6 самых внезапных сюжетных твистов в видеоиграх
Эти повороты невозможно было предугадать
Сюжетные повороты — это неотъемлемая часть любой хорошей истории. Художественное произведение, будь то книга, фильм или игра, должны заинтересовать аудиторию, в том числе за счёт эффекта удивления и неожиданности.
Хорошие сюжетные твисты остаются в памяти надолго. Структурировать и проработать историю так, чтобы в ней действительно были неожиданные повороты — это труднейшая задача. И некоторые в погоне за этим драгоценным чувством удивления заходят так далеко, что прибегают даже к некоторым нечестным приёмам, о которых я сегодня ещё расскажу.
Зато, если у автора получилось написать крутой сценарий, да ещё и с неожиданными твистами, которые потом будут обсуждать множество людей, то это значит, что все старания были не напрасны.
Сегодня я бы хотел поговорить о семи таких самых шокирующих, внезапных и где-то даже читерских твистов в видеоиграх. Совсем скоро вы поймёте, что я имею в виду.
Ну и думаю, что вы понимаете, какое обилие спойлеров можно встретить в этой статьей. Огромное, да, вы правильно поняли. Так что будьте осторожны.
Ну, а тем же, кого спойлеры не страшат, предлагаю уже наконец-то приступать.
Поехали!
Вторая часть Silent Hill считается у фанатов самой лучшей игрой серии не просто так. Кто-то бы даже сказал, с чем бы я, пожалуй, согласился, что для Silent Hill 2 написан один из лучших сценариев в истории видеоигр. И такое мнение бытует в том числе благодаря поразительному и крайне острому повороту истории в финале.
Меня, например, Silent Hill 2 захватывает уже с самых первых секунд. Ну разве может быть иначе с такой-то завязкой. Главный герой — Джеймс Сандерленд, отправляется в загадочный, туманный город Сайлент Хилл, потому что ему пришло письмо от его погибшей 3 года назад жены, в котором она просит встретиться с ней на их любимом месте.
Согласитесь, что завязка уже сама по себе вызывает безумный интерес к тому, что же вообще происходит. Как мёртвая жена могла отправить письмо? А если это была не она, то кто? И что вообще произошло между супругами до этого рокового события? И почему именно Сайлент Хилл?
Столько вопросов, на которые игра нам совсем не спешит отвечать. Более того, как в любой хорошей истории, нам почти ничего не твердя в лоб. Вместо этого у нас вопросы порождают ещё больше вопросов и кажется, что разобраться в это всём невозможно, пока на один из них нам всё-таки не дают ответ, который меняет абсолютно всё.
Джеймс сам убил собственную жену.
И после этой полученной информации, у нас всё встаёт на свои места. Почему Джеймс оказался в Сайлент Хилле, кто такой пирамидоголовый и почему он вообще появляется, из-за чего монстры кругом явно страдают какой-то изощрённой формой сексуальности.
Но у нас нет однозначного ответа на то, прав ли Джеймс был или нет. Безусловно, как бы это цинично и жестоко не звучало, но героя в какой-то степени можно понять, даже несмотря на то, что его поступок ужасен. И в этом вся прелесть этого поворота — не важно, согласен ты с Джеймсом или нет, но ты можешь его понять, почему вообще он так поступил.
Не зря Silent Hill 2, даже спустя столько лет после выхода, по-прежнему обсуждается и вызывает дискуссии. Это значит, что история затронула людей за живое. И не в последнюю очередь это случилось благодарю восхитительно прописанному сюжетному повороту.
Друзья, скажу сразу — если вы по какой-то причине всё ещё не играли в одну из главных игр 2025-го года, а то и последних лет, то настоятельно советую вам пропустить полностью этот блок и ознакомиться с ней, а лучше пройти самому. Ведь это именно тот случай, когда игра является самым настоящим произведением искусства, способное предоставить вам уникальный игровой опыт.
Для тех же, кто прошёл Clair Obscur: Expedition 33 или хотя бы знает самые основные сюжетные повороты (да, их тут по крайне мере два), прекрасно понимает, почему эта игра оказалась в этом списке.
И да, ещё раз повторюсь, дальше будут крайне острые спойлеры, которые могут испортить вам всё впечатление от игры.
Начинается Clair Obscur: Expedition 33 с длинного пролога, в котором разработчики постарались уместить огромное количество информации. Мы тут не только узнаём о главной травмой и боли этого мира — загадочной Художнице, которая каждый год рисует число и стирает людей из мира определённого возраста, но и знакомимся с основными персонажами.
Главным же героем является Гюстав, выдающийся инженер и член новой экспедиции, которая в очередной раз попытается остановить Художницу, чтобы положить конец вымиранию людей.
За первые часы игры, мы проникаемся к герою и его чувствам. С интересом следим за развитием отношением между Гюставом и другими членами экспедиции. Но одним лишь сюжетом связь с персонажем не ограничивается — мы также занимаемся его прокачкой, строим билд, настраиваем спектр способностей так, чтобы персонажи синергировали между собой.
И в момент наивысшей эмоциональной связи с Гюставом, предводителем команды, мы вдруг сталкиваемся с самым страшным — наш герой погибает.
Шок. Непонимание. Надежда на то, что сейчас вот его каким-то образом воскресит кто-нибудь и всё будет хорошо. Ну ведь не может быть такого, чтобы разработчики так поступили с нами? Мы ведь его не прокачали толком, там ещё столько неоткрытых способностей и оружия!
Но когда нам тут же выдают “Гюставо-заменителя” в лице некого Версо, то становится понятно, что никакого чудесного воскрешения не будет. Гюстав погиб и его уже не вернуть. Или, всё-таки вернуть? Что ж, это уже зависит только от вас.
Пожалуй, именно этот сюжетный твист для меня стал самым шокирующим в игре. И даже последующий поворот, когда мы узнаём о том, что действие происходит на самом деле на волшебном холсте и всё вокруг является выдумкой — уже не возникает такого чувства. Хотя, безусловно, безумно неожиданных поворотов в игре ещё предостаточно.
Но из-за того, что мы за десяток часов игры настолько прикипаем к нашему Гюставу, потеря героя является настолько внезапной и шокирующей. И переплюнуть такое уже невероятно трудно.
Приём со внезапной сменой главного героя, как в Экспедиции 33, на самом деле не нов. Подобные штуки встречали и раньше, в литературе и кино. Но в игровой индустрии, одни из первых, кто использовал этот приём, причём сделал это филигранно, был, конечно же, японский гений — Хидео Кодзима.
Я не стану останавливаться тут надолго, потому что сюжет и вселенная Metal Gear на самом деле настолько сложна и глубока, что там хватает “анимешных” поворотов и разворотов обратно. Что в принципе и относится к подмене главного героя в MGS 2, но тут всё немного интереснее именно с точки зрения разработки и рисков маркетинговых рисков.
Суть в том, что маркетинговая кампания MGS 2 специально вводила игроков в заблуждение, показывая нам, что главным героем игры является Солид Снейк, который был протагонистом и первой части. Разумеется, всё это делалось ради последующего вау-эффекта, когда мы в конце пролога узнаём, что главным героем будет не Снейк, а какой-то ноунейм Райден.
Представить себе такое в нынешней игровой индустрии просто невозможно. Это невероятно высокий риск, который ещё далеко не факт, что вообще был оправдан с точки зрения продаж. Но даже по тем временам, не совсем понятно, как Konami на это согласились — намеренно обманывать игроков и вводить их в заблуждение.
К самому Кодзиме, как к творцу, конечно, вопросов нет никаких. Тем более, что Хидео недавно сам признался, что не хочет делать игры для всех. Он не хочет, чтобы они понравились большинству, а вызывали споры, негативную реакцию и критику. Что ж, гениями просто так никого прозывают.
Мощь этого твиста со Снейком и Райденом ещё настолько велика по той причине, что буквально вот пару лет назад все сходили с ума от первой части и настолько породнились с главным героем Снейком, что и думать даже не могли о том, чтобы играть за кого-то другого. Все хотели Снейка и только Снейка!
Но Кодзима не был бы Кодзимой, если бы шёл на поводу у толпы. Хотите Снейка? Получайте Райндена!
Вот такой вот, ехидный японский геймдизайнер. Гений, что тут скажешь.
Вот знаете, в кино есть множество неподражаемых и уникальных твистов, которые потом становятся культовыми. Вопрос про содержание коробки из фильма “Семь”, на который вы вряд ли хотите знать ответ, финальный твист из “Шестое чувство”, который переворачивает историю на 180 градусов, такой же будоражащий финал фильма “Остров проклятых”, после которого хочется сразу же пересмотреть кино и проверить режиссёра на вшивость.
Вот в игровой индустрии подобных примеров пусть и немного, но всё же они есть. И ключевой твист из BioShock Infinite — один из таких.
Начинается игра довольно просто и понятно — заказчики в лице брата и сестры Лютес просят главного героя, Букера Девитта, отправится на воздушный город Колумбию, чтобы доставить оттуда девушку Элизабет. За это герою обещают оплатить гору долгов, из-за чего, собственно, Букер и соглашается на эту авантюру.
Пребывая в город, мы довольно быстро понимаем, что лёгкой прогулки здесь ждать не стоит. У Букера случается конфликт с Комстоком, главным в этой Колумбии, который считает, что Букер — это чуть ли не вестник апокалипсиса.
По итогу, наш герой с боем пробивается к девушке, Элизабет, и пытается доставить её заказчикам. Разумеется, всё идёт не так, как должно, и Буккер начинает своё путешествие вместе с Элизабет, пытаясь выполнить поставленное ему задание и попутно разобраться с тем, что же здесь всё таки происходит.
И первый удар шокером случается в тот момент, когда мы понимает, что Букер Девитт и тот самый злодей Комсток, который якобы держал девушку взаперти — это один и тот же человек. Просто в определённый момент времени, Букер после колоссального потрясения принял одно решение, а его альтернативная версия из параллельной вселенной и стала тем самым Комстоком, который основал Колумбию.
Этот твист переворачивает полностью всю историю. Однако, пока мы пытаемся это переварить, на нас сваливается, как снег на голову, ещё кое-что — Элизабет, на самом деле, является дочерью Букера. И уже вот это меняет абсолютно всё.
И тут-то начинается самое интересное. Классический приём “спасти принцессу” превращается в метафорическую и философскую притчу об искуплении и прощении. Игра мастерски подменяет мотив и прямым текстом заявляет: “Это ты вина всех бед”. А поэтому, выбор остаётся один — зарубить проблему на корню.
В самом конце, Букер, можно сказать, добровольно позволяет Элизабет убить себя — тем самым, не давая в альтернативных вселенных своему альтер-эго Комстоку овладеть собственной дочерью.
Если честно, пройдя BioShock Infinite впервые, я не сразу смог осознать, что вообще произошло. Но после финальный титров, пытаясь переварить всё то, что я только что узнал, мне сразу же захотелось пройти игру заново — чтобы найти ответы на вопросы, которые остались нераскрытые при первом прохождении.
И на моё удивление, игра буквально обо всём намекала уже с самого начала — отчего этот сюжетный твист стал ещё мощнее. Ты понимаешь, что он возник не на пустом месте, а игра тебе изначально давала множество подсказок, которые обрели смысл лишь после полного осознания.
Помните, в самом начале я говорил про “Шестое чувство” и “Остров проклятых”? Я это делал не просто так — ведь в BioShock Infinite твист по структуре похож на твисты из этих фильмов — он абсолютно непредсказуем, но полностью логичен и правдоподобен.
И вот такие повороты и становится впоследствии культовыми, становятся обсуждаемыми и животрепещущими — ведь они заставляют переосмыслить и по новому взглянуть на историю.
Это ли не настоящее мастерство?
Помните, в самом начале этой статьи я говорил о “читерских” сюжетных поворотах? Под этим я подразумевал такие твисты, которые нарушают все законы и правила, которые нарочно вводят игрока/зрителя в заблуждение, чтобы произвести на него по итогу “вау” эффект. Так вот, Heavy Rain — это именно тот пример, который я имел тогда в виду — и сейчас я объясню, почему.
По началу, история Heavy Rain нам напоминает типичный детектив — несколько героев ищут серийного убийцу, который похитил и убил уже не одного ребёнка. Причём, убивает он их довольно изощренным способом — каждого из них находят утопленного в сточных водах, когда в городе бушует сезон дождей.
Никто не понимает ни мотивов, ни целей убийцы — для чего он убивает маленьких мальчиков, причём таким изощрённым способом?
Мы же начинаем проникаться этой историей, когда у одного из главных героев пропадает сын, которого отец потерял в городском парке. Но произошло это не просто так — за некоторое время до этого, Итан потерял своего старшего сына в автокатастрофе, и теперь, спустя время, судьба снова испытывает его на прочность.
Сюжет набирает обороты: спецагент Норман ведёт расследование, журналистка роется в деталях дела и помогает Итану, частный детектив собирает улики, а сам Итан — сломленный, но решительный отец — готов пойти на всё, чтобы спасти сына.
Казалось бы, всё складывается в типичный триллер в духе Финчера. Но чем дальше, тем больше вопросов. Кто же этот таинственный Мастер Оригами, который похищает и топит детей в дождевой воде? Чьи бумажные фигурки остаются на месте преступлений
И вот тут, ближе к финалу, нас ждёт тот самый шокирующий поворот. Оказывается, убийцей всё это время был... Скотт Шелби — тот самый добродушный частный детектив, один из четверых главных героев.
Я помню, как впервые до меня начало доходить осознание того, что вообще я сейчас только увидел. Сказать, что это был шок — ничего не сказать. Да у меня просто челюсть отвисла минут на тридцать.
И в то время, когда я проходил Heavy Rain впервые, этот твист мне показался невероятно мощным. Я подумал, вау, как можно было не догадаться, что Шелби и есть маньяк! Однако затем я понял — догадаться было невозможно, потому что ни одного намёка на это не было!
Дэвид Кейдж осознанно пошёл на прямой обман игрока, чтобы провернуть такой твист. А иначе как можно объяснить тот факт, что Скотт всю игру думает о том, как поймать преступника, а не о том, как скрыть улики? Понятно, что будь всё по-честному, то в таком случае, никакого твиста бы не случилось и это была бы совершенно другая игра.
Но даже несмотря на эту небольшую подлость от Кейджа, я лично готов простить ему это, так как сюжетный поворот сам по себе, в отрыве от механики с мыслями, просто крышесносный. Как и сама история.
Так что ладно уж, мистер Кейдж, на этот раз без штрафа, но впредь будьте аккуратны!
Не так давно в интернете появилось первое интервью с Дэном Хаузером — одним из основателей Rockstar Games, после его ухода из студии. Для тех, кто не совсем понимает, какой величины это человек был в компании — он был главным сценаристом Rockstar на протяжении почти 20-ти лет. Именно он отвечал за историю почти во всех частях серии GTA и, конечно же, Red Dead Redemption.
И на этом интервью он сам признал, что считает RDR 2 главной игрой всей своей карьеры, отметив её как наиболее глубокую и эмоционально насыщенную игру студии, идеально реализующую концепцию живого открытого мира. И с этим невозможно не согласиться.
Игра, которая начинается как довольно простая в сценарном плане история про бандитов, чей золотой век подходит к концу, а постепенно становится экзистенциальной притчей, поднимая глубокие темы о смысле жизни и судьбе.
Главный герой, Артур Морган — это циничный и жестокий бандит, которому не чужды любые способы заработка денег. Его моральные ориентиры давно сбиты, а ценности привили такие же бандиты и маргиналы. Казалось бы, не существует ни одной силы, которая была бы способна повлияет на его характер.
Но Дэн Хаузер смог придумать решающий фактор, после которого Артур начнёт переосмысление на жизнь и свои поступки. Бравый стрелок, который выжил в сотне перестрелок и драках, заболевает смертельным туберкулёзом.
Эта новость была одинаково шокирующей как для Артура, так и для игроков. Я считаю, что это момент идеальной целостности и блестяще выстроенного нарратива, когда мы фактически с Артуром становимся единым целым.
Первая мысль сразу же — как это можно исправить? Как излечить? Мы наблюдаем, как наш любимый героя становится слабее, кашляет от еды и алкоголя. Но помимо физического воздействия от болезни, больше всего он подвергся психическому.
Артур на многие вещи начинает смотреть по-другому. Ему уже не нужны деньги и прежние радости — он больше помогает людям и раскаивается, пусть и по-своему.
Лично для меня, твист с туберкулёзом в Red Dead Redemption 2, однозначно является самым внезапным и, что самое главное, пронзительным. Самое страшное, что нам в таком подвешенном состоянии приходится играть до самого конца. Двигаться к этой неизбежной участи. Пытаться оставить после себя хоть что-то хорошее — это становится главной миссией Артура.
И в конце, когда Артур погибает, наступает настоящий катарсис. Но ты не ощущаешь из-за этого злобу или обиду. Ведь пусть Артур и покидает этот мир, он оставляет после себя надежду и веру в лучшее.
Друзья, большое вам спасибо, что дочитали до конца! Обязательно делитесь своими любимыми твистами. Можно просто называть игры, без твистов, чтобы не спойлерить другим.
Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим самым удобным способом. И не забывайте использовать промокод IGRA25, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!
