Forbidden Siren 2. Лавкрафт, шумеры и автоматические винтовки
В отечественном игрожуре нулевых была такая фраза, нередко применявшаяся к сиквелам и клонам: «Тех же щей, да пожиже влей». Сиквел Forbidden Siren ощущается относительно оригинала, словно гороховый суп.
Про Siren я снимал маленькое восторженное видео.
Оригинальная Siren была эксцентричной, злой, смелой и очень японской. В ней можно было играть за целую плеяду персонажей — от младшеклассницы до старика с ружьём, от актрисы телевидения до местного священнослужителя.
Для адвенчур привычен формат цельного скитания конкретного героя по миру. Siren же представляла собой набор компактных миссий, упорядоченных на таблице расписания, какую обычно делает строго для себя сценарист.
Миссии больше всего мне напоминали старый Hitman: вот тебе локация, её патрулируют монстры. Тебе надо либо выполнить некое действие, либо пройти на выход. Для успеха нужно следить за перемещениями врагов (это делается через механику sightjack, позволяющую наблюдать мир от первого лица любого из монстров), исследовать локации в поисках полезностей — иногда в поисках самой цели миссии.
Каждая миссия была изобретательным хоррорным сетапом, выверенным и филигранно исполненным.
Вот миссия, где мы играем за профессора. Он боевой мужик, с револьвером. Револьвер не ультимативная штука против бессмертных врагов — а они бессмертные, можно только ненадолго вывести из строя — и патроны не бесконечные, но лучше, чем ничего. За ним тащится студентка, которая умеет по большей части только орать и умирать — её гибель само собой влечёт за собой геймовер. Студентку можно бросать в укромных местах, а самому ходить разведывать маршрут. Надо дойти до выхода.
Вот миссия, где мы играем за священника. Он лох. Не умеет драться, ничего не умеет. У него на шее школьница, которая ещё более бесполезная, чем студентка — к тому же медленная и коротышка. Бросать её ни на минуту нельзя. Надо дойти до выхода. Удачи.
Эскорт миссий вообще было немало, но они ни разу не вызывали фрустрации. NPC жмётся к герою при передвижении или послушно ныкается куда-нибудь в шкаф по команде. Если твой спутник гибнет, то это ты накосячил, а не игра тебя подставила.
Вот миссия, где мы играем за ОЯШа. У него есть палка, она хуже револьвера, но одинокому зомби по голове настучать можно. Надо прошерстить деревенский квартал и решить несколько пазлов уровня «подсмотреть код от замка на двери через sightjack из глаз запирающего этот замок монстра» и «включить магнитофон на нужном времени, чтобы прослушать ещё один код».
Вот миссия, где мы играем за безоружную девушку. Локация: огороженный забором дом, вокруг патрулируют монстры. Единственный выход охраняется зомби с ружьём. Думай, как выйти.
Вот миссия, где мы играем за старика-охотника. У него есть ружьё, ваншотающее монстров. Казалось бы, сейчас-то мы разгуляемся. Но управляется ружьё через неудобный режим прицеливания от первого лица, без возможности двигаться и без всяких айм ассистов. И у врагов тоже есть ружья! Сурвайвл хоррор превращается в напряжённый триллер.
Очень памятной была миссия за младшеклассницу, которая оказывалась запертой в доме с семьёй зомби: зомби-отцом, зомби-матерью и зомби-дочкой. Семья занималась гротескной рутиной: смотрела показывавший белый шум телевизор, занималась делами по дому. А младшекласснице — словно воровке — нужно было не попадаясь им на глаза выбраться наружу.
В Forbidden Siren 2 этого разнообразия нет. Примерно в 75% миссий у персонажа есть огнестрел (включая автоматы), работающий без всяких выкрутасов — через лок на врага, как в тех же Silent Hill. И геймплей заключается в том, что мы ходим и отстреливаем врагов.
Причём эти миссии не особо-то и простые, потому что — да, против нас тоже монстры с автоматами. Неосторожно приблизился к монстру, не успел вскинуть оружие — он срезал тебя очередью, и ты начинаешь с начала или с чекпоинта. Всё ещё требуется пользоваться sightjack, идти на уловки и полагаться на стелс. Но жертвой уже себя не ощущаешь.
Оставшиеся 25% миссий пытаются спасти положение. Видно, что разработчики не желали заниматься самоповтором и хотели сделать сиквел чем-то новым — что похвально, но игре на пользу не пошло.
Есть светлые моменты: например, миссии, где мы играем за слепого персонажа — буквально слепого, мужик почти ничего не видит. У него есть собака-поводырь, и миссии играются через ебанутое второе лицо, когда мы смотрим на героя из глаз собаки и управляем героем, а собака за ним бегает. Это очень круто сделали. Но такого трагично мало.


Лор, как и в оригинале, надо собирать по крупицам из обрывочных катсцен и десятков файлов-архивов. Лор первой Siren был загадочный, но не слишком закрученный. В Siren 2 с этим хуже, здесь наворотили параллельные реальности и поломанный временной континуум. Вдобавок сущностей, в которых надо разобраться, стало больше — и некоторые перекликаются с оригинальной игрой, что ещё больше запутывает.
Художественное исполнение потрясающее, в хорошем смысле. Художники воссоздали впечатывающиеся, наверное, на всю жизнь яркие визуальные образы.
Остров, срисованный с реального острова Hashima, с островками традиционных японских домов посреди неевклидовой архитектуры из монструозных бетонных нагромождений.
Мегалитичная красная радиовышка, нависающая над островом.
Монстры, словно сошедшие с гравюр Ториямы Секиен.
Герой, взирающий на иной мир с высоты птичьего полёта — через огромное окно, разверзнутое в небесах.




Очень красивая игра. Но до обидного однообразно и неинтересно играющаяся.
Больше всего сиквел подводит геймплей. Штука в том, что режиссёр Кеичиро Тояма в те годы крепко сидел на игле шутеров от первого лица, что и отразилось на игре.
Остров как сеттинг напрашивается для хоррор-истории, потому что изолирован от окружающего мира. В первой Siren тоже был визуальный образ красного моря, окружившего деревню после катаклизма. Показать это море вне катсцен тогда было технически непосильной задачей. Но идея сделать игру про остров была уже тогда.
Сценарист Наоко Сато рассуждала, что в формате длинного романа создать изолированное окружение можно и через менее очевидные идеи, чем остров — потому что там можно продолжительное время выстраивать мир перед тем, как начнутся ключевые события. В игре такой свободы нет.
Siren 2 была сознательно сделана на более широкую аудиторию — и в частности на экспорт. Поэтому в ней в отличие от оригинала есть изи мод, возможность переключать озвучку и т.п.
Первая Siren была японской настолько, что даже японцы не вкуривали, что там происходит. Например, в Японии существует легенда о Яобикуни. Это молодая женщина, которая съела плоть русалки, обрела бессмертие и стала монахиней. История Хисако Яо из первой Siren почти дословно пересказывает эту легенду. Задумка была в том, чтобы игрока в процессе раскрытия сюжета озарило: «Ага, ёпта это же вот эта легенда, теперь всё ясно!». Штука в том, что значительная часть японцев не слышала ни про эту легенду, ни про другие референсы обскурного фольклора, поэтому даже отечественные игроки воспринимали оригинал как что-то ультра непонятное.
Поэтому если первая Siren была полна религиозных и фольклорных концептов, раскрывавшихся через научно-фантастическую призму, то Siren 2, будучи тоже сайфаем, почти полностью избавилась от фольклора, заменив референсы на Лавкрафта и прочую узнаваемую литературу. Но основные концепты всё ещё зиждятся на обскурной мифологии.
Изначально Тояма хотел сделать главной темой второй Сирены шумерские мифы: легенду про Гильгамеша и т.п. Причём он пришёл к этой идее окольными путями, посмотрев в юности биззарный короткометражный мультфильм "Маленькая метла, о которой нельзя говорить вслух" от братьев Квей.
Тояма снова обратился к этому образу много лет спустя в Slitterhead. Так же как и ещё к одному источнику вдохновения - роману "Жало" Роберта Маккаммона. Это история про двух пришельцев — охотника и его жертву — которые попали на нашу планету и могли принимать людской облик.
Наоко Сато сначала смутно понимала, как вписать шумерские мифы в японский сеттинг, но потом до неё дошло, что суть этих мифов сводилась к простому образу: женщина водит мужчину за нос. Этот мотив присутствует и в Silent Hill 1 и 2.
Нужно понимать, что параллели с Silent Hill 2, над которой Тояма как бы не работал, вряд ли можно называть заимствованием. Скорее всего Team Silent сохраняли связь с Тоямой после ухода последнего из Konami.
Итак, базис сюжета был про некое элдритчное существо, которое правило планетой во времена, когда людей ещё не было. Это существо, живущее теперь под землёй, отправляет посланников на поверхность. Когда к этому базису добавляются шумерские мифы, эти посланники обретают в истории форму женщин.
В Siren 2 есть параллель между героями и монстрами. Монстры-тени вторгаются на остров из другого мира. И герои тоже прибывают на остров извне, то есть это битва двух типов пришельцев. Ещё один тип монстров — зомби-шибито из оригинала — играют роль коренного населения. Люди, монстры-тени и зомби друг другу враги. Получается интересный конфликт, где на стороне людей морального превосходства как бы и нет.
В первой Siren персонажи были излишне реалистичны, из-за чего геймплей за разных героев был довольно однообразен. В Siren 2 герои придумывались под геймплей.
То есть сначала пришла задумка сделать слепого героя, который полагается на зрение животных и людей рядом с ним. Потом ему уже стали писать предысторию, характер и прочее. Изначально Шу Миками был музыкант, и Наоко Сато хотела передать его бекграунд через звуковые архивы, через музыку. Но она в итоге не вывезла эту идею, и из музыканта Шу Миками превратился в писателя.
Персонажей в Siren играют актёры. Изначально для персонажей набирали моделей чисто по внешности, чтобы отснять с них лица, а для озвучки и мокапа нанять уже других актёров. В процессе работы было принято решение полностью перенести нанятых моделей в игру, сделав с ними и озвучку, и мокап — хотя там не все вообще имели опыт актёрской игры.




И в итоге персонажей даже переписали под актёров. Например, балбес Соджи Абе по изначальному сценарию был конкретный такой бандос, суровый и агрессивный. Но игравший его актёр Эйжи Накамура в жизни юморной экстраверт, и героя переписали под актёра.
Игравший полицейского деда Хисакацу Мураками — это профессиональный актёр, полный страсти и сильных чувств к своему делу. И под влиянием от его рассказов про работу персонажу добавили черты переживающего кризис среднего возраста мужчины.
Наоко Сато много и с восторгом рассказывала про актёра Пьера Таки, игравшего лысого солдата Такеаки Мисаву. Такеаки Мисава напрямую связан с первой игрой, он эвакуировал школьницу из деревни Хануда, и там он был проклят. С тех пор его мучали кошмарные видения лезущих из земли рук. Это сложный персонаж: сильный воин, съедаемый изнутри безумием.
Писать безумцев очень тяжело. Это Дзиро Мацумото удаётся выстраивать сюжеты, где безумны вообще все герои, но такой талант единичный, и сценаристам Siren персонаж Мисавы дался тяжело. Его много переписывали, и сам Пьер Таки постоянно допытывался до Тоямы, требуя объяснить поступки и характер своего героя. В результате Таки сам у себя в голове дошёл до своего понимания того, как он должен играть, и блестяще исполнил роль. И вот это пример того, насколько ценно вообще использовать реальных актёров с их собственными интерпретациями, порой никак не прописанными в сценарии, чтобы вдохнуть жизнь в героев на экране.
Пьера Таки кстати арестовали в 2019м и посадили на полтора года за употребление кокаина.
В обоих сиренах важным инструментом экспозиции был архив. Архив наполняется по мере прохождения, часть вхождений нужно найти на уровне, при этом сам он отделён от геймплея. В первой Siren архив был представлен картинкой с какой-то вещью и сопроводительным текстом. Во второй Siren есть и звуковые записи, и живые видеоролики. Игрок как детектив собирает улики и потом с их помощью выстраивает всё в единую картину.
Создавать архив во второй сирене с точки зрения разработки было весёлым делом. Потому что многие записи в нём — это не нарисованные картинки, а реальные фотографии реквизита. Делать реквизит поручили новобранцу, не работавшему над оригиналом — Ёшиаки Ямагучи. До игр он работал над продакшеном аниме. В вольном ремейке первой Сирены — Siren Blood Curse — он был уже дизайнером персонажей, а в Gravity Rush вообще арт-директором.
Когда Ямагучи взяли в творческий коллектив Team Siren и поручили делать архивы, он поначалу ещё не понимал, куда вообще попал. Он пытался делать архивы в фотошопе, и их браковали. Осознание пришло, когда он увидел, как Наоко Сато вымазала руки в краске и начала шлёпать ими по обложке блокнота, чтобы получилось, как будто окровавленный человек упал на него.
Например, когда Ямагучи делал архивы в виде вырезок из газет, то он рассматривал в качестве референсов периодику разных десятилетий, чтобы отразить разницу в вёрстке.
Когда он делал архив в виде сорванного об забор ошейника собаки, то он заморачивался с тем, чтобы ошейник был перемазан и покоцан ровно так, как покоцался и перемазлся бы будучи надетым на продирающуюся через проволоку собаку.
Были и конкретно такие технически замороченные вещи вроде золотой фигурки сёги или старой видеокассеты Betamax.





На Ямагучи повлияли мемуары Акиры Куросавы. Например, для декорации в виде разрушенного дома Куросава не пытался соорудить руины, он сначала строил настоящий дом, а потом его разрушал.
Также Ямагучи описывал сложности правдоподобной имитации детского рисунка: как он пытался рисовать левой рукой, чтобы было достаточно криво. И всё равно это не ощущалось детским рисунком. В итоге ему приходилось погружаться в разницу в самом подходе у детей и взрослых. И я когда это читал, то думал про карту в Silent Hill 3, которую тупо дали нарисовать ребёнку. Печально, что Ямагучи до такого изящного решения не допёр почему-то.
Физическими были не только актёры и реквизит. Например, при создании текстур лиц Ямибито для референса использовался реально наложенный на лицо макияж, причём прошедший много вариаций.
Процесс работы над Siren напоминал процесс работы над театральной или кинопостановкой. И здесь интересная параллель-противопоставление с Silent Hill 2. Потому что Тояма и его команда — это люди, угорающие по играм. Даже когда они ломают конвенции и городят дичь, они всё ещё думают в первую очередь о геймплее. На геймплей работает всё, включая историю, пускай даже в ущерб истории.
В Silent Hill 2 разработчики угорали по фильмам. И там наоборот — геймплей работает на историю, пускай даже в ущерб геймплею. При этом персонажи в Silent Hill 2 смоделены с нуля, хоть и по интересным референсам, а лицевая анимация в катсценах сделана руками.
Напомню, что режиссёр франшизы Siren — Кеичиро Тояма, тот же чувак, что делал первый Silent Hill. Тояма любит заимствовать из своих предыдущих игр элементы сюжета, по новой их обыгрывая. В Siren 2 есть отсылки к Сайлент Хиллам, например:
- Само название Siren звучит как первые слоги Silent Hill на японском: [сайрен]то хиру.
- Собственно, звук сирены, знаменующий переход в иной мир.
- Место действия и Silent Hill, и обеих Siren — удалённое древнее поселение, в котором в какой-то момент истории открывают шахту.
- В Siren 2 есть парк развлечений, изрядно напоминающий своим антуражем и аттракционами парк развлечений из Silent Hill.
- Гарри Мейсон из Silent Hill, Кьёя Суда из Siren и Мамору Ицуки из Siren 2 — всех троих водят за нос загадочные манипулятивные женщины.
- В лоре Silent Hill есть история парохода, бесследно исчезнувшего на озере Толука. В Siren 2 похожая история происходит с паромом. Источником вдохновения для этого элемента историй был реальный корабль Мария Целесте, найденный в Атлантике без экипажа.
- Есть мотив местной флоры. В Silent Hill это была галлюциногенная трава White Claudia, в Siren 2 есть ветки особого дерева, которым приписываются магические свойства, а также есть галлюциногенный фрукт, иногда применяемый в кулинарии.
- Также есть перекликание с сюжетом Silent Hill 2. В Siren 2 есть персонаж, у которого умирает жена, и который встречает таинственную девушку, очень похожую на неё.
А знаете, у какой ещё игры неожиданно много параллелей и заимствований из первых двух Silent Hill и Siren? Знатоки хоррор-жанра уверенно ответят на этот вопрос:
Конечно же это «Alan Wake».
- Удалённый шахтёрский городок у озера, воплощающий мысли и подсознательное.
- Писатель приезжает в этот городок вместе с близким, попадает в автомобильную аварию, отправляется на поиски близкого.
- Есть прагматичная полицейская, есть хитрожопый врач, есть зловещая бабка (Далию из SH в Алан Вейке разделили на двух бабок — одна строго хорошая и даёт ̶ф̶л̶а̶у̶р̶о̶с̶ кликер, а другая строго злая и манипулирует героем).
- Рождённая городом копия покойной жены.
- Ритуал на маленьком острове на озере по воскрешению жены.
- Утопление героя в озере.
Так вот, это сюжет. А ключевые куски геймплея были натасканы не откуда-то, а из Siren 2.
- В Siren 2 некоторых монстров можно тупо сжигать фонариком, а некоторых надо сначала раздрочить огнестрелом, а потом уже сжечь фонариком.
- В Siren 2 можно кататься на машине и жечь фарами монстров.
- В Siren 2 под водой живёт древняя хтонь, которая может рождать монстров-теней и подчинять своей воле людей.
Фанбои Alan Wake поспешат заявить, что у этих игр просто были одни источники вдохновения. Но как-то многовато совпадений конкретно с играми Тоямы.
Лонг написан по материалам с сайтов:
