Moria
В иной игре, где всё зависит от благосклонности генератора случайных чисел, чтобы выжить, было бы достаточно и тех возможностей, что есть в Moria. Но Moria пошла дальше: по мере разработки, каждая следующая версия должна была предлагать вызов для игроков-ветеранов, которые уже прошли предыдущие итерации. Как итог, игра покажется недружелюбной даже для тех, кто уже играл в роуглайки раньше...
Эта статья является моим переводом обзора игры Moria из книги про историю компьютерных ролевых игр, CRPG Book. Я занимаюсь постепенным переводом этой книги и попутно выкладываю его на Энтхаб. Узнать подробнее о том, что это за книга и прочитать введение можно в этой статье. Ознакомиться с остальными переведёнными статьями и обзорами из книги можно здесь. А скачать оригинал можно бесплатно на сайте книги.
Разработчик: Роберт Алан Кёнеке
Год выхода: 1983
Платформа: VAX-11/780, MS-DOS, Amiga и Linux*
*Оригинальная Moria была создана для компьютеров VAX-11/780, но создатель игры свободно распространял исходный код. В результате появилось множество версий и портов — с условием, что они останутся некоммерческими.
Первоначально Moria вышла в 1983 в качестве клона Rogue для мини-компьютера Университета Оклахомы, VAX-11/780 (не путать с игрой 1975 года Moria для PLATO). По мере разработки, игра стала существенно отличаться от предшественницы: сеттинг поменялся на Средиземье Толкиена, а целью стало убить Балрога.
Важнее то, что Moria представила несколько особенностей, которые позже стали обязательными в некоторых поджанрах роуглайков: город с магазинами над подземельем, карты на несколько экранов с прокруткой, заклинания, артефакты с особыми свойствами, классы и расы персонажей, и необходимость носить с собой источник света.
В начале каждой игры нужно создать нового персонажа. Игрок выбирает расу, класс и пол, в то время как параметры и прошлое героя генерируются случайным образом (игра позволяет генерировать их повторно, так что это не так страшно). Когда игра начинается, становится понятно, что Moria — это игра про исследование подземелья в чистом виде, с периодическими вылазками наружу, в город, чтобы продать бесполезную экипировку, купить экипировку получше, восполнить запасы еды и факелов, и опознать неизвестные предметы.
Основной акцент в Moria (и других играх, вдохновлённых ей) делается на сражения и исследование. Здесь нет головоломок с предметами, как в NetHack, или заданий, как в ADOM. Как и в игре-предшественнице Rogue, всё, что требуется — добраться до конца подземелья, сражаясь с ордами монстров. Уровни в Moria (за исключением города) непостоянны: когда вы возвращаетесь на этаж подземелья, на котором вы уже были, он генерируется заново.
Интерфейс в игре немного отличается от такового в Rogue: в этот раз игровая область находится в правой части экрана, а информация о персонаже слева. Есть и несколько графических изменений: стены теперь обозначаются символом решётки, а в качестве лестниц используется символ неравенства.
Игра происходит в текстовом терминале (есть возможность играть удалённо через Telnet или SSH) и управляется с помощью клавиатуры. Схема управления может стать проблемой для обладателей ноутбуков, поскольку в большинстве версий Moria она реализована через цифровую клавиатуру, без возможности использовать стрелки или мышь.
К сожалению, Moria — ранний представитель роуглайков, и страдает от тех же проблем, с которыми игроки сталкивались в Rogue или Hack: игра сложная, но недостаточно глубокая, чтобы предоставить вам способы подготовиться к самым худшим вариантам событий.
В иной игре, где всё зависит от благосклонности генератора случайных чисел, чтобы выжить, было бы достаточно и тех возможностей, что есть в Moria. Но Moria пошла дальше: по мере разработки, каждая следующая версия должна была предлагать вызов для игроков-ветеранов, которые уже прошли предыдущие итерации. Как итог, игра покажется недружелюбной даже для тех, кто уже играл в роуглайки раньше, и тех, у кого нет проблем с процедурно сгенерированными уровнями, перманентной смертью и высокой сложностью.
Я много слушал своих игроков и продолжал вносить улучшения в игру и исправлять недоработки, чтобы игра бросала им вызов и чтобы у них был повод продолжить играть. Если кто-то побеждал, я тут же узнавал, как, и «улучшал» игру, то есть делал её сложнее. Однажды, мне заявили, что игра «непроходимая», но через неделю мой друг её прошёл! Я добавил в игру его персонажа, Iggy, в виде «Злого Iggy», увековечив его. И, конечно же, я убрал из игры способ, с помощью которого он победил.
Игра была заброшена её оригинальным разработчиком, Робертом Аланом Кёнеке, в 1987, но продолжила жить в виде порта Unix Moria, или, коротко, UMoria. Благодаря тому, что он написан на C, у новых игроков есть возможность играть в Moria на разных устройствах (несмотря на название, в UMoria можно играть на операционных системах, отличных от Unix, например, MS-DOS). Это самая популярная версия Moria, и она вдохновила создателей игр вроде Castle of the Winds, Angband и даже Diablo.
На текущий момент, производные игры, особенно Angband, обошли по популярности Moria и UMoria (поджанр похожих роуглайков даже часто называют Angband-like). Жаль, что такая важная для истории CRPG игра обделена вниманием, но несложно понять, почему: Angband чрезвычайно верна игровому процессу и сеттингу оригинальной Moria (только, в этот раз задачей игроков является победа на Морготом), но в то же время значительно улучшена и расширена. Angband просто лучше как игра. Она сложная, но не настолько, чтобы отпугнуть менее опытных игроков.
Каждому, кто заинтересован в роуглайк-играх, стоит сыграть несколько партий в Moria, чтобы ознакомиться с важной частью игровой истории, но, вероятно, вы получите больше удовольствия от игр, вдохновлённых ей.
Angband вышла в 1990, но до сих пор активно обновляется. Геймплеем и визуальным стилем она похожа на Moria, но в ней больше врагов (включая боссов), заклинаний, предметов и больше размер подземелий. В то же время, она сбалансированнее и понятнее. По сравнению с монохромной Moria, в Angband цветные противники, предметы и элементы интерфейса. Ещё игра примечательна тем, что её легко модифицировать, потому что все данные хранятся в текстовых файлах. В результате, появилось множество вариаций вроде Zangband и Mangband, а сама Angband помогла популяризовать поджанр роуглайков, сформированный Moria и Angband.
Автор обзора: Мацей Мишчик

