Monster Hunter Stories
Это спинофф серии Monster Hunter, в отличии от оригинала основанный на пошаговой боевой системе и имеет более family friendly тон. *Смотря какой fabric смотря сколько details* Изначально игра вышла в Японии в 2016 году для Nintendo 3DS, позже в 2017 для мобильных телефонов, а в 2024 посетила PC, Switch, PS4. История повествует о пути юного наездника на монстрах (Ответвления охотников живущих с монстрами в "полной гармонии"), от совсем зеленого новичка, до героя, который силой дружбы с товарищами и своим монстром спасает мир. На мой взгляд, игра обладает достаточно интересной боевой системой, но посредственным исполнением других игровых систем.
И раз уж я отметил боевую систему, как лучшую часть игры, на ней я остановлюсь подробнее!
В битве участвует наездник и его монстр. Количество противников ограничивается тремя. При наведении на противника можно увидеть линию атаки противника. Если же ее нет, то вероятно враг собирается применить дальнобойное/массовое/умение поддержки (Ну, или атакует вас, а вы просто на него не смотрите, как и я на данном скриншоте!). При взаимной атаке, произойдет "Битва на равных"! И тут мы переходим к первой базовой механике - атаки бывают трех типов, и относятся они друг к другу по правилу "камень-ножницы-бумага". Мощные сильнее Техничных, Техничные сильнее Быстрых, а Быстрые эффективны против Мощных. Выигравший противостояние нанесет больший урон, получит меньшей, а в случае ничьи средний урон атаки получат все участники. Тут хочу заметить, что урон этот не одинаков, а зависит от возможности участников, поэтому можно получить значительный урон даже выиграв битву на равных! Базовые атаки мы можем выбирать только у наездника! Наш монстр сам решает кого, и какой атакой будет атаковать!
При падении жизни до нуля наездника или его монстра игрок потеряет одно сердце. Когда сердца закончатся - бой будет проигран, а игрок вернется на карту мира.
В своем чистом виде, система напоминает мне "Битву жуков" из Yakuza Kiwami*, и в таком виде мне совершенно не нравится! Да, конечно, можно использовать подзорную трубу и подсмотреть как уязвимости монстра, так и его склонность к определенному типу атаки! Но надежно это работает только на совсем слабых монстрах, более сильные чередуют атаки, и имеют атаки-умения, которые могут совершенно отличаться по типу от предпочтительной атаки. Но это еще не все, что есть у игры! Используя базовые атаки, мы получаем очки связи, которые можем использовать несколькими способами: использовать умения наездника или отдать приказ монстру. Умения наездника связанны с видом оружия, некоторые это особенность конкретной пушки или получаются в награду за дополнительные задания. Умения монстра привязаны к его виду и наделенным генам (о последних позже). За счет этого можно накладывать баффы/дебаффы, применять специализированные атаки стихией/по конкретным видам монстров, или, в конце концов, переназначить атаку монстра. Можно заметить, что есть умения с типом атаки, они так же участвуют в битве на равных. Умения без отметок же, не снизят атаку противника, но и не будут уменьшены сами!



При достижении 100 очков связи появляется возможность оседлать монстра. В этот момент игрок потеряет возможность применять умения или предметы, но получит под прямое управление атаку монстра. В таком состоянии характеристики наездника и монстра складываются. Можно, какое-то время сражаться в таком состоянии, или сразу применить навык связи, ультимативное умение монстра, которое наносит значительный урон, и при условии применения первым, не даст в этом ходу действовать оппоненту. После навыка связи наездник спешится, а 100 очков связи будет потрачено. А уже с этим начинается балансировка - использовать умения, или копить навыки связи. Переждать несколько атак верхом или сразу использовать ультимейт. Добавьте сюда смену монстров в бою (монстр после смены в этом ходу действует), подбор снаряжения и оружия, и расходуемые предметы, то получим различные тактики и трюки во время игры.
Периодически происходят эвенты-противостояния монстров. Они зависят от того, какие умения есть ваше монстра и монстра оппонента. Все монстры могут устраивать столкновения головами, при котором нужно быстро нажимать А. Монстры с атакой дыханием соревнуются в силе атак, в ходе которых игроку придется вращать по кругу правый стик. Ну и крылатые монстры могут устроить борьбу в небе, где победителем выйдет взлетевший выше! Для этого попеременно нажимаются левый и правый бампер. Эти моменты добавляют некоторой динамике в пошаговые сражения!



В комплексе, все это работает. Есть в игре довольно сильные сюжетные монстры, и еще более сильные монстры по дополнительным заданиям, где игра особенно раскрывается!
Боевую систему дополняет снаряжение. Его основы взяты от "старшего брата", но у прощенном и усеченном виде. В игре присутствуют 4 вида оружия - Великий меч, Меч и щит, Молот и Охотничий рог. Виды оружия отличаются доступными умениями, большинство из которых открывается по дополнительным заданиям.





Меч, меч и щит, и молот, так же имеют скрытые комбо - определенные последовательности типов атак - при правильной последовательности последний удар наносит дополнительный урон! Охотничий рог же имеет одну мелодию, встроенную в конкретный экземпляр оружия и дополнительные мелодии, которые получаются за дополнительные задания.
Броня, в отличие от основной серии, представлена полными наборами, от одного до трех навыков. С одной стороны это не позволяет собирать комбинированные наборы со сложными комбинациями навыков, с другой - позволяет, все же, адаптироваться к определенным ситуациям используя правильно стихийные защиты и уязвимости, и умения брони!





Оружие и доспехи можно прокачивать, увеличивая основные характеристики - урон и броню. Переход на усиления высокого ранга, для брони открывает дополнительный навык. (Доступно после окончания сюжета)
Дополняют систему украшения. Аксессуар выпадает рандомно при исследовании мира, и имеют 1-2 навыка. Тут может повезти на полезные навыки, а может не повезти и будут выпадать в лучшем случае ситуативные!
Притом, что в целом снаряжение работает, не могу не отметить, что в игру вводится оно длительное время! В начале игры доступно всего два вида оружия - меч и меч и щит, которые не куются, а покупаются в магазине. Та же ситуация и с доспехами! Поэтому первые часов 5 у нас будет штуки 4 разного оружия, и пару десятков доспехов, с 1 или вовсе без навыков. Все это время не понятно, зачем мы собираем материалы монстров!
Monster Hunter Stories игра, где фокус смещен с охотников, но монстров. Это роднит игру с одной известной фрашизой компании N, а так же digimon, persona, SMT. На мой взгляд, процесс сбора монстров, их прокачки, развития, это главная часть подобных игр! И с этим в Stories не все здорово!
Преимущественно монстров мы получаем, крадя яйца из логова монстров. Логово - небольшой данж, на два/три перехода. Пространство на переход, область в несколько "экранов". Это может быть как некая пещера, так и открытые территории. Логово всегда заканчивается комнатой с кладкой яиц. Возможно, ее сторожит монстр, но может она и пустует. Так или иначе, оставшись один на один с гнездом, мы начинаем наугад выбирать яйцо, которое хотим унести. Что мы вытаскиваем, придется угадывать по раскраске яиц, и комментариям кота.



После чего, в городе и распорядителя стойла мы можем "высидеть" яйца, из которых появляются монстры, и эти монстры, всегда первого уровня 1!
И вот тут кроется, пожалуй, самая большая проблема игры! Прирост за уровень характеристик имеет большое значение. Возможно, так же, имеются бонусы/штрафы за разницу в уровнях сражающихся монстров. Каким бы редким не был монстр, нужно потратить время, чтобы прокачать его до актуального игрового состояния. И если в первой половине было достаточно 5-10 сражений, чтобы практически нагнать остальных монстров, то ближе к концу, приходилось фармить опыт!
В игре присутствует механика сборки яиц монстров из осколков скорлупы, но я так и не смог оценить механику, т.к как за весь сюжет я так и не собрал целиком, ни одного яйца!
Все ухудшалось тем, что с собой можно "носить" всего 6 монстров, и стоит не забывать, что у них есть умения доступные на карте мира, и часто взять с собой всех, кого хочется прокачать для боя, просто не получается! Очень желательно чтобы в пачке был монстр с навыком карабканья по лианам и плаваньем, прыжком и полетом. Так еще и баланс типов атак, необходимо поддерживать!
В игре есть механизм экспедиций, который можно использовать для сбора материалов и получения опыта монстрам, не попадающим в состав, но и он не позволяет нагнать основную команду.
Итак, если о необходимости постоянно докачивать новых монстров мы поговорили, время затронуть еще одну механику, призванную развивать и улучшать уже имеющихся монстров, но на деле добавляющую еще больше гринда, рандома и рутины! Встречайте гены и ритуал передачи!
Каждый монстр получает случайное количество активных слотов под гены в квадрате 3 на 3. Не менее случайным является и количество доступных генов! Есть специфичные гены, которые обязательно будут в наборе монстра и какое то количество случайных. Гены бывают разных цветов, связанных с какой-то конкретно типом атаки, а внутри себя могут нести как пассивные баффы, так и активные умения. Гены, образующие линии по вертикали, горизонтали или диагонали активируют бинго. Усиления, которые даст бинго, зависит от вида генов составляющих линию.



И что же нам делать, если мы получаем много слотов без генов, и хотим усилить нашего монстра? (Если получаем, конечно). Тут на "помощь" приходит ритуал передачи! Мы можем выбрать монстра, у которого заберем ген, и передадим другому. Передача происходит 1 в 1, и вставляется получателю в такой же слот, какой был у предыдущего владельца. При уже наличии там гена произойдет замена.
Я думаю, многие уже поняли, что тут происходит! Нам нужно получить монстра, у которого будет интересный нам ген, в точке, совпадающей с монстром, которому желаем передать! Я вам скажу, еще никогда банеры в Гачах мне не казались такими милосердными.
Ну, и вы понимаете, что если найдете копию монстра, с большим количеством слотов, то его нужно будет прокачать и найти интересных монстров с нужными расположениями генов. Звучит как тысячи походов в гнезда и обратно!
Ах да, во время ритуала передачи, монстр отдавший ген исчезает. Мы им, по сути, жертвуем. Такая вот добрая история!
Хочется поговорить о сюжете! Как я упоминался в начале, игра целится в детский рейтинг. У нас тут история, где сила дружбы, верности и понимания преодолевает все трудности. Есть не самые удачные моменты, есть трогательные , и в целом история выполняет главную функцию - толкать игрока вперед! И можно было бы на этом закончить, но авторы решили вставлять в повествования моменты жалости и чувства вины, героя перед поверженными монстрами. И это совершенно не стыкуется с игровым-лупом! Кот говорит "Не расстраивайся, мы никак уже не могли его спасти!". А я, собственно, и не расстраиваюсь, ведь проходя туда по сюжету, я устроил локальный геноцид монстров! Но видимо это другое! А помните про ритуал передачи, да?
Так же, авторы игры считают, что пренеприменно лучше знают, куда игроку смотреть и идти прямо сейчас! Я в целом не люблю это в любых играх, это выбивает из состояния потока и в этой игре доходило порой до абсурда. Представьте картину, вхожу в локацию, от входа расходится две тропы. В одной стороне находится квестовая метка, в другой виднеется лут. Первый мой порыв - осмотреть, что там лежит, а уже потом смотреть, что по заданию! Но не тут, то было! Кот решительно запретил мне это! Выбора не было, я двинулся в сторону метки, и в следующем экране обнаружил горячий источник с множеством охотников. Поговорив со всеми, я вышел с другой стороны источников, и попал как раз в то место, куда хотел идти изначально. ВСЯ локация ТРИ ЭКРАНА! И нет никаких причин, почему я должен был идти именно той дорогой, а не иной! Не знаю, как реагируете вы, но меня дико раздражает, когда мне без причины что-то запрещают и говорят делать. Я называю это - "дергать за рукав", когда тебя по пустякам отвлекают.
Так же, я уже упоминал позднее появление некоторых основных механик снаряжения, без которых игра выглядит первые часы пусто. И хочу отметить порой странный баланс дополнительных квестов. Большинство из них хорошо рассчитаны на прогресс игрока, но встречаются такие которым очевидно не место на данном этапе игры! Как пример - охота на розовую Ратиану, заданием на 3 звезды. Победить же ее я смог, находясь на квестах в 5 звезд и основательно подготовившись!
После завершения сюжета появляются монстры высокого ранга, а так же два данжа как Endgame механики. Материалы с монстров высокого ранга позволяют дальше прокачивать оружие и доспехи. Награды же за данжи, я не смотрел, так как потерял мотивацию. Дело в том, что на этом момент в игре осталось около десяти монстров, которых я не видел, и немногим больше, таких, которых можно вырастить. Сюжетное обоснования играть дальше довольно слабое, а играть для ради битв мне не особо захотелось! Да, я хвалил боевую систему, но все же, это пошаговая игра, и в отличие от "старшего брата", она не может оправдать продолжение игры сама по себе!
Резюмируя, Monster Hunter Stories - игра с неплохой системой боя и снаряжение, сюжетом, рассчитанным на детскую аудиторию, и не лучшим образом проработанными механиками, связанными с монстрами! Моя оценка игре - средне, и я даже не уверен кому именно игру посоветовать! Возможно для фанатов основной серии, кто хочет чего-то более чилового, или любителям Pokemon и Digimon, которым хочется чего-то другого!
*"Битва жуков" из Yakuza Kiwami
Наслаждайтесь! =)

