра грамотно распоряжается тем временем, что у нее есть, и, в хорошем смысле, качает игрока на качелях.
Вот первый час вы осматриваетесь, осознаете неспешность происходящего, разглядываете чем-то знакомые, тоскливые красоты и понимаете какую-никакую необходимость подсчитывать ресурсы.
Второй час — наслаждаетесь ностальгией, расслабляетесь, погружаетесь в сюжет, до конца, казалось бы, понимаете механики.
Третий час — продолжаете двигаться в потоке, уже не анализируя.
А четвертый час немного переворачивает картину и оставляет вас в темном, не очень комфортном месте, вкладывая в руки ключ — единственное оружие. Заставляя щуриться, делать аккуратные шаги, но самое главное: понять, что эту игру вы еще не изучили до конца.
И на этом приемы не заканчиваются, однако сказать больше — значит, сильно спойлерить и потенциально портить впечатления.
Динамика позволяет как делать нужные перерывы, так и больше вовлекаться в происходящее. Тебе как бы кладут руку на плечо, сжимают, встряхивают, когда надо — напоминая, что ты не просто движешься по наитию.
Ты действуешь. Ты осознаешь. Ностальгируешь. Напрягаешься. Грустишь. Хочешь понять ответ на главный вопрос.
Все это — ты.
Резюмируя, Hail to the Rainbow — небольшое приключение, которое проведет вас сквозь историю о выживании, надежде, поиске, а также даст важное напоминание о том, что именно вы цените в жизни.
За свой небольшой хронометраж (7-10 часов) игра готова подарить много эмоций тем, кто отложит дела в сторону и погрузится в историю с головой; однако если вы надолго выпадете из состояния потока — по возвращении можете почувствовать... раздражение. И что темп игры не тот, и что немного затянуто и хотелось бы уже понять историю скорее, а не заходить на очередной час геймплея, который хочет, чтобы вы оборонялись, не позволяя наслаждаться видами и сюжетом.
Тем не менее, это крепкий, законченный проект: на многие вопросы дадут ответ, оставив недоговоренности ровно там, где нужно. Подойдет ли этот самый ответ вам... что ж, с этим игра тоже обходится аккуратно, предлагая выбор.
И в этом, пожалуй, чуть ли не главная ее ценность.
А теперь коротенько по фактам.
Начнем с положительных сторон игры — тем более, что ее правда хочется хвалить.
- Динамика. Игра не дает заскучать: в тот момент, когда вы думаете, что поняли, что из себя представляет проект, он показывает, что это не так. Повествование идет даже не размеренно, а волнообразно, со скачками — одни механики сменяют другие, моменты спокойствия чередуются с небольшими активностями или целыми погонями. И не только.
- Геймплей. Он прост, но разнообразен. Игра, к тому же, умудуряется одновременно и не вести вас за руку, и при этом не слишком раздражать таким подходом: локации компактные, но дарят ощущение исследования.
- Атмосфера. Ее, как любят говорить, можно "черпать ложкой". Можете просто посмотреть скриншоты или трейлеры игры — этого хватит, чтобы понять настрой.
- Сюжет. Он, казалось бы, банален, но тут и там подбрасывает небольшие удивления и "интриги". Все факторы выше работают на то, чтобы поддерживать его. Более того, помимо основной сюжетной линии, тут и там встречаются небольшие "ответвления", кусочки жизни разных людей: компактные, но вызывающие чувства.
- Философия. Ей не тыкают в лицо, но очень медленно к ней подводят. Сложно обойтись без спойлеров, но игра шаг за шагом будет давать небольшие намеки, отказываясь задавать очевидные вопросы сразу — и обратится к ним лишь в уместные моменты, когда игрок уже "напитался" миром. Да, не ново. Но и экзистенциальных трактатов здесь не будет. В общем — приятное и важное дополнение к миру.
- Тексты. Это к двум пунктам выше, но хочется отдельно подчеркнуть, насколько же постарался автор. Диалогов здесь не так много, а записки хоть и присутствуют, каждые относятся к своим локациям и лаконично дают как подсказки, так и лор. Орудуя тем, что у него есть, разработчик в несколько озвученных строчек и пару записок умудряется вложить интересные мысли или пробуждающие ностальгию/трагические/<вставить нужное> судьбы людей.
Очень хотелось, чтобы обошлось без этого, но у каждой медали есть обратная сторона. Минусы появляются ближе к середине игры, однако они куда более субъективны, нежели плюсы.
- Хоррор-составляющая. Можно понять ее применение один раз, но когда это происходит дальше, затягивая прохождение, наличие такой динамики начинает раздражать.
- Затянутость. Если вы на несколько недель забрасывали прохождение, то можете быть неприятно удивлены. То, что раньше шло приятно и спокойно, сейчас разбавляется большей динамикой... и персонажами, которые могут показаться не слишком-то интересными.
Если у вас нет отторжения к хоррорам и вы не планируете надолго отходить от прохождения этой игры, то считайте, что минусов в обзоре нет. Сам по себе проект самобытен — кстати, если хотите узнать о нем и его создателе (разрабатывался одним человеком!) чуточку больше, можете почитать наше с ним интервью.
Финальная оценка, с учетом сильного финала и того, что игру делал один человек:

