avatarcommunity
Лонгриды4 месяца назад
Лонг

Причащение к греху или самая херальная игра Гения

Почему-то эта картина напоминает о игре

Именно так кратко можно назвать суть игры Death Stranding. Если рассказать с самого начала - я увидел в Стиме большую скидку на эту игру, а на столе у меня лежал новенький геймпад, который я ещё толком не проверял в играх. Что ж, пора приобщиться к творению Гения, не век же невеждой быть! Разумеется, до этого я много слышал о этой игре. Мнения были диаметрально противоположны — от “шедевр на все времена” до “высокопарная чушь, написанная ради самолюбования”. Я чаял, что правы будут первые, но знал, что правда будет ближе ко второму варианту. Сюжетная канва мне была уже знакома благодаря случайно просмотренному видео. Поэтому первые пару часов пришлось старательно изображать удивление — ух ты, херальные дожди, ускоряющие время! Ух ты, лестницы! Ух ты, рюкзак! Ух ты, Береговая Тварь! АААААА, отцепись от меня, погань!

Стоит начать с похвалы — с технической и художественной стороны игра великолепна. Она выглядит и чувствуется дорого и роскошно. Анимации, кат-сцены, звук, оптимизация - все это выглядит так, словно для игры выделили большой бюджет, а потом проследили, чтобы он был правильно потрачен. Если первое встречается часто, то второе уже редкость. Безо всякой иронии говорю, что умение грамотно распоряжаться бюджетом тоже требует таланта. Визуальные образы тоже великолепны. Особенно черные нити, свисающие с небес — центральный образ игры. Видимо, Кодзима так представлял себе восторженные слюни фанатов. Графика в игре даже на 2025 год выглядит вполне пристойно. С другой стороны, Death Stranding 2, вышедший в 2025 году, имеет почти такую же графику. Я не могу без подсказок отличить скриншоты из этих игр.

На самом деле идея DS совершенно не оригинальна. Игру о курьере, который возит грузы между подземными городами в странном постапокалиптическом мире выпустили KD-Lab в 1998 году. Она называлась “Вангеры”, имела жанр “Симулятор вождения под ЛСД”. Искать в ней сходство с DS можно не только в шутку.

Управление полностью задействует все возможности геймпада, а кнопки управление привязаны достаточно удобно. Выбор нужной опции происходит довольно быстро, хотя при встрече с Тварями это не слишком помогает. Когда несколько из них внезапно появляются рядом, то единственное, что я помню — это то, что геймпад надо держать руками, а не ногами. Хорошо, что геймпад имеет только 12 кнопок. Если бы их было больше, то Кодзима и им придумал бы назначение - например, поправить ботинки или чихнуть. Раз уж игровой процесс состоит из микроконтроля, то чего останавливаться?

Ядром игры является хождение. По траве. По камням. По горам. По грязи. Ходить - это сложно, каждое падение это доказывает. С каждым упавшим грузом, утопленным мотоциклом и уроненным по скалы пассажиром игрок учится ходить. Вообще-то этим навыком люди владеют с младенчества, но у нас игра гения, понимать надо. Наградой за усилия является чувство удовлетворения — например, когда я, преодолев горный перевал с Береговыми Тварями, потратив весь боезапас, спускаюсь к Портовому Узлу по зеленой долине под музыку “Low Roar” и внезапно чувствую какую-то лёгкость за плечами. Оказалось, что я уронил весь груз в самом начале пути. Примерно из таких чувство и состоит игра.

Используемый арсенал велик и роскошен — пистолет с кровью, уйма гранат, полный набор огнестрела. Практически единственное применение арсенала это борьба с Береговыми Тварями. В игре нет никакой необходимости в убийстве людей и я сумел пройти игру пацифистом. Ладно, на самом деле я не смог прицелиться на геймпаде.

EX-гранаты разных видов сразу навевают мысли о издевательской пародии на святое причастие. Извини, Кодзима, но ты сам виноват, что у тебя такая репутация.

Каждая встреча персонажа с потусторонними тварями обставляется великолепно сделанной кат-сценой. Её не лень посмотреть даже в десятый раз — цветы, вырастающие и умирающие под херальным дождём за считанные секунды, глохнущий мотоцикл, ордрадактор, разворачивающий лепестки под писк сервоприводов, висящие на черных нитях Твари. Столкновение с ними заканчивается образованием лужи нефти вокруг игрока. Чумазые твари, обитающие в ней стремятся зохавать игрока и если у них это получится то включится режим "несёт меня река, за тёмные леса, за высокие горы, за глубокие норы". Столкновение с ними сделано морском антураже — кальмары. акулы, дохлая рыба на месте разлива нефти. Кодзима словно говорит, что море является исконно враждебной средой для людей. Но на самом деле враждебно к людям не море! Враждебен к людям Кодзима.

Первые впечатления от игры - 10 минут разбираться с управлением, 10 минут игры, 40 минут катсцен, прошел час игры, Кодзима — гений. Главный герой, Самуил Порто Бриджинс, прекрасно сложен, замечательно выглядит и отлично анимирован и мотиворован. Сама концепция Выхода Смерти соответствует минимальным требованиям к научной достоверности, а большего нам и не надо. Во всяком случае мысли “что это за нелепица” не появляется.

Первое знакомство с Амелией вызывает глухое недоумение — её речь о объединении Америки напоминает предвыборные лозунги, а не откровенный разговор с будущим ближайшим соратником. Ой, а выборов в игре не было, Амелия получила должность президента UCA по наследству! Её яркий визуальный образ и подчеркнутый эротизм контрастирует с угрюмой рабочей униформой Сэма, сразу показывая, кому суждено править, а кому — носить на плечах 120 кг грузов, рискуя жизнью. Запомни, Сэм, ради этой Америки ты и работаешь! Со всей откровенностью понятно, что Амелия темнит и многого не договаривает, ограничиваясь туманные намеками. Она вызывает отрицательный уровень доверия. Что касается имён персонажей — Дэдмэн, Дайхардмен, Фражиль — то переводчикам стоило перевести их буквально и дать сноску "примитивная игра слов". Ты сам это выбрал, Кодзима, тебя никто не заставлял.

Пожалуй, из всех персонажей я больше всего симпатизирую Хиггсу. Да, он хочет уничтожить мир. но зато он не заставляет игрока носить посылки! Зато лидером по антипатии является безымянная парочка персонажей из горного аула. Сначала Сэм Портер Бриджинс должен принести соседнее поселение песочные часы, держа их в одной руке, а другой отмахиваясь от орд Тварей. А потом он должен проделать обратный путь, принеся на своих плечах девушку к своему возлюбленному. У неё есть ноги, путь сама идёт! Но после воссоединения любовников игрока ждет страшный удар - они расстаются, и девушка сама пешком уходит домой. К мотуши. И никакие хиральные дожди, твари и мародёры ей не помешали! В этот момент я просто грозил кулаком монитору и мысленно орал “Я ТЕБЯ УБЬЮ ЭТИМИ САМЫМИ РУКАМИ УБЬЮ ТЫ ЭТО ПОНИМАЕШЬ СУКА УБЬЮ”. О каком братстве, общинности и возрождении может идти речь, если все благие начинания заканчиваются тем, что Сэм опять тащит груз через-пол-континента?..

Второй по отрицательности персонаж - это Матрона Путятишна. На самом деле её зовут “Мама”, но считаю, что называть персонажей в честь близких родственников — это дурной тон. Жаль, что Кодзима этого не знает. Как всегда - краткое знакомство с персонажем, потом тащим её в другое поселение, после этого несём назад её труп. Если бы можно было убить её на месте — то Сэм просто сэкономил бы время с тем же результатом.

Неправду говорят люди, что DS на 90% состоит из унылой ходьбы по пустошам. На самом деле всё хуже. Игра на 40% состоит из той самой ходьбы по пустошам, прерываемой посещениями поселений, на 40% — из кат-сцен, и 20% остается на всё остальное. К концу игры кат-сцены занимают уже 97.5% игрового процесса (я не назвал число 99, потому что это правда звучит неправдоподобно). В 14 главе я пропустил все из них, а концовку прочитал в интернете. Увы, и это было не всё — настоящая концовка открылась только после 15-ой главы, которая официально называлась фриплеем. После этого я понял: размещение важных сюжетных поворотов после финальных титров — это преступление против общественного порядка. Финальные титры называются так потому, что они обозначают конец произведения. Это однозначный маркер, что можно выходить из кинотеатра или закрывать игру — больше никаких сюжетных поворотов не будет. Конечно, такие правила несколько ограничивали в творчестве авторов, которым хотелось это как-то использовать в художественных целях, но информированность игрока было важнее. А потом это нерушимое правило стало нарушаться - появились сцены после титров в фильмах (к счастью, малозначительные). А Кодзима и вовсе спрятал важнейшие сюжетные повороты за фриплеем, то есть недостаточно усердный игрок мог легко их пропустить. Я могу понять такое решение, но оправдать — нет.

Сам Кодзима говорил, что основой игры является дихотомия палки и веревки. Палка — что бы програть что-то плохое, веревка — что бы притянуть что-то хорошее.  Конечно же, веревка нужна что бы связать человека, а палка — что бы его отшлепать. СПАСИБО, ГЕНИЙ, Я ВСЕГДА ЗНАЛ ЧТО ШИБАРИ ЯВЛЯТСЯ ОСНОВОЙ МИРОЗДАНИЯ!

Да, именно для этого и нужна веревка

Другая претензия к кат-сценам это бессмысленность. Их общая длина 9 часов, из которых почти половина посвящена Клиффорду Унгеру. Четыре часа катсцен только для одной сюжетной линии! В такой хронометраж можно поместить два полноценных фильма, а Кодзима едва сумел рассказать историю Клиффорда и BB (причём довольно немудрёную).

Я стал гораздо теплее относиться к DOOMу. Сюжет DOOM-ов несравнимо глупее DS, но столь же мудрее. Идея отстреливать силы Ада из двустволки пускай и примитивна, но она привлекает меня гораздо больше, чем вечность страданий авторства Гения. А именно так устроена метафизика Выхода Смерти. Концовка игры… Ладно, я её не видел. Были игры, которые я не смог пройти из-за сложности, но это первая игра, которую я не смог пройти из-за обилия кат-сцен.

7
7комментариев