Лонг

Pioner: История о том, как я участвовал в финансовой пирамиде

Это история о том, как я поучаствовал в тестировании одной игры, к которой изначально относился крайне скептически. Даже по всем трейлерам и роликам, которые выходили о ней, выглядело все довольно сомнительно. Как оно оказалось на самом деле — расскажу дальше. А пока небольшая справка о том, что такое Pioner и куда вы попадете, нажав заветную кнопку «Играть» в Steam.

Начнем с разработчиков — студии GFAGames. В сети о ней информация разная: где-то указывают один год основания, где-то другой. Но сойдемся на том, что студия начала работу над проектом в 2021 году в составе чуть больше 20 человек. В ряде материалов также упоминается, что разработчики якобы имеют опыт работы над такими играми, как S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Atomic Heart и Metro Exodus. Однако подтвердить это оказалось сложно. Достоверно известно лишь, что студия зарегистрирована в Сербии, а компания Tencent приобрела миноритарный пакет ее акций. Уже во время теста это проявляется: при запуске игры предлагается выбрать один из трех языков — английский, русский или китайский. Легкий намек на «миска риса, и кошка жена», как говорится…

Что касается самой игры, Pioner разработчики описывают как MMO‑шутер с открытым миром от первого лица (MMO FPS) с «выживательной составляющей». Что конкретно они имели в виду — большой вопрос. Лично я после нескольких часов в игре не ощутил особого акцента на выживании, но об этом чуть позже. Зато заметил одно: игра активно заимствует все, что «любит наш народ». Здесь есть мутанты, постапокалиптическая атмосфера, заброшенные советские объекты, аномалии, артефакты и разные группировки на закрытой территории. В целом — сборная солянка из элементов S.T.A.L.K.E.R. и Metro. И на этом я сейчас остановлюсь подробнее, делая акцент на том, чем это не нравится и почему.

Когда ты делаешь игру в сеттинге с советскими заброшками, неизбежно попадаешь в ассоциативную петлю со S.T.A.L.K.E.R. и Metro. Я не понимаю, на каком этапе разработчики решают: «Если у нас есть аномалии, значит, должны быть и артефакты». Ведь часто из-за этого тебя автоматически ставят в сравнение с S.T.A.L.K.E.R.. А когда появляется слово «мутанты», ярлык «вдохновленный S.T.A.L.K.E.R.» приклеивается сам собой. И это с некоторой стороны, нормально: S.T.A.L.K.E.R. — самобытная игра, потому что в сознании игроков она закрепила восточно‑европейский вайб с заброшками, аномалиями и мутантами. То же самое и с постапокалиптической пустошью, когда еще среди радиоактивной пустыни появляются рейдеры, люди сразу сравнивают с Fallout (и гораздо реже — с Wasteland, если кто помнит, что это такое).

Такое ощущение, что когда-то из Dark Souls вырос жанр в народе, который прозвали «сосалик». Похоже, что из этих двух вселенных — S.T.A.L.K.E.R. и Metro тоже возник новый жанр… «сталкалик»...
Заметки на полях

Но можно ли сделать игру в этом сеттинге, чтобы ее не клеймили ярлыками? Можно, но только если ты принесешь в проект достаточно нового и своего. Просто добавлять аномалии и автоматически вкинуть к ним артефакты — слабый подход. Например, Metro тоже показал аномалии, но артефактов там нет, и разработчики как-то попытались дать объяснение внутри игры. В нашем же случае складывается ощущение, что разработчики хотят свой S.T.A.L.K.E.R., но назовут его иначе. Почти S.T.A.L.K.E.R., но не в Чернобыльской зоне. И это оставляет странное послевкусие.

К примеру: если в S.T.A.L.K.E.R. мы кидаем болты для определения аномалий, то здесь мы бросаем металлические части сердечника от трансформаторов (для тех, кто не в курсе — это те самые металлические буквы «Е» или «Ш»). Чтобы понимать, где именно находится аномалия, не только визуально, но и по звуку, у нас должен быть детектор, который висит на поясе и начинает пищать при приближении. И, конечно, чем лучше у тебя детектор, тем точнее он определяет аномалии, особенно когда их много в одном месте. В придачу ко всему на острове происходят периодические выбросы синей энергии, называемые «Приливы». Из одного старого объекта на острове выстреливает столб энергии, после чего эта изменяющая все вокруг энергия расходится по территории острова. Находиться в этот момент на открытой местности — значит подписать себе смертный приговор, а еще в этот момент начинается так называемый «гон» — когда толпы мутантов, буквально обезумев, прут сбившись в крупные стаи, уничтожая все на своем пути. Ничего не напоминает? И это я еще молчу про защищенные контейнеры под артефакты и остальные элементы…

Но стоит перестать сравнивать игру со S.T.A.L.K.E.R. и отложить ассоциации в сторону, как понимаешь — все этим не ограничилось. Разработчики набрали элементов откуда только можно: что-то из Metro, что-то из Fallout (особенно этим отдают местные ребята в аналоговой силовой броне, напоминающей что-то среднее между Братством Стали и Анклавом), а что-то позаимствовано и из других жанров, и из других игр. Получилась такая себе бетономешалка сеттингов и атмосфер, где намешано максимум всего, что только возможно. И в какой-то момент эта смесь перестает восприниматься как попытка быть «похожими на S.T.A.L.K.E.R.», а превращается в ощущение, будто ты попал в какой-то современный фантастическую макулатуру из книжного, где ты оказываешься в жанре, что-то между попаданцами и наркотриповой писаниной. В духе «СССР пал, теперь его территории поделили воюющие кланы в постапокалиптическом будущем».

Ведь и тут сюжет разворачивается во времена СССР. Только на острове под названием Тартар — территории, пострадавшей от непонятной всем катастрофы, которая превратила его в странное и опасное место. Вокруг этого острова блокада, но это не мешает разным исследователям и авантюристам все равно пробираться туда в поисках богатства и шанса лучшей жизни. И вот мы, создаем персонажа и оказываемся одним из таких людей. Но уже в самом начале переживаем мощный всплеск синей энергии — тот самый «Прилив», локальный аналог Выброса из S.T.A.L.K.E.R.. И теперь главная задача нашего героя — понять, почему именно мы выжили, и добраться до центра случившегося, а туда нас зовет таинственный голос.

И вот в какой-то момент ты оказываешься в легком состоянии ошалевания: что вообще происходит вокруг, откуда все это и как оно вообще так смешивается? Но при этом тебе почему-то все равно хочется идти дальше и смотреть, что же они еще сюда налипили. Ведь где еще вы видели в постапокалиптическом сеттинге пустынную пустошь с огромными грибами в духе Morrowind, при этом в далеке бегают собаки напоминающие S.T.A.L.K.E.R., рядом крутятся разные аномалии, а бандиты и местные аборигены из Metro делят территорию с типичными рейдерами из Wasterland, и все это сопровождается писком детектора у тебя на поясе, когда ты лутаешь очередной ящик как бомж из Fallout 76? Одним словом, вы найдется тут все откуда угодно, и напомнит оно, что угодно. Хорошо это или нет, уже решать вам, у меня же странное послевкусие, хоть по первой бродить исследователь было интересно.

Точки быстрого перемещения на локациях, которых всего несколько штук на всю локацию
Автомат пополнения боеприпасов, раз в час - бесплатно!

И знаете, диалоги здесь озвучены вполне неплохо. Голоса подобраны к персонажам достаточно удачно, и через эти диалоги тебе начинают постепенно давать понимание о мире. На первых порах действительно возникает интерес: хочется походить, посмотреть, что происходит вокруг, исследовать локации, заглянуть в какие-то заброшенные места, найти какой-то хлам, а может — что-то ценное. И ты ловишь себя на мысли: ага, значит у них есть заявка на что-то действительно хорошее, может даже на потенциально то, что удержит на какое-то время. Но проблема в том, что на фоне того, что ты видишь, это не выглядит как игра 2025 года. А на минутку у игры даже нет даты релиза и планов когда он состоится, а это плохой звоночек. И если это вышло бы лет так 8 назад, думаю имело бы хороший успех. А сейчас тот же Anomaly для  S.T.A.L.K.E.R., фанатам принесет больше удовольствия и будет выглядеть местами визуально так же.

Некоторые игроки ставят положительные отзывы «за хорошую графику и оптимизацию». Но… для какого года? Для 2025? На движке Unreal Engine 4 можно было выжать гораздо больше. Здесь же графика выглядит так, будто проект застрял где-то в пределах до 2020 годов. Я не просто так упомянул Anomaly, ведь мододелы в нем подтянули визуал до уровня, который спокойно конкурирует с тем, что я увидел в Pioner. Ты ожидаешь от современного проекта физическое взаимодействие с объектами, какую-то оживленность мира, но тут даже обычные качели возле домика, мать вашу, абсолютно статичны. Как и куча других объектов. И это в 2025-м году. Я тут еще промолчу, про проблемы с дальностью прорисовки, про которую разработчикам говорят все еще с самого первого теста.

С оптимизацией ситуация тоже неоднозначная. Еще с первых тестов люди жаловались на фризы и странные просадки. У меня, например, фпс проваливался только во время диалогов, хотя я играл на 3060 до 30 кадров, в остальном стабильные 70 на максимальных, а с DLSS при DLAA и того больше. Хотя встречались и те, кто на RTX 3050 с DLSS выдавали 70-80 кадров, а вот во время диалогов им говорили до свидания с посадками до 25-30.  Но важно понимать, это даже не полноценный открытый мир. Тут и не Unreal Engine 5, который насилует компьютер, как это бывает в таких проектах. Карта тут разделена на большие отдельные зоны, как это было во времена Borderlands 2, с точками переходов по карте.

Главный хаб и местный город, образованный Мавроди на этом острове
Рандомное поселение из множества других по локации, тут можно починить снарягу, скинуть что-то в ящик, что-то продать и пополнить патроны, а иногда и взять какое-то задание

Следующим косяком можно смело добавить взаимодействие разработчиков с комьюнити и игроками. За несколько дней у меня пропало сразу несколько персонажей. Почему? Как? Из-за чего? Чтобы это выяснить, нужно писать в поддержку — еще и умудриться найти, куда именно писать. Ничего заметного игроку для этого нигде не отображается. Я предположил это были вайпы перед обт. Потом почитал отзывы в Steam и других местах, так это у них норма, бывает даже раз в неделю такое для закрытых тестеров делали.

Мы временами играли с друзьями: они спокойно зашли в игру, и им не нужно было создавать какой-то отдельный ID, а у меня игра наоборот — сразу при запуске потребовала его зарегистрировать. В результате уже на таком простом уровне как  — добавление в друзья, возникает путаница. Ведь, как добавлять в друзья, по чему вообще искать игра никак это не объясняет и не подсказывает, просто говорит  — "введите имя игрока", но не говорит что ориентироваться надо по CFA ID. По итогу, у друзей был просто набор цифр вида 77814576510456512 и вот это никак не скопировать ничего, приходилось вбивать ручками когда они диктуют. Ведь просто встретится в игре тоже не получится, вас расслаивает по подсерверам, и вы можете не встретится. Но это еще не все проблемы социального взаимодействия, но об этом позже.

Например еще, был случай, когда разработчики просто отключили сервера для обновления. Никто не знал что происходит, никакой официальной коммуникации. Игроки смогли оставаться на связи только через обсуждения в Steam. Сайт? Никакой информации там просто нет. К слову на нем вы даже не войдете в профиль со своим CFA ID, и даже не скинете его пароль. Вот тут и выходит, что в самой игре, ты получаешь радующую глаз фразу: «Ошибка! Проблемы с интернетом». Просто великолепно, думай как хочешь и в чем косяк. Так держать. Особенно если учитывать, что у вас, внезапно — БЕТА-тест.

Карта одной из доступных локаций

При этом некоторые игроки через официальный дискорд (ссылки кстати на который нигде на их ресурсах нет) умудрялись узнавать от разработчиков, что «идет обновление», и что «после обновления серверы снова откроются». И вот ты скачиваешь обновление в Steam, и ничего не меняется. Все по-прежнему. И ладно бы — нет отдельного лаунчера, все через Steam — окей, это плюс. Но почему хотя бы в меню игры нельзя вывести элементарный информатор с новостями или статусом серверов? Или хотя бы интегрировать сайт и игру, чтобы оперативно публиковать там статус серверов, новостей, хотфиксов? Складывается ощущение, что разработчики никогда в жизни не видели ни одной полноценной MMO, и не представляют, как это должно работать.

При этом у игры уже внезапно формируется комьюнити, которое чуть ли не через одного в комментариях пишет: «Ребята стараются и делают все возможное, давайте не будем ругать раньше времени». Будем, еще как будем. Если вы сами называете это бета-тестом, где вы будете исправлять ошибки и активно работать над продуктом, то нужно продумать элементарную схему взаимодействия с игроками. Доступную, понятную, стабильную, а не реализовывать все вот так, будто это закрытая комната без окон и связи. У них только есть vk, и то за которым не следят, а публикуют туда иногда трейлеры и анонсы.

В результате сервер попросту пролежал половину выходного дня, лишив аудиторию возможности полноценно продолжить тестирование проекта. И здесь уже даже сложно подобрать корректные формулировки — настолько все это выглядит плохо. На таком уровне организации процесса просто не остается слов, чтобы как-то это оправдать или объяснить.

Ладно, отложим в сторону техническую и визуальную составляющую. Может, хотя бы в плане геймплея, заданий, боевой системы тут все хорошо? Все-таки проект столько лет в разработке, столько тестов было проведено. Так вот, как вам сказать. Реальность практически не ушла дальше тех самых ранних тестов. Игрокам снова потрогать все то же самое, и, внимание, с теми же проблемами, на которые неоднократно указывали ранее. Ничего будто не исправлено.

Стрельба здесь отвратительная. Нет импакта, нет ощущения попадания, оружие просто не доставляет с него стрелять. Кто раньше жаловался на стрельбу в S.T.A.L.K.E.R. 2? Поверьте, хотите понять, что такое действительно плохая стрельба — добро пожаловать сюда. Пистолет Стечкина убивает врага как повезет, поскольку в голову — частенько с четырех выстрелов. При этом враги тут, наоборот, практически не промахиваются. А иногда они вообще попадают в тебя даже через препятствия, с такой дистанции, что ты видишь как твои пули уже по параболе падают им под ноги. А ты в этот момент просто ловишь весь свинец лицом.

Меня особенно выводила из себя ситуация, когда противник спокойно пробивает тебя через бетонные стены, металлические контейнеры, любые укрытия, которые по идее вообще должны спасать. При этом обратная логика у игры абсолютно другая — ты видишь торчащую из-за забора голову врага, стреляешь и... ничего. Игра не регистрирует попадание, пока противник не вылезет хотя бы на половину роста.

Регистрация урона настолько отвратительная и непредсказуемая, что один и тот же противник может умереть от одной пули в голову, а иногда нужно две, три, даже из мощной винтовки. И это у всех видов мобов, а если попадаются элитные или боссы — готовься просто набивать в них патроны, пока полоска здоровья не закончится. И вот в этот момент всплывает мысль: они же позиционируют себя как MMO-FPS, но на деле это значительно ближе к The Division, где враг не умирает, пока его полоска HP не обнулится. При этом ИИ максимально тупой, вот абсолютно, он может стоять на одном месте, ничего не делать, а потом начать атаковать тебя и попадать тебе прямо в голову.

Ого, привет New World и другие игры

А теперь представьте ситуацию. В самом начале сюжета вас бросают на локацию, где при такой регистрации попаданий и такой стрельбе на вас выкатывается куча мобов. В руках — АПС, который еле наносит урон, с абсолютно отвратительным импактом. Ты стреляешь, а убиваются порой с 8 патронов (самое забавное, что у ПМ в этой игре урон больше чем у АПС)… и тебя убивают, а после смерти тебя просто отбрасывает в самое начало задания. И если это случилось уже почти на финале на боссе, то тоже — все, начинай заново. И да, снаряжение тут ломается, поэтому добро пожаловать в режим бомжинга в стиле Fallout 76 — собирай металлолом, барахло, все, что может пригодиться, чтобы хоть что-то починить. А если сломалась снаряга, то ты от сюжетного задания беги назад на точку где есть верстак, чтобы хоть что-то починить.

И важный момент: сюжетные задания проходят только в соло. Это принципиальная позиция разработчиков. То есть все эти мучения, все эти трудности баланса, урона, регистрации попаданий — ты вынужден переживать один, без возможности компенсировать это командой.  А сюжетная линия, которая будет доступна на релизе, по заявлениям самих разработчиков, займет около 10 часов. И все это — строго в соло. Нет, конечно кто-то может возразить «в Destiny тоже так было» или «Warframe тоже имеет одиночную кампанию». Но там это никогда не сочеталось с тем, что тебя могут убить буквально в самом начале, или не откидывало после смерти в самое начало прохождения. Там это работало. Здесь — нет.

Я изначально хотел похвалить их за то, что они пытаются завлечь игрока сюжетом и какой-никакой постановкой, но пока писал все это — понял, что передумал. Потому что когда ты начинаешь пихать такое количество отсылок и смехуечков, которые ломают ощущение погружения, то сначала это вызывает улыбку, а потом все начинает выглядеть комично и нелепо на фоне “серьезного” происходящего. Да — возможно это мое субъективное мнение, но эффект остается.

О чем я вообще? Главный наш работодатель по лору игры носит фамилию Мавроди. Он пишет книгу об успехе, строит башню в центре города — это настолько жирный намек, что здесь даже объяснять не надо. Не хватает только, чтобы он ввел свою внутреннюю валюту и начал продавать ее игрокам. При этом он руководитель тайной организации (спасибо хотя бы, что не решил баллотироваться в президенты острова). И сначала все это подается полукомично: NPC рассказывают про него истории, с элементами сатиры. Но потом игра начинает относиться к этому образу всерьез, где-то все внезапно драматизируется, потом снова проскакивает шуточка “в стиле Fallout”. В какой-то момент ты перестаешь ощущать себя “Пионером-6, специальным агентом”, а начинаешь каким-то невольным участником финансовой пирамиды, который бегает по острову и расстреливает ненужные элементы, укрепляя чье-то влияние.

Но, в игре есть второстепенные задания. И они пытаются не быть как типовые ММО-квесты”, у них действительно есть постановка, есть озвучка, и для ММО это вообще редкость. Но все это разбивается о глупое решение делить задания на соло и совместные.  Мне такой подход в принципе непонятен. И когда ты доходишь до определенной зоны — тебя отрезает от всех других игроков, пока ты ее не пройдешь или не покинешь. Это ломает ощущение MMO как жанра. Тут нет логики цельности — тут есть ощущение, что тебя постоянно переводят обратно в режим соло, от своей команды.

Модификация оружия и установка дополнительных модулей
Окно крафта, починки и улучшения передает привет последним Fallout

При этом условно остров разделен на две функциональные части: PvE и PvP. И внутри этого у игры несколько типов зон — зеленые (чистое PvE), желтые (смешанные, где есть вкрапления PvP-сегментов) и красные (бесконтрольная мясорубка игроков). В остальном, если абстрагироваться от сюжетки, геймплей — максимально типовой для MMO: собирай, стреляй, тащи, приноси, крафти. А дальше это просто размазывается в виде тех же рейдов и подземелий, где формула ровно такая же. Причем к PvP разработчики вообще даже не заморачивались — они почти один в один перенесли «Темные зоны» из The Division. Они сами это признавали. Только с поправкой на свое чудесное ТТК, кривую регистрацию, и вот эту адскую рандомность попаданий. В PvE тебя хотя бы «только» заставят бесконечно чинить шмот и оружие. В PvP же ты рискуешь потерять все, что лежит в рюкзаке — останется только то, что было надето на тебе в момент смерти.

Но если в тех же играх вроде упомненной The Division, ты прокачиваешься, собираешь свой билд, выстраиваешь под него оружие  и это реально работает и чувствуется, то здесь система прокачки фактически не дает тебе ничего, что влияет на боевой геймплей. Поэтому про прокачку я тоже не могу сказать ничего позитивного. Она здесь выглядит как инструмент исключительно для того, чтобы у тебя реже ломалось снаряжение, дешевле стоил ремонт, и чтобы ты чуть больше находил всякого мусора для этого самого ремонта. На какие-то осмысленные билды под оружие рассчитывать не приходится — их просто нет. Ах да, в игре есть ближний бой, но это оружие в начале используют только потому что больше ничего нет, а дальше оно превращается в бессмысленный балласт, который не нужен, когда у тебя наконец появляется огнестрел, способный хоть как-то наносить урон. Такой вот Fallout 3, только наоборот.

При этом разработчики замахиваются на разного рода ивенты на карте и мировые события, которые требуют участия большого количества игроков для выполнения и получения редких наград. Есть рейды и подземелья (к слову, в них чувствуется влияние The Division и Destiny). Но все это рушится, когда начинается реальный игровой процесс: мобы появляются и просто стоят на месте, ты их убиваешь бесконечно, либо наоборот — урон просто перестает по ним проходить, кто-то застревает в геометрии, события ломаются. И все это вместе выглядит не просто плоховато, оно выглядит чудовищно плохо (и это еще мягко сказано). Есть даже небольшие активности на карте — такие столбики, где нужно за ограниченное время пробежать по точкам, а в финале тебя ждет сундук с наградой. Мне сразу вспоминается Genshin со своими тайм-челленджами, потому что здесь тоже в конце буквально материализуется сундук. То есть вроде бы разработчики пытаются сделать мир не пустым, иногда на тебя внезапно нападет бандиты или стая собак, иногда можно наткнуться на странное место с NPC или записку — с пасхалкой, маленькой историей, или каким-то интересным контекстом.

Меню прокачки персонажа
Игра дает вам награды за каждые 5 уровней

Таким вот образом, первые часы игра реально умеет дать тот самый вайб. Ты идешь вперед, видишь заброшенные постройки, странные аномалии, ощущаешь атмосферу в стиле S.T.A.L.K.E.R., Metro с примесью Fallout — и тебе реально хочется пойти и посмотреть “что там дальше?”. Но вся эта магия держится ровно до момента, пока тебя не сталкивает лбом с реальным состоянием игры.

Под конец хочу напомнить: это все, что нам показали на бета-тесте и что вы сможете увидеть уже 4 ноября на открытой бете. Пролог, пара часов начальной кампании, несколько локаций, два рейда, пара пострелушек PvP и несколько мини-игр в главном хабе. На этом, собственно, все. И у игры до сих пор нет даты релиза. И это называется «открытой бета-версией» (после которого кстати будет вайп, и закрытие доступа). Чувствуете? А еще игра будет платной, с внутриигровым магазином с косметикой никуда. Но учитывая текущее состояние проекта, его баги и недоработки, выглядит это крайне сомнительно. При этом амбиции разработчиков зашкаливают, должны будут быть еще и аванпосты, караваны, всякие масштабные планы… Что-то это мне очень напоминает.

Когда ты делаешь ММО и хочешь избежать ошибок, хочешь взять лучшее из разных игр — амбиции растут, идеи множатся, но в итоге может получиться так, что ты не вытягиваешь ни одно направление до конца. А знаете, кто еще такие грандиозные планы строил? Разработчики Survarium, и где он сейчас? Вот такие вот пироги мои дорогие.

Из всего, что я увидел, я могу похвалить лишь озвучку квестов, визуальный стиль оружия, саму попытку уйти от типичных, скучных для привычных ММО квестов и усилия по наполнению локаций, чтобы игрокам было интересно исследовать мир. Но все остальное… Все остальные описанные мной проблемы, и не описанные по типу — обилие багов, приколы со светом, кривую прорисовку объектов, одни и те же фразы противников и героя, который просто заставляют делать facepalm и многое другое. Заставляют удалить просто игру.

Потому что пока я писал это спустя 12 наигранных часов, у меня с каждым часом все складывалось больше и больше негатива, и откровенно отпадало желание писать дальше текст. В общем и целом, все это тянет проект на дно, когда пытаясь одновременно быть MMO шутером и survival’ом (где по сути тебе надо только есть) проект пытается не тонуть в амбициях и страдает от отсутствия продуманной реализации всего остального. Когда ты пытаешься ухватиться, вот вроде круто же сделано, но потом оказывается, что буквально ничего до конца не доведено до ума. Чтобы вы понимали, как пример — оружие с цветностью (серое, зеленое, синее и тд) меняется визуально, но хочется ли из него стрелять после того, что я описал выше после такой стрельбы и противников? Нет...

И вот, после всего такого, честно говоря, я никому не могу рекомендовать эту игру в ее нынешнем виде, здесь работы на годы...

21
3
toadass

Похахахахабное земноводное. Генератор кринжа.

21комментарий